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脱NNT。不採用ってどうしてなるの?選考ステップから分析しよう【ゲーム業界就活】

ご機嫌よう、毛玉です。
健康にいいと話題のオートミールを食べてみましたが、なかなかおいしくいただけて、むしろ太りそうです。

学生
学生
NNTなんです、ゲーム業界諦めた方がいいですか?

不採用になった選考から対策を考えることもできますよ
毛玉
毛玉

分析してからどうするか考えましょう。
毛玉
毛玉

選考ごとに目的があり、それを満たしていないとお祈りになる
お祈りの分析ができると対策ができる
諦めないのも才能。今からやれることはまだまだある!
Twitterのタイムラインで、学校で「内定出ました!」を見たり聞いたりするたびに落ち込んでしまう、また友達の内定を喜べない自分にがっかりする、そんなことありますよね。
ゲーム業界の就活は、応募する学生は多いのに、採用数が少ないこと、また学生の段階である程度開発スキルが必要なこともあり難しいものになっています。
「向いていない」と自分で決めて諦めることもできますが、うまくいかない理由を分析して改善することで、内定に繋がる人もいます
うまくいかなかったことを振り返るのはしんどいですが、どの選考ステップが苦手なのか、一緒に振り返ってみてください。

選考ステップ

まず、どんな流れで選考が行われるのか、再確認しましょう。
企業によって選考の内容・回数は異なりますが、下記でだいたい網羅していると思います。

  •  書類選考
    • エントリーシート
    • 作品提出
  • 適性検査
  • 実技テスト
  • 面接
    • グループ面接
    • 人事面接
    • 現場面接
    • 役員面接

次にそれぞれの選考が行われる目的・ポイントを見ていきましょう。

選考のポイント

  •  エントリーシート
    多くの会社で導入されているエントリーシート。応募者が多い企業だと人数をフルイにかけるのに使われます。
    書く項目は、面接で聞かれる内容と似ています。面接で話してもらう前に文章で提出してもらえば、自社に合う人材かどうか判断しやすいですよね。素晴らしい、感動的な文章を書く必要はありません。伝われば大丈夫です。(シナリオ志望除く)

    • 論理的な文章作成能力
      • 読んで理解できる文章か、基本的な文法・言葉遣いに問題はないか、誤字脱字はないか、内容に矛盾はないか
    • 自己分析と企業研究の結果から自社を志望している理由が理解できるか
    • 社会人としての基礎力はあるか
    • これまでの経験等からゲーム開発・自社の社風に合うかどうか
  • 作品審査
    ゲーム等のプログラム作品、ポートフォリオ、企画書などを提出してその内容を見ます。

    • 開発に必要な基礎スキル・能力
      • クオリティは十分か
      • 自社の作風との相性
    • 今後の伸び代はあるか
      • 制作意図をもって開発しているか
      • 仕事の丁寧さ
      • たくさんインプット・アウトプットをしているか

会社によってクオリティの判断基準はまちまちです。ゲーム作品がなかったから不採用というケースもあれば、ゲーム未経験のプランナー・プログラマ志望、デジタルイラスト未経験の油絵科美大生 などが採用になることもあります。このあたりは会社によって基準があるので、採用ページや会社説明会で確認すると良いでしょう。

  • 実技テスト
    デザイナー、エンジニア等の開発職で実施されることがあります。課題を出されて作品を制作したり、オフィスでデッサンをしたり、その場でコーディングをしたり、ホワイトボードにソース書いたりなどを行います。

    • 提出した作品と課題作品のクオリティに差がないか、進化しているか
    • 短期間でこちらの指定した内容を理解し、つくれるか
  • 適性検査
    社員に対して一定の学力を求める会社が行います。作品が良くても点数がとれないとお祈りされてしまう。学力も伸び代のひとつということですね。
    中にはあまり重視しない会社や実施しない会社もあります。

    • 会社が求める基礎学力があるか
      • その企業の設定した基準点に達しているか
  • 面接
    面接はさらにステップが分かれます。最初から社長がどーんと出てくることもあります。大きな会社は色んな人が出てきます。

    • 人事面接
      大きな会社によくあるのが人事面接です。人事担当者は話聞き上手が多く、話しやすい空気感で行われるため油断してはいけない。

      • 候補者が多く、多忙な現場の人が全部実施できない場合の足切り
      • コミュニケーションスキルや社会人としての基礎力
        • 態度・マナー
        • 言葉遣い
      • 自社の社風に合うか
    • グループディスカッション
      他の応募学生とテーマにそってディスカッションを行います。日本人に苦手な人が多いやつですね。

