プレイヤーにエゴを肯定してもらいたい――あなたのエゴを認めたい――新・学園RPG『モナーク/Monark』インタビュー!

プレイヤーにエゴを肯定してもらいたい――あなたのエゴを認めたい――新・学園RPG『モナーク/Monark』インタビュー!

2021年10月に発売された『モナーク/Monark』のインタビューをお届けします。エゴや狂気と言った単語と世界観が特徴の本作。開発者はこれらをどのように捉え、開発に取り組んだのでしょうか。早速見ていきましょう。

 

『モナーク/Monark』について

切なる願い。強固なエゴ。
その悲願を叶えるため、七柱の異界の悪魔「モナーク」と契約した、七人の契約者。

彼らが願いを叶えるために得た悪魔のちから「権能」は、
使うたび世界にユガミをもたらしていく。

――精神を狂わせる謎の霧
――外界から学園を孤立させる不思議な力場
――異界に通じる電話着信

世界のユガミによって異変の起こる学園。
原因となった七人の契約者を倒し外の世界に出るために
あなたは八人目の契約者となる。

■開発について

・開発のきっかけについて教えてください

フリューの僕と、ランカースの星野さんとでオリジナルの新作を作りたいよねと話していたとき、お互いに大好きな『真・女神転生if…』の話題で盛り上がったんです。

そのときに「著名なシリーズがメジャーコンテンツになるにつれ薄れていくあのアングラな雰囲気」をもった学園舞台の新作RPGを作りたいですね、という話になって。

僕が元々温めていた企画に、このときの話のエッセンスを含めて再構築してできあがったのが『モナーク/Monark』です。

 

●開発チームは何人くらいでしたか

実ゲーム部分に絞って考えると、最大で50名~80名程度でしょうか。

キャストさんやQAチームなどを含めると、倍以上のメンバーになります。

 

●また、どのようにして集まったのでしょうか

上述の出立がありますので、ランカースさんとは最初から一緒でした。

so-binさん、伊藤龍太郎さん、鈴木一也さん、増子津可燦さん、KAMITSUBAKI STUDIOさん、ウエダハジメさん、サウンドレーサーさん、Hurrayさん――等。

他のチームメンバーは、企画方向性が定まったあとに僕が直接お願いをして企画に参画いただきました。

西谷史さんは鈴木一也さんからご紹介をいただき、そのご縁があってご参加いただいております。

 

●開発で苦労されたところは?

『コロナ』でしょうか。開発環境の見直し等、いろいろと困ることが多かったです。

ただ、『コロナ』によって「未知の驚異にさらされたときの人々の様々な反応」や「行動を制限されることに対する憂鬱の感情」を観察したり体験できたことは、本作の『理不尽』や『狂気』という要素を描くうえでとても参考になりました。

 


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■ゲームについて

●「エゴ」をテーマにされたのはどうしてでしょう

プレイヤーにエゴを肯定してもらいたい――あなたのエゴを認めたい――という思いがありました。

「クリアした人間が生きる活力を得られるようなポジティブな達成感(カタルシス)を与えたい」という思いと同義でもありますね。

今作においては、あるひとの「行動指針」あるいは行動決定を後押しする「理念」のことを「エゴ」と呼んでいます。ネガティブなニュアンスでは使っていません。

また、「狂気」という言葉についても半ばポジティブな捉え方をしていて「異常で邪悪なもの」ではなく、「物事に変化を与える『超越』するためのちから」という解釈をしています。

本作は「理不尽」という障害を「エゴ(理念)」と「狂気(超越のちから)」で打ち破るゲームです。

暗い世界観の作品ですが、プレイヤーには最終的にポジティブな心理的作用を及ぼしたいと考えて「エゴ」および「狂気」をテーマにしています。

 

●本作のおすすめのポイントを教えてください

基本すべておすすめです。

 

●開発チームのお気に入りのキャラについて教えてください

チームのなかで「お気に入り」「特別好かれていた」キャラクターはいないと思います。

お気に入りのキャラクターは個々人でわりと綺麗に別れていたのが印象的でした。

 

●バニタスかわいいです。デザイン決定までのエピソードおしえてください

ありがとうございます(笑)。

キャラクターデザインのso-binさんも僕も、うさぎを飼っていた経験がありまして。

そこに端を発して「マスコットキャラならうさぎがいいんじゃない?」っていう安直な理由からスタートしました。

彼? には「空虚(ラテン語:ヴァニタス)」というテーマ単語があるのですが、その言葉からso-binさんが「バニタス」という名前を考えてくれました。

「うさぎ(バニー)」にもかかっていて面白かったので、そのまま正式名称にしました。

 

●ゲーム中の松島天晴の心理テストが面白いですね

良かったです。

生徒たちが出題をする心理クイズは、日本文芸社さんが出版されている『ヤバい心理テスト(著者:中川 穣助 )』『ワルい心理テスト(著者:渋谷 昌三 )』を活用させていただいています。

他のプレイヤーの方からも人気のある要素なので、許諾してくださった日本文芸社さんにはとても感謝しています。

 


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■会社(チーム)について

●会社の紹介をお願いします

フリューは2009年にゲーム業界に参入した比較的新参のパブリッシャーです。

企画やディレクションは社内の担当者によって行われますが、純粋なパブリッシャーのため(昔でいうとエニックスさんタイプですね)、企画に賛同してくれた協力会社さんにプログラミング等のちからを借りてゲームを制作していきます。

――つまり、作品ごとにプロデューサーやディレクター主体で、専用のチームを作る必要があります。

ただ、そのおかげで例えば「モナーク/Monark」のように、数多の優秀なクリエイターさんたちと直接交流が結べます。

都度の出会いによって、勉強になったり、良い刺激を得られる機会が多いのでとても楽しいですよ。

 

また、フリューはその歴史の浅さゆえに、今どき奇矯ながら「新規オリジナルゲームで頑張ろう!」という方針がありますし、年齢に関わらず説得力のある企画であればキチンと稟議が通るフラットな環境があります。

(そのおかげで僕の場合は25歳のときに初めてオリジナルゲームの企画を立ち上げ、プロデューサー・ディレクターとして経験を積むことができました。)

 

なので、僕視点でいうと家庭用ゲームの「企画立案」をしたいひとにとっては、とても働きがいのある会社なんじゃないかな~~~と思っています。

 

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします

「モナーク/Monark」に関心を寄せていただきありがとうございます。

未プレイのかたで、いっそう作品が気になったかたは是非プレイしてみてくださいね。

 

変わらず真摯にゲームを生み出していきますので、「モナーク/Monark」を生み出したチーム一同(僕、フリュー、ランカースさん etc)注目をいただけると嬉しいです。

●ありがとうございました。

 

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