『GRAND CROSS: ReNOVATION』インタビュー 強力な自機が敵の大群を圧倒する超攻撃型縦スクロールSTG!

『GRAND CROSS: ReNOVATION』インタビュー

 

『GRAND CROSS: ReNOVATION』はゲームエンジンで開発されたSTG(シューティングゲーム)です。ゲームエンジンと言うとUnityはUnreal Engineが有名ですが、これまでにも様々なゲームエンジンで様々なゲームが作られていました。今回はそんなゲームエンジンで作られたゲームと開発者にインタビューをしました。シューティングゲームを作る楽しさやクリエイター同志の協力や交流についてもお聞きでき、インディーゲームを作りたい方の参考になると思います。それでは、見ていきましょう。

『GRAND CROSS: ReNOVATION』について

概要
STG史上最強の兵器、太陽剣ですべての敵を薙ぎ払え!
ド派手なエフェクトとともに、強力な自機が敵の大群を圧倒する超攻撃型縦スクロールSTG!
ストーリー
この世界を遥か古(いにしえ)より蝕み続けていた闇の勢力による侵攻は、ついに最終局面を迎えようとしていた。
絶望的な状況の中で、かつて闇の世界より流れ着いた戦士ネグザルツが立ち上がる。
彼はただ一人、太陽の力を宿した剣を手に闇の中枢へと突入した。

世界の命運は、その双肩にかかっていた……
ゲームシステム
自機にはライフを消費して強力な攻撃を発動する「サンブレード(太陽剣・大太陽剣)」を装備。
光をも切り裂く最強兵器で迫りくるすべてを破壊し、ハイスコアを狙え!
仕様
強力に武装された自機で大量の敵を破壊する90年代風2DSTG
比類無き性能の自機には残機など不要! ライフ制を採用
緻密に描かれ、惜しげもなく爆発四散するスプライト
自機のライフが危険な状態である程、スコアが伸びる仕組みのリスキースコアシステム
全6ステージを通して遊ぶストーリーモード
任意のステージを選んで遊ぶセレクトモード
ワンミス即ゲームオーバーのボスラッシュモード
プレイスタイル次第でリアルタイムに変動する難易度
ゲーム展開にシンクロした楽曲はVRITRAシリーズの「Neotro Inc.」が担当

■開発について

●開発のきっかけについておしえてください

先ずは私のような者にこのような機会をお与え下さり有難う御座います。
普段は暗く冷たく重い石の下にいるので作ったゲーム内容とは対極で、明るい場所が苦手です。

「GRAND CROSS ReNOVATION」(以下GCR)はコーディングせずにSTGが作れる
フリーウェアの「Shooting Game Builder」(以下SB)で2003年に「デザエモン2」で作った自作STGをリメイクしてみようと始めたのがキッカケです。
「SB」で「デザエモン」の挙動を再現していると段々熱が入ってきて、当初は軽い移植程度で考えていたのが5年も経過してしまいました。

●開発チームは何人くらいでしたか

基本的には私ひとりで作ってはいたのですが、慣れない間は「SB」で何本も完成させていた友人に自分が作りたいものを実現するにはどういう処理で作れば良いのか等を教えて頂いたりしておりました。
キャラクターデザインの一部を知り合いに任せて提供してもらったり、エフェクトも素材をお借りして事がキッカケで作者さんと仲良くさせてもらったり…

また「デザエモン」時代からの友人でプロのデザイナーさんになったシガタケ氏からは
極めて適切かつ理想的な助言を頂いてクオリティやプレイフィールが格段に上がった部分もあります。
音楽面ですが、私は作曲が全く出来ないので「株式会社ネオトロ(Neotro Inc.)」さんに協力を仰ぎました。
これを受けて頂けた事が「GCR」の数ある幸運の大きなひとつです。

