2020年12月19日(土)に『ゲームクリエイターズEXPO2020』開催します!

【Vol.6】『U30クリエイター応援企画!第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方@オンライン』【イベントレポ】

U30クリエイター応援企画とは

20代の仕事が未来を作る。
ゲーム業界でキャリアをスタートさせ、現在、第一線で活躍するプロデューサーは、どのように20代を過ごしたのか。
本セミナーは、活躍する先人から自らの経験をシェアいただき、ゲーム業界で頑張る若手の方々のヒントにしていただくことを目的に開催しています!
今回は、トークイベント『ep.4 第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』イベントのレポをお届けします!

 『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』って?
Game Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)主催。
今も現役でゲーム業界の第一線で活躍されているゲームクリエイターの方が、20代のキャリアのスタート地点からどんなことを考えて行動し、どのような分野で活躍してきたのかを知ることで、20代の若きクリエイターの皆さんにとって将来的なキャリア形成をしていくためのヒントにしていただくことを目的としたトークイベント。

詳しくは以下から!

ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

ゲーム業界でキャリアを育て、現在も業界の第一線で活躍するプロ […]…

小井戸氏
もう少しだけ質問、ピックアップしちゃいましょう!

Q. 20代のワークライフバランスの考え方

小井戸氏

早く結婚したり、お子さん持ったり、働き方の話でバランスを考える人は多いと思うのですが、時代が違うというのは踏まえつつ20代のワークライフバランスはどういう考え方が良いですかね?

林氏

僕はやっぱり20代は全力でいた方が良いと思うのですよね(笑)。仕事もそうですし、全てにおいて。それで働いて、30歳位になって…そうすると何かを捨てないといけない時もあるので、20代は何でも全力で行くのが良いと思います

小井戸氏

ふむふむ。でも、優先順位等をつけていると、あぶれるものもあるじゃないですか。そういう、あぶれた時はどうすれば良いと思いますか?それも全部やりきる?睡眠時間削ってとか…。

林氏

それはちょっとやりすぎですね(笑)。フィジカルもメンタルも大事なので。やっぱり一番大事なのは自分自身。やる事はやはり、楽しんだ方が良いかな。楽しんだ方で順番つけていく、という感じで良いのじゃないかと思うのですけど。

小井戸氏

なるほど。柿沼さんはこの辺、どう思っていますか?

柿沼氏

僕、自分が20代の頃は結構働いていたのですけど。うーんバランスない位でも良いんじゃないかと思うんですよね。別に働くのが答えという訳ではないのですが、どうしても歳取ってくると家族ができたり、子供ができたり、両親が病気になったりとかのライフイベントが出てくるので、そうなってくるとやっぱり一番仕事に時間を割けるのが20になってくるので。あ、仕事に限らなくても良いのですけどね。やっぱり時間って貴重だと思うので、がっつり仕事するのもダメ、ではないかなと。

小井戸氏

そうですよね。やっぱり30歳超えると、色々家族側にもありますからね。自分で好きに時間割りを作れるのは、やはり20代が大きいですよね

最後少し時間あるので、一つ軽めなの答えますかね。事前の質問でもいただいていた、プランナー職って一番成果が見えにくいじゃないですか。プランナー職の評価ってどういう軸でされることが多いですか?

Q. プランナー職について

柿沼氏

プランナーの中でも色々あるのですが、運用中のタイトルであれば…例えばソシャゲとかは運用前提なので毎月ガチャイベントがあったりしますね。その運用を担当しているプランナーさんだと、イベント設計をして、売上予測立てて、KPIとか数字達成値等を評価に使えるので、評価しやすいと思います。逆に新規タイトル、新規プロジェクトだと何が正解か分かりづらいので。例えば、順調に進んでいても中身が伴わなくてガラガラポンもあるし、スピードは遅いけど着実に進んでいるものもあるので、それは組織によって判断が委ねられますね。

小井戸氏

なるほど。他のクリエイター職よりプランナー職だけに期待したい能力とか、経験とかってありますか?個人的にコミュ力だと思うのですが。エンジニアやデザイナー、ディレクター含めてコミュニケーションが多くなる立場だと思うので

柿沼氏

そうですね。プランナーさんは仕事の趣きが最初と最後に偏りがちになる傾向があると思います。最初に仕様見て、それをエンジニアさんたちとかデザイナーさんが作って、その後実装確認して、デバッグして、最終的には世にでる、という感じのお仕事なので、コミュニケーションは大事な要素ではあると思います。

小井戸氏

一概には言えないのですけど、割とプランナー職からチームをマネージメントする人の割合が他の職種に比べて、もちろん母数も多いと思うのですが、割合も多い気がしていて、喋るとか人とコミュニケーション取るのが好き、というのは一つあるな、と思いました。それでは質問はこんな感じで、最後まとめに行きたいと思います。このセミナーは、お二人の困難に対して前向きに取り組む姿勢を通じて、20代にやるべきこと、思いを話してもらうことを目指していたイベントでした。今回そういう話も結構出たと思うので、最後にお二人から若手クリエイターへのメッセージをお伺いしたいと思います。それでは林さんから。

若手クリエイターへのメッセージ

林氏

はい。僕、こんな脈絡のないような人生を歩んできたのですけど、やっぱり働いていると学生の皆さんだとこれから就職活動とか色々あると思うのですけど、色々と困難がありますね。僕もDMM GAMESでは色々な壁にぶち当たったりしていました。でも、止まない雨はない。絶対にそういう困難に終わりは来るのですね。なので終わった時に、本当に自分がそれで納得できたのかどうかがすごく大事