      • 自分の意見を伝えられるか
      • 感情的にならないか
      • 自分だけ目立とうとするなど協調性に問題はないか
      • 他の人の意見を聞き理解し、それに対して意見を言えるか
      • チームの議論をリードできているか
    • 現場面接
      開発を行なっている人や現場責任者が面接を行います。ザ・ゲームクリエイターなのでぶっきらぼうだったり、ぱっと見感じが良くなかったりしますが、ユニークな人が多いのが特徴です。怖そうでもいい人だと思うので落ち着いてください。実際に現場で必要なスキル・能力を確認されます。

      • 開発スキル・能力があるか
      • 自分のチームに来た時にうまく馴染めそうか
    • 役員面接
      一番偉い人、偉い人たちと面接をします。
      最終面接になっている会社が多く、3つのパターンが考えられます。なお、最終面接は明確な理由もわからず不採用になることもあり、対策しづらい選考でもあります。ここで落ちたら「相性がよくなかったんだな」と思った方がよいです。

      • 内定確定型
        ほぼ採用が確定しており、儀礼として偉い人たちと顔合わせをします。
        この場合は不採用になるケースは少ないです。が、まれに何かをやらかして落ちることがあります
        人事担当の人がやたら優しく「わからないことある?」「何かあれば相談にのるよ」などと言ってくるときはこのパターンです。
      • 最終の比較型
        ここまでの選考で能力があるとみなされ、現場が一緒に働きたいと思える学生が複数名上がってきます。合格ラインを超えた人がたくさんいても、その年の採用人数は決まっています。全員を採用できるわけではないので、全員に会って最終的な比較を行い、自社に合う人材かを改めて確認します。
        最終選考に残っている学生がどんな人かによって左右され、半々の確率です。
      • 社長が決める型
        社長が社長の基準で相性を見ます。人事や現場の人もどういう結果になるかわからない。できて新しい会社でその社長が会社を立ち上げた場合によくあるケースです。

よくあるお祈り理由

個人ごとに、企業ごといろいろ理由はあります。ここでは良くあるケースと、どの選考ステップで発生するのかをご紹介します。

開発のための基礎能力・スキルが足りない

【作品審査】【実技テスト】【現場面接】でお祈りされる場合

作品提出や実技テストで見られます。最近の学生のみなさんはなかなかレベルが高い。10年前の先輩たちの平均よりレベルが高いと思います。

基礎能力・スキルは相対評価で判断されます。
エンジニアやデザイナーなどの専門職が多いゲーム業界はものづくりの職人の世界でもあります。
当然、新卒採用でもものづくりのスキル・経験が問われます。
しかし「イケてる作品をつくれば採用される」と言うわけでもありません。他の学生たちも全力で作品をつくってきます。
そのため「めちゃくちゃ上手だな〜」と感心するような学生の方でも、その会社の応募者の中に天才がいたり、平均レベルが高かったりするとそこと比較されるのです。上手だけど少し雑だったり、あまりゲームが好きそうに見えなかったり、この3ヶ月で作った作品数が少なくてやる気が見えない、などその小さい差で不採用が決まります。

また、UIデザイナーや背景デザイナー志望とあるのに人物イラストばかり、ソーシャルゲームの会社にコンシューマ向けアクションゲームの企画書やゲーム作品を送るなど応募企業や自分の目指す職種と作品の内容が異なっていると「あまり情熱がない」と判断されることもあります。

今から何をしたら?
とにかくたくさん練習する
作品をアップデートする
意図を持った作品設計を行う
自分本位にならずに第三者の目を意識する
人からフィードバックをもらって反映させるのがお勧めです。

見せ方がよくわからないと言う方はこちらの記事も参考に。デザイナー向けの内容ですが、基本はプランナーもエンジニアも同じです。

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求められる学力がない

【エントリーシート】【適性検査】でお祈りされる場合

これは適性検査で見られる部分です。まれにエントリーシートの文章力でこう判断されることもあります。
点数がとれないというのは勉強に慣れていないことが多いです。特に専門学校生の場合、大学受験勉強未経験で勉強から離れているため、適性検査が苦手な人多いようです。

ただ、勉強は作品より対策がしやすく、やればやっただけ点数がとれます!

