去る2023年7月21日(金)に、ゲーム業界の技術・ノウハウを軸に他分野産業とのコラボレーション機会を創出することを目的とした、横断型ゲーム開発技術展&ネットワーキングイベント「Game Technology Summit Vol.1」を開催いたしました。 本稿では、ThinkingData 営業責任者の土川真幸氏によるスポンサーセッション「ゲーム業界におけるデータ活用とそのトレンド」のレポートをお届けします。セッションではゲーム業界のデータ分析と活用における課題や、ThinkingDataが提供するサービスについての紹介がありました。自社サービスのデータ分析に課題を持っている方はぜひ、最後までご覧ください!
「Game Technology Summit Vol.2」は2024年2月16日に開催いたします。
ゲーム業界におけるデータ活用とそのトレンド
登壇者紹介
土川 真幸氏 ThinkingData 営業責任者 《ThinkingDataについて》 ThinkingData(シンキングデータ)は「データの価値を最大化させる」というミッションを掲げ、世界中のゲーム会社に向けてゲームに特化したビッグデータ分析プラットフォーム「ThinkingEngine」を提供している企業です。 シンガポールに本社をおく同社は、国際化戦略の重点市場として、2022年8月に日本への本格参入を発表。現在は1000社以上のゲーム会社がサービスを利用しており、5,000以上のゲームタイトルに「ThinkingEngine」が導入されています。
「ThinkingEngine」とは 「ThinkingEngine」は、SQLなどの専門スキルがなくても、誰もが気軽にゲームデータを活用できるビッグデータ分析プラットフォーム。データ抽出や集計・確認に必要なすべての機能がオールインワンで搭載されており、必要なデータをノーコードで作成し・迅速にダッシュボードへ設定・設定することができます。 このプラットフォームはデータビジュアライゼーションに特化しており、必要なグラフや指標をどういうデータ構造でどのように収集すれば良いか、ビジネスニーズから逆算して設計することができるのが特徴です。 公式サイト ▶
https://www.thinkingdata.jp/ データ活用における2つの課題
土川氏いわく、ThinkingDataが日本のマーケットで実現したいことは、データの力を活用しきれていない企業にコミットして「データの力を解き放つ」こと。企業がデータの力を活用しきれていない原因のうち、大きく2つの要因が考えられるそうです。
・独自データ基盤の構築作業が煩雑
独自データ基盤を作るためには、売り上げデータなど様々なデータを抽出してから管理しやすいデータを一元化させたり、データの表記ゆれなどを修正したりする必要があるそうです。しかし、これらの煩雑な作業を行うためには膨大な工数がかかってしまうのだそう。
この課題の根本原因は、データの活用目的が不透明になっているからだと考えています。「ThinkingEngine」は ゲームのデータ分析モデルを提供しているため、沢山のノウハウがあります。 必要なデータ抽出や集計・確認に必要なすべての機能を、ワンツールで簡単かつ迅速に抽出することができます。
・データの仮説検証と分析を行う人物が分かれている
データの仮説検証を行う人とデータを分析する人が別々に存在する場合、コミュニケーションコストがかかってしまうことがあるそうです。土川氏いわく、本来は「ゲーム理解」「データ解釈」「データ管理」の3項目ができる人が一人でデータ管理するのが理想の形。しかしそのような高いスキルを有する人材は市場には少なく、採用難易度も高いとのこと。仮に良い人材を見つけたとしても、コスト面で採用が難しい場合も。かといって内部で人材を育成するのは非常に困難なのだそうです。
「ThinkingEngine」の最大の特徴は、SQLが不要なことです。データアナリストを採用しなくても、誰でも簡単にデータ管理をすることができます。 それによって、エンジニアやデータアナリストにリクエストをしてダッシュボードを作成してもらう、といった作業工数も削減することも可能です。
9つの分析モデルと圧倒的なUI/UXでスムーズなデータ集計を実現
「ThinkingEngine」は、イベント分析やリテンション分析、ファネル分析など、分析に必要な集計手法を9つにモデル化。様々な指標を様々な角度から分析することが可能だそうです。またユーザーのセグメンテーションやタグ付け機能も簡単にできるため、全てのユーザーの行動を拾い上げることもできるのだそう。
ThinkingDataでは1日100万件ほどのクエリを分析しており、そのうちの99%以上が10秒以内に集計・ビジュアライズしています。また最大遅延1分を保証しており、どんなに遅延しても1分後にはダッシュボードにデータを表示することが可能です。 今後もゲーム会社の皆さんがお持ちのデータにイノベーションを起こし、皆さんの売り上げに寄与していきたいと思っています。
2024年2月16日に「Game Technology Summit Vol.2」を開催いたします。
ゲーム開発やビジネスに関わるみなさまはもちろん、ゲーム技術に興味を持っている他業界のみなさまのご来場を心からお待ちしております!
GCG主催Game Technology Summit(ゲームテクノロジーサミット) Vol.2|2月16日開催
Game Technology Summit vol.0 トークセッションレポ
スポーツビジネスとゲームで仕掛ける世界市場へのチャレンジ
社長のおごり自販機から見るゲーミフィケーションの社会実装と今後の可能性
データビジュアライゼーションの進化 ~従来型BIから次世代型データ活用ソリューション~
Game Technology Summitとは ゲームクリエイターの技術は、エンタメはもちろんのこと、エンタメ以外の産業を含むさまざまな分野で活用されている技術とコアの部分では繋がっています。「ゲーミフィケーション」分野はもちろんのこと、昨今の先進領域では「メタバース」「XR」「Web3」「NFT」「AI」さまざまなワードが飛び交いますが、そのどれもがゲーム開発者の中では既知の技術の延長線上に見えている部分も多いと思います。 「Game Technology Summit」では、ゲーム開発の技術を持った企業やクリエイター同士の交流はもちろんのこと、他の業界をクロスジャンルで繋いでいくハブとしての場を目的としています。ゲーム開発者が持つ高い技術を広く他業界に広めていき、業界を横断した可能性を広げていければと思っています。 本シリーズでは、ゲーム開発の最先端で取り組まれている知見や他業界の応用例のシェアの場でありつつ、知識に留まらず実際に交流しコラボレーションが生まれる場として、定期的に開催し育てていく予定です。 ※本イベントが定義する「Game Technology」というのは、「エンジニアリング」に留まらず「アート」「企画」含めた様々な「技術」を想定し、色々なテーマを取り扱っていく予定です。
ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/
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