あとは結果が本当に良かったのか、という所でもあるので、僕は常にやり切る。やり切り方って人それぞれだと思うのですけど、先ほど柿沼さんも仰っていたように本当仕事だけに集中する、という位の勢いで立ち向かっていく。精神論みたいな感じなのですけど、やはり逃げてしまうと、どうしても逃げた部分がマイナスになっちゃうので、逃げずに立ち向かう、というのを是非心のどこかに置いておくと良いんじゃないかな、と思います

小井戸氏

ありがとうございます。

それでは柿沼さん、お願いします。

柿沼氏

はい。僕も結構林さんに通ずる所があると思います。やり切るのも大事ですが、その先に何があるか。それはですね、ドラゴンボールと一緒でより強い敵が現れるとか、より辛いことが起こったりするわけですよ。でもね、そういうこと繰り返していくと「あの時に比べたらまだマシかな」とか「うわ、めちゃくちゃ辛いなぁ、いや、でも5年前のあの事件に比べたら」みたいな。そういうのの繰り返しで人ってやっぱり強くなっていくというか成長すると思う。絶対無駄にならないので、めちゃくちゃ辛い、逃げたい、もしかしたら逃げたら良い時もあるのかもしれないですけど、やっぱりやりきった後、振り返るとすごい財産になる。これはすごい自信持って言えることですね。なので、みなさんこれからどんどん挑戦していっていけると良いのかな、と思います

小井戸氏

ありがとうございます。それでは以上をもって本イベントを終了させていただきたいと思います。最後に告知とかあれば

柿沼氏

あ、そうですね、はい。WFSはすごく面白いです。RPGが得意な人に是非オススメしたいです。アナザーエデンも配信中です。

株式会社 WFS
新しい驚きを、世界中の人へ。
新しいゲーム体験を生み出す事。多くの人に楽しんでもらえるものを作る事。クオリティに妥協せず、最高のゲームを生み出す事。この3つの約束を守り、全力で制作し、私たち自らが面白いと信じて世に送り出していること、それはお約束したいと思います。
WFSについてはこちらから

 

アナザーエデン 時空を超える猫
その日 目の前で ひとりの少女が消えた。
そして都市が 一瞬にして 廃墟と化した……
だから 誓ったんだ
今一度 時空を超えて 冒険の旅に出よう
殺された未来を 助けに行こう
時の闇の降る前に……

Wright Flyer Studios制作のシングルプレイ専用スマートフォンRPG
アナザーエデン 時空を超える猫についてはこちらから

林氏

DMM GAMESを是非よろしくお願いします。

 DMM GAMES
ゲームで世界中の大人に興奮を

DMM GAMESは、多数のユーザー様に快適にゲームを楽しんでもらえるプラットフォームづくりを行ったり、社会現象を引き起こすような影響力のあるゲームを目指したコンテンツの自社開発を行っています。
DMM GAMESについてはこちらから

小井戸氏

ありがとうございました!以上でイベントは終了となります。

登壇してくれた柿沼さん、林さん、モデレーターを務めてくれた小井戸さん、参加してくれた学生の方々、本レポートを読んでくれた方々、ありがとうございました!
今後もこんなイベントが欲しい!こんな人に登壇して欲しい!等のご要望があれば、是非是非お知らせください。

完!

登壇者ご紹介♪

■柿沼 洋平(かきぬま ようへい)
カナダ留学の経験から某大手インターネット企業へ新卒入社し、営業ノウハウを学んだ後に2010年に当時300人規模のグリー株式会社へ転職。GREE Platform向けの国内外パートナーリレーション業務を担当し、Platform事業の急拡大に貢献。2013年に合弁会社の株式会社グリフォンを設立、取締役に就任。マーケティング領域全般を担当し、同社の事業拡大に貢献。2015年にグリーに異動しパートナーリレーションを担当する部署でシニアマネージャー、部長を歴任しパートナービジネスを推進。その後WFSに移り、現在ではグリー株式会社 株式会社WFS Business Development部副部長として活躍中。

林 研一(はやし けんいち)
株式会社デジタルメディアマート(現・合同会社DMM.com)に中途社員として入社してから、前職での営業経験やバイヤー経験を生かし、動画配信事業にてコンテンツバイヤーとして多数の折衝で活躍。 その後、経営企画室を経てオンラインゲーム事業の立ち上げから参加。当時400万人の会員数を誇るDMM GAMESにてリリースされた『艦隊これくしょん艦これ』が話題を呼び、モバイルゲームが市場を席巻する中、新たにPCブラウザに可能性を見出す結果となる。20183月の分社化を機に合同会社DMM GAMESの役員に就任。現在ではフリーランスとして、ゲーム、エンタメ系のコンサルや営業代行を行っている。

モデレーター:小井戸 洋(こいど ひろし)
20113月にグリーに入社。JapanGame事業本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイバーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推進し、数多くのヒットタイトルを担当する。

20164月よりグリー100%子会社であるファンプレックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業のMAを推進し年間取扱高100億を達成した。

現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数企業の顧問を務める。

Game Creators Guildとは
ゲームクリエイターが生涯現役でいられる世界を目指して、
ノウハウ還流の場やクリエイター同士のコミュニケーション機会など、
クリエイターの生涯活躍を支援する活動をしています。
会社の垣根を越えて、業界全体が協力してクリエイター育成が出来る
仕組みづくりを日々模索しています。
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