基調講演レポ|スクウェア・エニックス元CEO 和田 洋一氏|Game Technology Summit vol.1

去る2023年7月21日(金)に、ゲーム業界の技術・ノウハウを軸に他分野産業とのコラボレーション機会を創出することを目的とした、横断型ゲーム開発技術展&ネットワーキングイベント「Game Technology Summit Vol.1」を開催いたしました。

第2回目となる本イベントでは、スペシャルゲストとして基調講演に和田洋一氏、トークセッションにDeNA 加納龍一氏、TBSテレビ 蛭田健司氏、スポンサーセッションにThinkingData 土川真幸氏、TikTok for Business Japan Pangle 井上裕貴氏が登壇。それぞれの業界でのゲームとの共創実例と、未来の可能性について語っていただきました。

本稿では、ゲームクリエイターズギルドの相談役/スクウェア・エニックス元CEO 和田洋一氏の基調講演の内容をお届けします。

Game Technology Summit Vol.2」は2024年2月16日に開催いたします。

Game Technology Summit Vol.1 基調講演レポ

 登壇者紹介

和田 洋一氏

ゲームクリエイターズギルド相談役、スクウェア・エニックス元CEO

1984年東京大学卒業後、野村證券を経て、2000年スクウェアに移籍。2001年社長就任後、2003年4月エニックスと合併しスクウェア・エニックス(現・スクウェア・エニッ クス・ホールディングス)を発足させる。

2003年〜2013年同社代表取締役社長。2013年社長退任後も、2015年までスマホゲーム及びアジア展開を陣頭指揮。一貫して、ゲーム産業のネット化、グローバル化に注力。

2006年〜2012年CESA会長、2006年〜2013年経団連著作権部会長等、各種委員歴任。2016年に藍綬褒章を受章。

 インターネット産業とゲーム産業の歴史

和田氏がゲーム業界に入った2000年代は既に2兆円ほどのマーケット規模に成長しており、当時から現在にかけて様々な技術的進化がある中で、インターネットとゲームは同時並行で形を変えてきたといいます。

和田氏

1970年代、コンピューターの父と称されるアラン・ケイが「Dynabook」のコンセプトを発表し、数十年かけてPCが進化してきました。そして1995年に発表された「Microsoft Windows 95」以降、つまりPCの姿がだいたい落ち着いてからは、スペック競争がスタート。

2000年代の中頃には、インターネットそのものに対する注目度が高まり、もともと「Dynabook」で構想されたようなスマートフォンという最終形に着地します。

一方のゲームプラットフォームの歴史を振り返ると、1970年代にアーケードゲームが登場し、1980年代には一台のゲーム機で複数のゲームが遊べる「ファミコン」がリリース。その後は「Xbox」や「PlayStation」など様々な家庭用ゲーム機が次々と登場しました。

和田氏

過去の歴史を振り返ると分かるように、インターネットが注目される以前の家庭用ゲーム機器はゲームに特化したハードとしての側面が強く、ゲームの世界に閉じていました。

そこからインターネット産業の発展に合わせて、ゲーム機もインターネット仕様となり、2010年代以降は「PlayStation4」をはじめ、ゲームもインターネットにフィーチャーするようになり、ユーザー間のつながりが飛躍的に大切になっていきました。

そして現在、ゲームは「どんな人が・どんな動機で・どんなコミュニケーションを取っているのか」を楽しむネタの一つとして遊ばれるようになった、と和田氏は語ります。

和田氏
“ネタ”というのは良い意味合いであり、価値が下がったという意味ではありません。むしろゲームの存在は人々にとって非常に大きく、ゲームに対する価値が高まっています。

 日本のゲーム業界の課題

今後ゲーム業界のマーケット規模はさらに大きくなると言われていますが、日本のゲーム開発において和田氏は警鐘を鳴らしました。それは「日本は世界に比べてPCゲームに慣れていない」ということ。なぜなら、日本はゲームコンソールの普及率は高いものの、PCゲームの普及率は諸外国に比べて低く、PCゲームの文化が定着していないからだそうです。

和田氏

日本ではノートPCが主流だったため、ある程度のスペックを要するPCゲームの普及が遅れています。そのため、日本のゲームユーザーのほどんどがPCゲームの遊び方に慣れていないのです。PCゲームの遊び方が定着していない日本のユーザーにとって、MODを活用したり友達とコミュニケーションを取りながらPCでゲームをしたりする発想は、自然には出てきません。そのため今後サービスを考える際は、その部分を十分に考慮する必要があります。

 「AI×ゲーム×他ジャンルのメディア」で新たな勝機を

和田氏

最近は生成AIが話題になっていますが、日本は積極的に駆使している国の一つです。AIは、デジタル世界とフィジカル世界との翻訳装置という側面があります。この観点で言えば、両世界が融合していく時、日本は独特の役割を果たすかもしれません。

AIの技術発展によって、ゲームと他ジャンルのメディアが融合した、新しいエンターテインメントが生み出される土壌ができつつある今、生成AIをテコに、日本のゲーム業界はさらなる飛躍が期待できると思っています。ぜひ皆さんにも、AIを駆使した新しいゲームづくりに頑張っていただければ幸いです。

2024年2月16日に「Game Technology Summit Vol.2」を開催いたします。
ゲーム開発やビジネスに関わるみなさまはもちろん、ゲーム技術に興味を持っている他業界のみなさまのご来場を心からお待ちしております!

GCG主催Game Technology Summit(ゲームテクノロジーサミット) Vol.2|2月16日開催

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Game Technology Summitとは

ゲームクリエイターの技術は、エンタメはもちろんのこと、エンタメ以外の産業を含むさまざまな分野で活用されている技術とコアの部分では繋がっています。「ゲーミフィケーション」分野はもちろんのこと、昨今の先進領域では「メタバース」「XR」「Web3」「NFT」「AI」さまざまなワードが飛び交いますが、そのどれもがゲーム開発者の中では既知の技術の延長線上に見えている部分も多いと思います。

「Game Technology Summit」では、ゲーム開発の技術を持った企業やクリエイター同士の交流はもちろんのこと、他の業界をクロスジャンルで繋いでいくハブとしての場を目的としています。ゲーム開発者が持つ高い技術を広く他業界に広めていき、業界を横断した可能性を広げていければと思っています。

本シリーズでは、ゲーム開発の最先端で取り組まれている知見や他業界の応用例のシェアの場でありつつ、知識に留まらず実際に交流しコラボレーションが生まれる場として、定期的に開催し育てていく予定です。
※本イベントが定義する「Game Technology」というのは、「エンジニアリング」に留まらず「アート」「企画」含めた様々な「技術」を想定し、色々なテーマを取り扱っていく予定です。


ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

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