社会人の経験全てが支えてくれた―ドット絵アニメーション&ハードボイルドRPG『SOULVARS』インタビュー

インディーゲームインタビュー

iOSAndroidでリリース中の魂のデッキビルドRPG『SOULVARS』インタビューをお届けします。一人で開発を進めていった本作は、完成するまでにどのような課題があったのでしょうか?今回のインタビューは同じように個人開発を進めている人のヒントになるのではないでしょうか。開発者ジーノラボのジーノさんにお聞きしました。

『SOULVARS』について

魂のデッキビルドRPG

SOULVARS(ソウルヴァース)

ダイナミックなドット絵アニメーションと現代を舞台にしたハードボイルドなストーリーが特徴のじっくりやりこめる本格派RPG!

奥深い戦略性を持ちながらも、縦持ちスマホ操作で、シンプルかつ爽快感のあるバトル、育成、ダンジョン探索、ランダムエンチャントアイテム収集が楽しめます。

魂という架空の概念をもデータ化することができるようになった現代のとある世界線

その代償に人は突如としてあらわれた異形たちによっていのちを脅かされていた。

主人公たちは、ソウルドライバーという魂をデータ化するデバイスで、人を脅かす異形たちの排除を担い、とある街のシゴトにあたっていた…

【システムの概要】

・対応言語:日本語

・セーブスロット数:3(デバイスに保存)

・想定シナリオクリア時間14時間〜20時間

・クリア後のやり込み要素50時間〜100時間以上

ギア(装備)にやどる魂の力をデータ化したソウルビット(手札)をデッキのように組み合わせてたたかいます。

戦闘中それらの組み合わせで必殺技を自由に組み立て、連続で繰り出すことが可能で、ソロのデッキビルド系RPGとは異なり、3人パーティでかつダイナミックな戦略と、動きまくるドット絵によるキャラクターたちのアクションが特徴です。

■ギアとソウルビット

ギア(装備)からソウルビット(手札)を引き出し、戦闘中にアクションとして使用できます。

メインウェポン、サブウェポン、アーマー、アクセサリそれぞれのギアの組み合わせによって

戦略(デッキ)が決まります。

■アーツ

バトル中、最初のターンは1つのソウルビットのみ選択可能ですが、相手の弱点、ガードや回避、バフ、デバフさまざまな条件で一度に選択できるソウルビットが増えます。

同時に選択するソウルビット(手札)の組み合わせによってアーツというスキルを発動することができます。

■開発について

●開発のきっかけについておしえてください
自分のようにコンシューマー機やPCで遊ぶ時間が取れない忙しい働き盛りの世代や、子育てで忙しいパパ・ママ世代の人たちが隙間時間でスマホで遊べる買い切りの本格RPGを作りたかったのがきっかけでした。

●開発チームは何人くらいでしたか
1名です。

●ゲームエンジンは使っていますか?
Unityです。

●開発で苦労されたところは?
一人でものごとの取捨選択をしていく時、相談できる相手がいないので、本当にこれでいいのかな、という迷いの連続が苦労しました。

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください
斬新なバトルシステム、とことんやり込める育成システム、ドット絵アニメーションです!

●開発メンバーのお気に入りのキャラを教えてください。
全員です!

●バトルのテンポと演出がいいですね。
ありがとうございます、ドット絵が好きというのもあり、
下手の横好きではありますが、自分のドット絵がインタラクティブに動かせるのも、開発していて楽しいところです。

■会社(チーム)について

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします
私の場合は、ゲーム制作以外の経験無くしてゲームの完成は成し遂げられなかったと思います。
ゲーム制作は初めてで、エンジニアとしては並のスキルですが、サラリーマンとしてさまざまな社会人の経験全てが、ものづくりをする上で支えてくれました。

具体的には作業工数の見積り(これはエンジニアの経験によるものも多いですが、サラリーマンとして培ったものも含まれると思います)、それに沿ったスケジューリング、各種開発ツール、プラットフォームの活用方法、カスタマー対応、各メディアとの折衝などがそれにあたります。また、自分で決めた納期を守るためにどうやったら達成できるか、何を取捨選択するか、といったことの判断も精神論抜きで時には必要なスキルで、培ってきたものの一つかもしれません。

そのため、とりわけ個人開発の私の場合は最初からゲーム作りだけやっていたら、どこかで躓いて完成には至らなかった、もしくは品質は担保できなかったように思います。最初からゲーム作りだけやっていたらこのような作品は作れなかったように思います。

もし、今何か別のことが忙しくて開発が進まなかったり、思うようにできないことがあったり、一度別の選択をせざるを得ない時があっても、そのゲーム作り以外の経験が、やがて自分が作りたいゲーム作りに役立つことに繋がると思います。

●ありがとうございました。

 

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