10/31開催!『成功例から学ぶUXデザインと現場のホンネ』【イベントレポ】

こんにちは!
2019年10月31日に開催された株式会社B.C.MembersとGame Creators Guild主催のUXイベント『成功例から学ぶUXデザインと現場のホンネ』のイベントレポをお届けします!

 『ものづくりUX Lab』って?
株式会社B.C.MembersGame Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)によるUXを学び合うコミュニティ
みなさんと一緒に行い、学び合えるイベントを随時開いていきます!ものづくりUX Labのコミュニティはこちらから!
第一部 UXデザインと現場のホンネ
交流会

第一部 UXデザインと現場のホンネ

登壇者ご紹介

甲斐 頌久氏 株式会社BRAIN MAGIC 取締役 兼 企画開発部 部長

プロダクト開発の責任者として、クリエイター向け最新型入力デバイス「Orbital2」やAIを活用した新プロジェクトをリード中。

ブレインマジックさんが企画・開発された最新型入力デバイスのOrbital2(オービタルツー)の制作にあたりUX設計がどのように関わっていったのかというお話です!

Orbital2って?
クリエイターのクリエイティブシーンにおける、 キーボード操作を無くす事を目的に開発されたクリエイターのための入力デバイス
キーボード操作を減らすことで、腕への負担を減らし、長時間使用しても疲れにくいデバイス。
-Orbital2の理想-
すべての人が新しいものを「表現」し続ける世界にする
 

理想を作るときに使った3つのシンキング方式

クリエイティブシンキング:マインドマップの手法
Orbital2で「やるべきこと・やりたいこと」を中心に、このサービスでやりたいことを書きだしてもらい、これをベースにロジカルシンキングへ移るそう。
ロジカルシンキング:1つ1つを「なぜやりたいのか」と掘り下げていく
たとえば「クリエイターを楽しくさせたい」このままだとユーザーには伝わりにくい。
それを「なぜですか? どうしてですか?」と質問を繰り返すことで、最終的に「限られた時間のなかで自己表現の時間を増やしてほしい」となったそう。
甲斐さんにとっての「楽しくさせたい」は「自己表現の時間を増やすこと」であり、それが甲斐さんやOrbital2にとっての楽しいことになる。
かいさん
かいさん
クリエイターの限られた時間の中で、何をしてほしいかを考えたときに、できるだけ作業する時間を短くして、自己表現の時間を作ってほしい。より新しいものを作ってほしい。人を感動させる時間だったりそういうのを考える時間、そんな時間を増やしてほしいという思いから始めました。

 

にしださん
にしださん
それが楽しくさせたい、という一言に詰まっていたんですよね。

 

システムシンキング:まとめる手法

書き出した全てをユーザーに伝えて伝わるのかといえばそういうものではない。
何か1つの文章にまとめて伝わりやすくする。
にしださん
にしださん
ロジカルシンキングの際に何度も同じ言葉を使っていることがあります。
甲斐さんだと「自己表現」という言葉がキーになりますね。
これを分かりやすく言葉を変えて作り直します。
ユーザー全てが、自己表現をして、新しいものが生まれ続ける世界にする

すべての人が新しいものを「表現」し続ける世界にする
かいさん
かいさん
理想ができたときに頭の中で何かが一致した感覚があったんです。
若い人たちはTwitterで絵や動画を表現しあっている。クリエイターという職種に限らず誰もが新しいことを表現する世界になってきている。この理想がとてもしっくりきましたね。

理想を作った次は?

かいさん
かいさん
導線を作りました。
クリエイターのサイクルを考えてどういうステップを踏んで理想に落ち着くのかを考えました。

導線を作ったときに感じたこと?

かいさん
かいさん
ここは一番大きかったですね。ゴールが理想じゃなくてプロダクト購入になっていたことです。もちろんプロダクト開発の責任者として機能開発をしていたが、マーケなどエンドの部分を見ていると、ゴールがプロダクト購入になっていたんですよ。
すごく反省したことですが、Orbital2を持っていないユーザーが言った「こういう機能あったらいいよね」を実装していた。これはすごく大きい間違えでした。

理想や導線を作ったあとに起きた問題?

かいさん
かいさん
誰にも話していなかった問題がありました。
気分が良くなってみんなに伝えるのを忘れちゃってました(笑)

共有漏れがあったとは…!

にしださん
にしださん
プロジェクトに実装するまでしないと、理想を作った意味がないですからね。ユーザーに届けるところまでもっていくことが大切!

実装後の効果はどうだった?

かいさん
かいさん
メンバーの意識統一ができて、売上につながったと思います。このプロダクトをユーザーに届けたい、という思いで動くのは人。人の意識を統一させ、1つのゴールを目指してプロダクトが動くことで、ユーザーが増えていくことにつながったと思います。
 
質問タイム!
参加者の方がトークセッションを聞きながら疑問に思ったことなどをディスコードにコメントしていく形式でした。

    ディスコードとは……
ゲーマー向けのボイスチャットサービス。テキストのみのチャンネルやボイスのみのチャンネルが設定できる。
ものづくりUX Labではディスコードを使ったUXコミュニティを形成している。

右手で使うデバイス、という選択肢もあったんでしょうか
かいさん
かいさん
右手でも使えますが、なんで左手かと言いますと…
プロダクト開発の最初が「キーボードの代わり」「クリエイター」というのがポイントとなっていた。
ターゲット層のイラストレーターや映像クリエイターは右手でペンタブやマウスを持っていて、左手は何をしているかというとキーボードでショートカットキーを押す。これをプロダクトに置き換えようというのが始まり。
左利きの人でも使いやすいように開発を進めてああいった丸い形に落ち着いた。
プロダクトの中でユーザーの為にこだわったUXはどんなところでしょうか?
かいさん
かいさん
色々こだわりすぎたんですけど(笑)
設定時に入力する手間を省きつつ、同じようなUIにすることを工夫しました。機能数が多いのでいろんな設定ができるが、ユーザーからすると設定量やUIが多すぎるといい感情を持たれないのでそこはこだわりましたね。
 
過去のプロジェクトとUXを導入したプロジェクトを比較すると「方法論に寄らなくなった」というのは印象的でしたね!
理想を作ることで何をしたいのか明瞭化するというのはプロジェクトにとっていいことだと感じました!!

ものづくりUX Labコミュニティの取り組み!

UXエクササイズ

UXエクササイズ
世の中のいろんなことについてUXの観点から考えてみて、UXの考え方を習慣化していこう!
「いつも使っているけれど、自分はどのように<体験>しているんだろう?」「よく聞く名前だけどどんな<体験>ができるんだろう?」ということを言葉にする。 
5分で作成を目指そう!

なかなか体験を言葉にする機会がないけれど、お客さんやプロジェクトメンバーに説明するタイミングでは言葉にする必要性があるため、こういった日々の体験などを言葉にする習慣づけることでスキルが身につく! とのこと。

日々メンバーで切磋琢磨しているものづくりUX Labのコミュニティはこちらから!

 


楽屋でまったりはゲームクリエイターに役立つ情報をお届けしております!
フォローして新着情報をゲット!

\“いいね”“フォロー”で応援お願いいたします!/