シミュレーションRPG『屍喰らいの冒険メシ』インタビュー―いつ、どこで、誰に、何を食べさせるかを選ぶ戦略性を楽しむ

『屍喰らいの冒険メシ』インタビュー

2022年1月27日にPS4/ニンテンドースイッチで発売された『屍喰らいの冒険メシ』インタビューをお届けします。本作はクラフト要素のあるダンジョンRPGで、食べること/食べさせることが遊びの要素になっている個性的な作品。そんな『屍喰らいの冒険メシ』はどのように作られていったのでしょう。今回は、ディレクターの早矢仕 昇平さんにお聞きしました。さっそく見ていきましょう。

『屍喰らいの冒険メシ』について

水も尽きた。
食料も尽きた。

新人冒険者向けと聞いて踏み入ったダンジョンで遭難してしまった冒険者たち。
飢えと乾きで極限状態の中、さまよい歩いて3日が過ぎた。
ふらつきながらもたどり着いた先で、冒険者たちは巨大なモンスターの死骸を発見する。
とても食べられるものには見えないが……背に腹は代えられない。
腐臭を放つ死骸の脚にかぶりつくと、想像を絶する味が口の中いっぱいに広がり、思わず気を失ってしまう……。

ひとまず餓死の危機から脱した冒険者たちは、ダンジョンの出口の探索を開始する。
おいしいものに変なもの、なんでも食べて地上への生還を目指そう。

 

新人冒険者の間で登竜門、度胸試しの場として親しまれていたダンジョン
“封印の地”で遭難してしまった冒険者たち。

冒険者たちの見た目は、ゲーム開始時にカスタマイズできます。
キャラクターは最大4人まで作成可能。1~4人でパーティを結成したら、
冒険に出発しましょう。

 

 

■開発について

●『屍喰らいの冒険メシ』開発のきっかけについておしえてください

弊社社長の新川より、「新しいシミュレーションRPGを作りたいから企画を立ち上げてほしい」という話が出て、二つ返事で引き受けたことがきっかけでした。

『魔界戦記ディスガイア』シリーズや『ファントム』シリーズ等のシミュレーションRPGとは一線を画すものを作りたいと考え、サバイバルとシミュレーションRPGを掛け合わせた現在の内容に仕上がりました。

 

●タイトルが個性的で興味を引きましたが、最初からこのタイトルだったのでしょうか?

タイトル名は開発中期から後期にかけて決まったものですね。

それまでは『アンダーイーター』という仮名称で開発を進めておりましたが、他の某ゲームタイトルに若干被っているという理由でボツになりました。残念。

 

●開発チームは何人くらいでしたか

コアメンバーが10名ほどで、開発サポートも含めるとだいたい20名弱ですね。

 

●また、どのようにして集まったのでしょうか

弊社開発ではチーム制を導入しておりまして、今回は私の所属チームがそのままコアメンバーとなりました。

 

●開発で苦労されたところは?

個人的には、シミュレーションRPGとはいえ新機軸のゲーム内容だったので、これがユーザーの皆様に受け入れていただけるものだろうかという不安が常にありました。

技術面では、3Dゲームとしての処理負荷の軽減や、ゲームとしての見やすさ向上等に注力しておりました。

 

●ゲームエンジンは使っていますか?

弊社独自のものを使用しております。

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください

本当に色々とあるのですが、私の個人的おすすめポイントはアイテムの説明文ですね。

アイテムの説明文がやたらと細かくウィットに富んで書かれているゲームが大好きなので、頑張って入れていただきました!

 

●気に入っている冒険メシを教えてください

うーん、どれも思い出深いのですが、敢えて挙げるなら『肉まん』ですね。

虫系の冒険メシは冒険者に食べさせると不味い反応を示すのですが、これだけは美味しい反応を示します。……冒険者の目線では中身は見えていないのでしょうね。

 

●貧乏メシ(最初に登場する冒険メシ)が本当にまずそう

当初の企画では、ほぼ全ての料理がいわゆる『ゲテモノ』であることを想定しておりました。

不味い料理が多かったり、美味しいはずの料理でも不味そうな見た目だったりするのは、その頃の名残ですね。

 

●プリニーは登場しますか?登場するなら食べたいっス

プリニーは登場しません、残念でしたね。

 

●食材を食べたり食べさせたりする戦闘が個性的で面白いです。食材をアイテムとして使うという発想はどのようにして得られたのでしょうか?

コンセプトの一つに『いつ、どこで、誰に、何を食べさせるかを選ぶ戦略性』というものがあり、そこから発展したものですね。

例えばモンスターを倒したとして、そのまま死骸を食べても良いし、お肉を採集しても良い。加工して食べても良いし、敵に食べさせても良い。拠点に持ち帰って料理にしても良い。それぞれにメリットがあって、デメリットもある。様々な状況の中で最適な選択をしよう……という選択の楽しさを目指しました。

 

●本作の今後の展開について教えてください

3月上旬を目処に、操作性の向上を目的としたアップデートを予定しております。なかなか変更が難しい部分も多いのですが、可能な限りユーザーの皆様に快適なプレイ体験を提供したく考え、開発を進めております。

【パッチバージョン】
PlayStation®4(PlayStation®5):1.20
Nintendo Switch™:1.2.0

【アップデートパッチによる改善内容】
・調理・食事画面の表示調整
・装備画面の表示調整
・キャラクターメイク画面の表示調整
・スキルの効果値の表示調整
・クラフト機能の画面遷移調整
・装備品の保護機能の実装
・装備品をまとめて修理する機能の実装
・味方キャラクターに「屍喰らい」を使用した場合の効果を調整
・その他軽微な調整
・安定性の向上

■学生や開発者の皆さんへ

・この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします

開発者にもですか!?プレッシャーが凄いですね……。

ゲーム開発に必要となる人材は『一芸に秀でている』か『色々できる』か、どちらかであると考えています。

もしゲーム開発を志していて悩みがあるのであれば、まずは簡単に『ゲーム』と呼べるものを一本自作してみて、目指すべき道を見直してみると新たな気づきが得られるかもしれません。

方向転換することは全く悪いことではなく、むしろ『プログラムが分かる企画屋』とか、『デザインが分かるプログラマー』とか、多彩な事ができる人が結構貴重だったりするので、良いアピールポイントになると思いますよ。

 

●ありがとうございました。

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