悪人の頭の中をお花畑に変えるテキストアドベンチャーゲーム『MINDHACK』インタビュー

悪人の頭の中をお花畑に変えるテキストアドベンチャーゲーム『MINDHACK』インタビュー

今回は、悪人の頭の中をお花畑に変えるテキストアドベンチャーゲーム『MINDHACK』を手掛けるVODKAdemo?の皆さんに、開発についてお聞きしました。悪人の頭の中を書き換えてしまうという発想や咲き乱れる花のビジュアルなど、独創的な内容になっている本作はどのように生まれたのでしょう。さっそく見ていきましょう。

■会社(開発チーム)について

●チームの紹介をお願いします。
●チームは何人くらいですか。
●また、どのようにして集まったのでしょうか。

VODKAdemo?は東京を拠点に活動する創作サークルです。2021年の春頃から『MINDHACK』の開発を開始しました。ゲームの開発自体は今作が初めての機会となります。
メンバーは3名で、アート・アニメーション担当のホでヴ、メインシナリオと技術面担当の紅狐、サブテキストと広報担当のササン三と、役割分担をしています。

それぞれ個人でオリジナルのアニメーションや漫画・小説作品をSNS等に発表していて、お互いの作品の傾向から意気投合してMINDHACKの開発に繋がりました。
(基本的にゲーム開発は3名で行っていますが、それ以外にも作曲家さんやアート素材のサポート・技術面のサポートをお願いしている方々、翻訳家さん等が開発に参加しています)

■開発について

●『MINDHACK』開発のきっかけについておしえてください。
●開発で苦労されたところは?
●完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
●実際にかかった期間はどうでしょう?
●ゲームエンジンは使っていますか?

もともと3名ともインディーゲームに強く興味があり、2021年の春頃に『自分たちの好きなものを詰め込んだゲームを作りたい』という話になりました。ちょうどその年の夏にオンラインのインディーゲーム紹介イベントが予定されていて、そこに合わせて1章体験版の制作を始めたのが開発のきっかけです。

開発を開始してから、イベント当日に体験版を公開するまでの期間は、おおむね3ヶ月でした(これはなかなかハードスケジュールだったと思います!)

そこから現在も開発を続けていて、2023年の4月にアーリーアクセス版の配信を開始しました。
現在は3章までを遊べる状態で、ゲームは将来的に全部で8~9章構成となる予定です。

使用しているゲームエンジンは『Unity』です。また、VODKAdemo?には本職のプログラミング経験者がいなかったので、コードを書かずにビジュアルノベルを制作できるアセットを活用しています。

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください。
●Steamで早期アクセスが2023年4月にリリースしましたが、ユーザーからの反応はどうでしたか?
●ハッピーになる前となった後の顔が違いすぎて面白いですね。
●本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

『MINDHACK』は『悪人の頭の中をお花畑にするテキストアドベンチャー』です。
ゲーム画面には主人公=プレイヤーの『手』が映り込んでいて、プレイヤー自身もひとりのキャラクターとして物語に参加しています。タイピングゲームを通して悪人たちの人格を書き換えていく際の、『手』の鮮やかなハッキングアニメーションが特徴です。

作中にはトゲトゲのウニのギャングや、神の家のキャビネットを自称するカルト信者など、見た目も中身もアクの強い個性豊かな悪人たちが登場します。『手』によって彼らの頭の中をお花まみれに変えていく途中で、悪人たちの意外な素性が明らかになったりもします。ハック前とハック後の表情の変化も見どころです!

自分の手によるハッキングが彼らの人生にどんな影響を与えるか、人間にとって『ハッピー』とか『悪』とは一体何なのか、ぜひ自分でも考えながら遊んでみてください。

先述の通り2023年の4月からアーリーアクセス版を公開し、現在はゲームの前半部分を体験できます。多くの方に遊んでいただけて感無量です! 作品やキャラクターたちを大勢の方々に愛していただけているのが本当に嬉しいです。
今後も4章以降のストーリーを追加する無料アップデートや、機能面の改善などを行っていきますので、楽しみにお待ちいただければ幸いです。

■最後に

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

ホでヴ:自分が人の欲しい物を提供する「デザイナー」タイプか、自分の作品を作りたい「クリエイター」タイプか見極めるのが大事かも、と思います。
例えば自分が絵を描く人間で、企業の人に「将来ゲームの仕事をしたいんですけどどうすれば良いですか?」と聞いたらほとんどの場合「なんでも描ける人材が欲しい」と言われると思います。
それはその企業の人が描いて欲しい、実現したいと思った物を代わりに実現してくれる能力が欲しいからです。
その、監督やディレクターが欲しい物を提供する事が楽しい人は、デザイナーとして企業に入って、仕事をこなすのが良いかもしれません。
でも自分の作品が作りたいなら、企業に入って会社で作ろうと考えるより今すぐ個人で作り始めた方が良いと思います。完成品は、できればネット上で発表して欲しい……
作り続ければ作り続けるだけ自分の糧になって、道が開けていく可能性は高いです。
どちらのタイプも素晴らしいです。あなたが幸せを感じる道に進めますように。

 

ササン三:努力することは大切です。が!努力が尊いのは、好きな物事のためにするからです。何でも「努力努力!」と言って我慢してばかりで、好きな気持ちを抑え込むのは少し違うような気がしています。
もしかしたら、今自分が作っている作品に自信が持てない人がいるかもしれません。自分の作品は恥ずかしい、取るに足らないものなのでは?もっと立派な何かに時間と労力を割いた方がいいのではないか?と迷ってしまうこともあるかもしれません。

しかし、「作りたい!」という気持ちは呪いです。他の何を実現しても、きっとあなたの創作意欲が満足してくれることはありません。安心して呪われて、一緒に全力で制作しましょう!

紅狐:ゲームでも映像でも何の分野でも、何かのきっかけを作るのは『まず世に出して、人に見せること』そして『やりたいと思ったらすぐにやること』だと感じています。
もしゲーム開発者になりたいと思ったら、まずは短い締切を設定してみてください。その中で何かひとつ完成させて、誰かに遊んでみてもらってください。
(作る途中で今できない事にぶち当たったら、それは一旦置いといて、今できることで解決してみてください。そこから新しくアイデアが生まれてくるかもしれません)どんな短いゲームでも、1本でも、世に出したらもうゲーム開発者です!

●ありがとうございました。

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