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言葉でほのぼの育成ゲーム『ことだま日記』インタビュー!

 

インディーゲームインタビュー

 

様々なゲームクリエイターに開発したゲームについてインタビューする本企画。今回は、『ことだま日記』をお送りします。キュートな謎の生物「ことだまっち」に「コトダマ」という言葉を与えることで「ことだまっち」を成長させていく本作。「ことだまっち」は140種類以上の成長パターンがあり、コトダマの数は250個以上も。個性のある育成ゲームはどのように生まれたでしょう。さっそく見ていきましょう。

 

■開発について

●開発のきっかけについておしえてください

2018年のゴールドウイークに京都のroom6さんが開催されてたゲームジャムにデザイナー、テキスト、プログラマの3人が集まったのがきっかけでした。ゲームを作りたいという気持ちは以前から3人ともあって、ゲームジャムで3人の力を活かせるアイデアにしようと思い、言葉を使った育成ゲームの企画を出して作りました。その数日間でことだま日記のプロトタイプのようなもの作ってUnity roomというサイトにアップしました。そのゲームジャムの制作だけで終わる予定だったのですが、いろんな人に遊んでもらって反応も良くて、せっかくだからスマホ用に作ってリリースしてみる…?という風になり週末集まって開発をするようになりました。

 

●開発チームは何人くらいでしたか

最初はデザイナー、テキスト、プログラマの3人でリリースまで1年ほどかけて開発をしました。

 

●開発で苦労されたところは?

みんなそれぞれの仕事をしているので、なんと言ってもゲーム作りの時間を捻出するのが大変でした。せっかくリリースするなら少しでも多くの人にゲームを遊んでもらいという思いがあったため、国内のイベントには積極的に参加したのですが、本業がある中でのゲーム制作だったため、土日の休みがイベントでなくなったり、平日にイベントがあった場合は、有給などを使ったりしていました。

ゲームイベントは東京で行われるものが多く、移動だけでも大変で、土日にイベントがあって、日曜日の夜に京都に戻ってきて、次の日は仕事・・・みたいなこともあったので、すごく大変だった記憶があります。そういう意味では、何気に体力維持が一番大変だったかもしれません。ただその分イベント出展は楽しく、多くのお客さんに楽しんでもらったり、開発中のゲームについてフィードバックをもらえたりしました。イベントに出展するたびに開発公式 Twitter アカウントのフォロワー数も少しずつ伸びたりして、頑張って出た甲斐がありました。実は、最初は3ヶ月程度で出そう!なんて話をしていたんですよ。

でもせっかくゲームを出すんだからちゃんとやりたいよね!ということになり、どういう方法をシステムに入れていくのがいいんだろう…作り方のわからない私たちはいろんな方にゲームを見てもらいアドバイスを頂きながら、仕組みや仕様について勉強しながら試行錯誤をしてゲームを作っていくことになりました。

 

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください

このゲームの最大の特徴は、言葉を食べさせて、その食べた言葉によってキャラクターの成長していく、というところです。言葉にはラブリー、やみ、まじめ、ようき、クールの5つのタイプが定義されていて、例えばラブリーとクールの属性の言葉ばっかり食べさせていると「ツンデレちゃん」になったり、闇と真面目の言葉を食べさせていると、ちょっと性格の暗いプログラマーになったりします。

イベントに出展しているときに印象的だったのは、友達二人三人とか、カップルで訪れたお客さん同士が「俺のことだまっち闇落ちしたんだけど笑」とか「大人しい子だったのにパリピになっちゃった・・・」と言って自分の成長させたキャラクターを見せ合いっこをして楽しんでいたところでした。この「友達や恋人・家族と一緒に楽しめる」という部分は開発初期から意識していた部分で、リリースしてからも大事にしているポイントです。また、とにかくゆるく遊んでいただけることです。スタミナがあったり、闘ったり、という要素は一切なく、時間に追われるようなこともありません。いつでも自分のペースで自分のお気に入り空間をつくって、それを眺めているだだけでもほっこりしていただけると思います。

