先生に”普通”と言われて奮起して作ったパズルゲーム『ReverseRoom – リバースルーム -』インタビュー

 

今回のインタビューは、ソニックパワード様の『ReverseRoom – リバースルーム –』をお届けします。ゲームクリエイターズギルドが開催している学生インディーゲームの祭典『ゲームクリエイター甲子園 2021』では、総合賞 佳作を受賞した本作。
くるくる楽しく、もちもちかわいいパズルゲーム。実は先生に言われた言葉に反発してできた作品です。皆さんも先生の言葉に「ムッ」と思ったことがあるかもしれません。そんな経験のある人はぜひ最後まで読んでください。また、ソニックパワード様の『Dig Up Indie』プロジェクトについてもぜひご覧ください。

ReverseRoom – リバースルーム -とは?

くるくる楽しいパズル

パズルモードでは、ステージを回転して「位置や裏表を変える」ことができます。
ステージの形を変えて壁を無くしたり、落ちないように足場を作ったりして、脱出のための道を作りましょう。

もちもち可愛いアクション

プレイモードでは、キャラクターを操作することができます。
「移動」「ジャンプ」「しゃがむ」の3つの動作を使って脱出を目指しましょう。
また、もちもちした動きはプレイヤーの心を癒やしてくれます。可愛い。

ゲームを彩る個性豊かなギミック!

「ワープ」「スイッチブロック」「回転ワープ」などのギミックがプレイヤーの頭を悩ませます。
それらを乗り越えた時、きっとひらめきの快感を味わえるでしょう。

懐かしさを感じるミニマルな世界観

シンプルな形だけで作られた白黒でミニマルな世界観もこのゲームの魅力です。
世界観を引き立てるBGMとともに、ReverseRoomの世界を堪能しましょう。

Steam®版ならではの要素

コントローラー、Steam実績、Steamクラウドに対応!
快適にReverseRoomをお楽しみいただけます!

 

■会社(開発チーム)について

――チームの紹介をお願いします。

●皆さんこんにちは。ReverseRoom開発者のSuzuyaです。
ReverseRoomは、ソニックパワードのDig Up Indieプロジェクトの力を借りて、発売することが出来ました。
ReverseRoomは時間がかかってもいずれリリースし、多くの皆さんに遊んでもらいたいと思っておりましたので、こうして無事に発売できたことは本当に嬉しいです!

 

――チームは何人くらいですか。
●学生の頃に作成したβ版は1人で開発していました。
今回発売をするにあたっては、ディレクターを始めプログラムのアシストやプロモーションなど、総勢7人に協力いただき発売することができました。

 

――また、どのようにして集まったのでしょうか。
● ReverseRoomをプレイ頂いたソニックパワードの方から、ぜひ販売してみたいという連絡を頂き、その提案を受ける形で制作が始まりました。
発売し皆さんに届けたいという熱量の高い方々がDig Up Indieのメンバーとして協力して下さったので、こちらも全力で取り組むことができました。

 

■開発について

――『ReverseRoom – リバースルーム -』開発のきっかけについておしえてください。
●きっかけとしては、学生の頃日本ゲーム大賞アマチュア部門2021のテーマが発表された時に、クラス内で企画を出し合おうという動きがあり、そこでこのReverseRoomの原案を講師の先生に見せたところ「普通」とコメントされ、ムカついた事を原動力に奮起したのが始まりですね。

 

――開発で苦労されたところは?
●やはりゲームシステムを決める部分が一番苦労しました。
ゲーム大賞に応募することを目標としていたため、1人で制作していたということもあり、限られた期限の中でどの部分に力を入れて、逆に削れる要素は無いかなどパワーバランスを考えるのに非常に頭を悩ませました。

 

――完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
●ゲーム大賞に向けて制作していた頃は3ヶ月を想定して制作していました。
発売をするにあたってはSteam用の対応に加え、ブラッシュアップやバグ修正までで、1ヶ月ほどを想定して制作を進めました。

 

――実際にかかった期間はどうでしょう?
●どちらも多くの方々の協力があり、無事想定通りに制作できました。
もしずっと一人で開発していたら倍以上の時間がかかっていたと思います。

 

――ゲームエンジンは使っていますか?
●ReverseRoomの開発にはUnityを使用しています。
Steamで販売するためのプログラムを組み込む上で、Unityを使用するのも都合が良かったため幸いでした。

■ゲームについて

――本作のおすすめのポイントを教えてください。
●やはり最も力を入れて作成した「キャラクター」がおすすめポイントですね!
本作は裏表を入れ替えるというゲーム性の都合で、ビジュアルを白黒で統一して
いるため、かなりシンプルな見た目をしているのですが、それを感じさせないようにキャラクターにはアニメーションを多く付けました!
個人的にもかなり愛嬌のあるキャラクターが出来たと思いますので、プレイヤーの
皆さんに愛着を持っていただけると嬉しいです!

 

――「プレイモード」と「パズルモード」の違いについて教えてください
●プレイモードはキャラクターを操作するアクションを行うモード、
パズルモードはステージの回転や反転を行うモード、といった違いがあります。
この2つのモードを切り替えるタイミングが、ステージ攻略のカギになります。

 

――「ReverseRoomの制作裏話」も公開されるそうですね。
●はい。Dig Up Indie公式Twitterにて公開しています。
既に3つ投稿していますので、気になった方はご覧いただけると幸いです!

 

――本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
●遊んでいただいたユーザーさんから「もっと沢山のステージで遊びたい」とのご意見をいただいたので、3月30日に無料でステージ追加を予定しています。
また、セールについてもどこかのタイミングで行いたいと考えていますので、是非この機会に本作をウィッシュリスト登録していただけると嬉しいです!

 

■『Dig Up Indie』プロジェクトについて

――『Dig Up Indie』プロジェクトについて教えてください
●Dig Up Indieプロジェクト担当の松野です。
まずソニックパワードとは、1995年に創業してから昔も今もジャンルにも捉われず、自分達が実現したいことや先方からの開発相談を形にする為、様々なプロジェクトに挑戦をしてきました。
Dig Up Indieはそんなソニックパワードによる、インディー魂のある独創的で尖ったゲームを発掘し、多くの方に届けるお手伝いをするプロジェクトとなっております!

 

――プロジェクトの今後について教えてください
●まず第一弾としてReverseRoom-リバースルーム-をリリースさせて頂き、皆さまの反響を受けつつ検討を進めておりますが、現在は未定となります。
まだ検討中ではありますが、第二弾もこだわりをもって皆さまに届けられるよう吟味をしてまいりますので、今後のDig Up Indieにご期待頂ければ幸いです。

 

■最後に

――この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
●今回ReverseRoomの発売を通して多くの学びがありました。
特に元々ゲーム制作の経験しか無かった私には、ゲームを発売するためのプロモーションなどはとても新鮮で、非常に良い経験になりました。
皆さんも是非、自分で作ったオリジナルゲームのリリースに挑戦してみて下さい!

●ありがとうございました。

 

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