次回、5月8日にボードゲームイベントを開催します♪

DQウォークが面白いと思える、UXの3つのポイント【その2】

本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!


こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.Membersの西田です。
普段は企業や業界の方々にUX設計のレクチャーを行ったり協力をしたり、ものづくりUX Labや、ものづくりUX SCHOOLでUX設計の講師をしたりしています。

DQウォークが何故こんなにも面白いのか、ハマってしまうのかを、
今回もUXの観点からできる限りわかりやすく紐解いていければと思います!

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「ものづくり UX Lab」コミュニティのコンセプトに倣い、ゲームクリエイターを目指す方などをはじめ、クリエイティブに取り組む方々に少しでも役立つことができれば幸いです!
そして一人でも多くの方々とものづくりにおけるUXについて語り合えれば最高です!

なお、記事内でのUXという言葉の意味は、以下の「ものづくりUX Lab」での定義を元に使っております。

ものづくりUX Lab -UXの定義-
ユーザーが体験し、認識したこと。その経験そのもの。

ウォーク モード  で ドラクエせかい を ウォーキング!

DQウォークでは、歩いているときに画面を見なくてもいいように「ウォークモード」という機能が実装されています。

ウォークモードとは、ユーザーが一定速度で歩いている時に自動で戦闘やアイテム回収などを行ってくれるシステムです。このシステムにより、ユーザーは画面を見なくてもゲームをプレイし続けることが可能になっています。

要するに、ポケモンGOで話題になった「歩きスマホ問題」に対する対策なのですが、実際に私自身この機能を使ってみて、”対策以上”の価値を感じたので、それもUXの観点から分析してみたいと思います!

まず、ポケモンGOで起きた「歩きスマホ問題」について、「体験」と「認識」に分解して考えてみると、

ポケモンGO【理想』
体験ポケモンを捕まえる


認識立ち止まって、ポケモンを捕まえるゲームである。

という認識が理想だったのですが、ユーザーの多くはそうはなりませんでした。

ポケモンGO【実際】
体験ポケモンを捕まえる


認識歩きながら、ポケモンを捕まえるゲームである。

となってしまったのが、今回の「歩きスマホ問題」の原因であると言えます。

なぜ、「認識」が理想からズレてしまったのか。

ここで重要なのが、ユーザーの「導線」です。
「体験」から「認識」に至るまでには必ずユーザーの導線があり、ズレがあるとすればこの導線に問題がある場合が多いです。

では、ポケモンGOの導線はどうなっていたか、簡単に書いてみたいと思います。

ポケモンGOの導線

①ポケモンGOを起動する

②ポケストップを巡りながら、歩く

③ポケモンを探す

④ポケモンを見つける

⑤ポケモンを捕まえる

⑥次のポケモンを探しに行く

⑦ポケストップを巡りながら、歩く

(以下、繰り返し)

ユーザーにもよりますが、概ねはこのような形になっているかと思います。

ここで、ユーザーの行動として大事な点、そして理想との大きなズレがあるのです!
それはなにか…。少し注釈を入れて、先ほどの導線をもう一度見てみましょう。

ポケモンGOの導線(注釈入り)

①ポケモンGOを起動する

(ユーザー:歩く)②ポケストップを巡りながら、歩く

(ユーザー:歩く)③ポケモンを探す

④ポケモンを見つける

⑤ポケモンを捕まえる

(ユーザー:歩く)⑥次のポケモンを探しに行く

(ユーザー:歩く)⑦ポケストップを巡りながら、歩く

(以下、繰り返し)

ユーザー…ずっと歩いとる…!

そうなんです、ポケモンGOのプレイ中、ユーザーはずっと歩いているんですよ。
この導線を見ると、むしろ、④と⑤だけ歩いていないのが不自然に思えてきますよね…。
じゃあどうなったかっていうと、ご存知の通り、歩いたんですよ、ユーザーは。
だってずっと歩いているんだもの。④と⑤だけ止まるなんて、ストレスじゃないですか。
この導線に対し、DQウォークの対策は見事にマッチしています。

DQウォークの導線

①DQウォークを起動する。

(ユーザー:歩く)②目的地を設定して、歩く(クエスト開始)

(ユーザー:歩く)③目的地に向かって歩く

(ユーザー:ウォークモードで自動進行!)④つぼの回収(アイテム&回復)

(ユーザー:ウォークモードで自動進行!)⑤モンスターと戦闘

(ユーザー:オートバトルで自動進行!)⑥目的地でクエスト進行

(ユーザー:歩く)⑦次の目的地を設定して、歩く

(以下、繰り返し)

そうか、DQウォークは「自分が物語の主人公」になっているんだ!

このように、DQウォークはユーザーがずっと歩き続けられるようになっているんですね。
ユーザーにとっても、ポケモンGOの④と⑤はストレスになってしまっていたわけで、
それがDQウォークではウォークモードにより解消されています。

結果、ウォークモードの効果は「歩きスマホ対策」以上に、「遊びやすくて楽しい」となったわけです!

「さぁ きみも ウォーク モード で ドラクエせかい を ウォーキング しよう!」

(※この記事はスクウェア・エニックスさんとは何の関係も御座いません笑)

次回は『モンスターズ ではなく ドラゴンクエスト』
つづく…!

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