そして他のプレイヤーともゆるく繋がれることです。自分の推しキャラクターがいて、お部屋をその子中心にカスタマイズしてるように、他のプレイヤーさんもそれぞれが個性豊かにことだま日記を愛でている様子がわかるようなシステムを導入しています。

 

●本作を作っていく中で、スタッフお気に入りの箇所を教えてください

ゆるいドット絵なのに、テキストで斜め上のことを言ったり、そのギャップがことだま日記の良さだと思っているのですが、少人数開発で特に最初作ってたいこともあり、テキスト担当のエッジの効いたシニカルなテキストとは別に、部分的にテキストを他の開発メンバーが書いていたりする部分もあったりします。
そんなこんなで福岡出身のプログラマがチョイスした「よかろうもん」という福岡方言のテキストが唐突にキャラクターのテキストとして生まれ出ていたりします。結果的に想像以上にゆるいキャラクター表現になったりという偶然が開発チーム内ではずっと使われているネタだったりします。

 

●やってて嬉しいことは?

新しい企画などを考えるときの企画会議なので新しい楽しいアイデアをみんなで話している時がとても楽しく、そのアイデアがユーザーさんに届いた時にはとても嬉しいです。

またことだま日記のユーザーさんたちがキャラクターを愛でて、いろんなイラストや楽しい部屋を作ったり、ゲームを楽しんで、キャラクターを好きでいてくれることがとても嬉しいです。私たち開発メンバーは、ユーザーさんが楽しそうにゲームを遊んでくれている姿や、ユーザーさんのファンアートや応援の言葉の数々に本当に日々開発のエネルギーを頂いています。

 

■会社(チーム)について

●チームの紹介をお願いします

オリジナルのメンバーにくわえて、いまは外部のアートデザインやプログラマさんなどパートタイムなメンバーもあわせて開発は7人体制です。それ以外にPR、Twitter運用、カスタマーサポート、海外向け展開など運営関係で3名ほど協力いただいています。

 

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします

ゲーム作りは目に見えない大変なことも沢山ありますが、とても楽しいです。
少人数開発ということもあり私たちのチームは誰かがこの作業だけに専念するいうよりはメインの作業はあるけれど、各自制作作業で補っている領域はある程度広いと思っています。ゲームって作っているとこのゲームって本当に面白いかな?大丈夫かな?って思ったり、不安になることも沢山あると思います。私たちはそんな時、イベントに出て実際ゲームを遊んでもらったり、ユーザーさんたちの声に日々助けられました。

私たちはことだま日記というゲームを作って、運営し続けてきて、自分たちでもまさかこのゲームをここまで作り続けれくるとは考えてもみなかったです。感想や応援の声をもらっていなかったら、もしかしたら今こうしてこのゲームを作っていなかったと思います。自分たちが楽しくて大切に作ったゲームを、誰かに遊んでもらって喜んでもらえることがこんなに嬉しいことなのかと教えてくれたのがゲームを遊んでくれる人たちでした。
マイナスレビューに落ち込んでしまったりする日もあるかもしれませんが、そんな楽しんでくれる人たちが誰か一人のためにゲームを作れたら幸せなんじゃないかなっと思います。

 

●いまチャレンジしてることは?

現在英語版に続き、韓国語版の制作に取り掛かっています!
また、機能アプデとは別に、新しく思わずクスッとしてしまうような新しいアイデアを考えています。それの開発が進められるのは来年になってしまうと思いますが、また新しくことだまっち達と一緒に楽しんでもらえる要素を作りたいと思っています。
ことだま日記以外の新作ゲームも作っていきたいと思っています。

 

●ありがとうございました。

 

 


 

言葉を使って、個性豊かなキャラクターを育成する『ことだま日記』。ゲームジャムをきっかけに生まれ、休日に開発をして育ててきたこの作品は2周年を迎え、海外展開するまでになりました。開発は土日が中心で仕事との両立は大変そうでしたが、インタビューからも楽しそうに開発をしているのが印象的でした。ぜひ皆さんもゲームジャムにチャレンジしてみてください。

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