今から何をしたら?
試験対策をする
SPI、玉手箱、GAB等の試験対策ノウハウや書籍が多くあります。出題範囲が似ているところもあるので、どれかひとつでもしっかり対策勉強をすることをお勧めします。

志望動機が弱い

【エントリーシート】【人事面接】【現場面接】【役員面接】でお祈りされる場合

エントリーシート、面接でありがちな不採用理由です。
どんな志望動機が好まれるのかはその企業・選考担当者によって異なりますが、大事なのは自分と会社がマッチングしているかどうかです。
つまり、ここが一致しているかです。
自分が何をしたいのか = その会社が何をしているのか

今から何をしたら?

自分の志望動機を読み返そう

簡単に自分で志望動機が強いかチェックできるリストをつくりました。
エントリーシートが落ちてしまう、作品は通るのに面接で落ちてしまう人は確認してみてください。

  • どの会社でも通じる志望理由になっていないか
  • 企業研究をきちんとしてその会社でやることを理解しているか
  • 自分が将来、そしてその会社で何をやりたいのかわかっているか
  • 自分が目指すことに対して努力してきたか、それがわかるエピソードがあるか

なお、あまりにもエントリーシート・面接で全お祈りされている方は、ゲーム業界以外の業種にエントリーするのをお勧めします。ゲーム業界を諦めろって話じゃないですよ!自己分析・企業研究がうまくできていない可能性があるので、実践を重ねましょう。一つでも通ると、他の企業でも通るケースがよくあります。

やりたいことがミスマッチ

【エントリーシート】【人事面接】【現場面接】【役員面接】でお祈りされる場合

ゲーム会社はできるだけその人がやりたいことをやらせてあげたいと思うところが多いのです。なぜならクリエイターは自分が好きなこと、得意なことをやっているときが一番開発力・開発効率が良いのです。また、得意なジャンル、例えばサッカー好きがサッカーゲームをつくるとサッカーを熟知しており、さらに愛を持って向き合うのでいいものが生まれる可能性が高まります。

そのため「うちだと楽しく働けなさそうだなあ」と感じられてしまうとお祈りにつながります。

  • その会社にマッチしないパターン
    • 新規オリジナルゲーム開発をやりたいというが、その会社がディベロッパー(パブリッシャーの企画するゲームを開発するのでオリジナルタイトルをつくる機会が少ない)やIPタイトル(アニメなどの原作が別途あり、世界観が既に決まっている)開発である。
    • スマートフォン向けゲームがメインの会社にコンシューマーゲームを作りたいことを志望動機や作品でアピールする。企業側は「ごめん、それはうちではできない、、、」と申し訳なく思われる。
  • ビジネスとしてのゲーム開発に向いていないパターン
    • 自分の好きな女の子の絵を描きたい!が、実際の仕事では老若男女、動物、モンスター、背景などさまざまな絵を描く必要があり、企業側に「ごめん、それはうちではできない、、、」と申し訳なく思われる。
    • つくりたいものはあるが、ユーザーに届くのか、売れるかどうか、採算度外視でお金になる気配がない。仕事ではまずお金になるかどうかが重要。つくりたいだけのアピールでは「インディゲームでいいのでは?」と逆効果。
今から何をしたら?

自己分析と企業研究をやり直そう

ミスマッチは自分のやりたいことと、会社が求めることが合っていないのです。自分がやりたいことがよくわからない、あまり会社のことを調べずにエントリーしているとミスマッチになりがちなので、時間が少なくてもじっくり取り組んだ方が良い結果につながります。

社風に合わない、作風が合わない

【エントリーシート】【作品審査】【実技テスト】【人事面接】【現場面接】【役員面接】でお祈りされる場合

適性検査以外のステップでよく見られます。
これは難しい話です。研究・対策をして無理矢理自分と本質的に違うところに合わせて幸せになれるのか、と言う問題ですね。
しかし、私が相談に乗ったり、面接をした学生の方の中には思い込みで自分の範囲を狭めているケースがあります。

今から何をしたら?
思い込みを捨てよう
例えば、イメージだけで応募してしまい、もっとその仕事でやれることがあることを知らない。自分ができないと思い込んで、やらないなど。これを広げるだけで選考が通ることもあるので今一度見直してみましょう。
企業研究をもう一回しっかりやるものいいですね

まとめ

自分がつまづくポイントがわかると、どうしたらいいかわかってきませんか?

お祈りで凹み終わったら分析を

自分で分析してもわからない場合は、就職課の先生、身近な社会人などに相談してもいいと思います。

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仕組みづくりを日々模索しています。
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