パブリッシャーさんは有り難い事に何社かお話が来ていたのですが、インディー/同人ゲーム/フリーゲーム系イベント「megabitconvention」にて「Henteko Doujin」のぱぃろ氏とお会いし、その場でゲーム内容についてお話させて頂きました。
先に同じ「SB」を使って「Graze Counter」を出していたねこびっくり氏がいたので話は早かったです。
「SB」はゲームエンジンとしては古いものなのでやや不安な部分があるのですが、そういった面を理解されているパブリッシャーさんなら心強く思えたので…

あと何より、日頃のツイートから同人文化に対しての理解度が高いと思いました。
Steamでリリースとかパブリッシングをするというのはお金が関わる事なので本当に遊び半分だけでは不味い事態に陥る事も招くので、そこは避けつつもやはりお互いの大事な趣味で楽しく、良い結果を目指すとなるとハートが大事だと思いました。

●開発で苦労されたところは?

「SB」がとても優秀なソフトなので殆ど苦労はしなかったともいえるのですが、私の教養・知識が乏しくて、内部の仕組みが煩雑だったり非効率的だったりして後々になってそれに起因する問題が浮上して、アドバイスされながら直したりして時間が余計に掛かったような、はっきりいって間抜けな部分ですかね…(笑)

■ゲームについて

●太陽剣が登場した経緯を教えてください。

最初は「デザエモン2」で作ったものを「SB」を使ってWindows上で再現というものだけでした。
つまり真っ直ぐに伸びる普通のレーザーなんです、動かすと攻撃力がある残像が出るぐらいで…ある時、レーザー(太陽剣)の絵を自機の左右キーの入力でカクンと傾かせたらどうなるのか試したところ想像通りのダイナミックな動きをし、線の攻撃が面になったような破壊力を生み出しました。
私はこれは絶対に面白いと確信し、ただの移植は止めてレーザーを振り回す事を前提にした縦STGを作ろうと…そこからはもう思いついたアイデアを深く検証もせず盛り込みまくってテンションを上げて作り続けました。

●Steamでリリースされていますが、海外の反応について教えてください。

とても有り難い事に開発中から好評でして、ゲームのタイトルや作者の私は知らないけど、こんなSTGがあるのは見た事があるとかよく言われました。
また「BitSummit」でお会いした海外のSTG作者にも仰って頂けたりしました。
今はtwitterとかで仲良くさせて貰っています。
Steamでリリースした後も、想像以上に好意的に受け止めて頂き、ストアの方で長文のレビューを書いて頂けたりしています。
日本語以外は読めないので翻訳エンジンで内容を読ませてもらっているのですが、私が昔「デザエモン」で作ったものまで触れて頂いていたりして驚かされました。
あちらのスラングでもある「holy shit」を頂けたりして大変光栄です。
この感想を貰うのも目標だったので…(笑)
問題点として指摘されるのはやはりというか画面が派手過ぎて見辛いという感想なので
ここはもっともっと工夫や余分なものを削ぎ落とし、最適化の余地あるかなぁっと思わされています。

●本作のおすすめのポイントを教えてください

開発が2~3年経過した頃に途中で画面のサイズを大幅に見直す事になるのですが、ここで4:3(640×480)だったゲームの解像度が、今風の16:9(854×480)になりました。
途中からいきなり変えたので既に作っていた部分の座標の見直しやらする事になるので少し大変でしたが、「太陽剣」の武器システムが実にマッチしたと確信しています。
この「太陽剣」自体も非常に強力な武器なのである程度、不便さを持たせる意味でその制御方法を自機の移動で行うとしていましたが、これも素直に「L」や「R」ボタンでやった方が絶対良いって後押しもあり現在の形に落ち着きました。

この圧倒的な武器である「太陽剣」を使い、横画面縦スクロール型というか、
新感覚で爽快なフルワイドVGAシューティングをお楽しみ下さい!

●太陽剣でボスを倒すのが痛快でいいですね。

正直やり過ぎで大味過ぎるだという意見は回避不能で、当然テストプレイの時から言われています(笑)
ですが私の「GCR」はあくまでそこをウリにしました。
巧みに設計され、競技性も高いSTGは今やプロアマ問わず色んな名作が生まれています。
そういった作品を目指して同じ土俵で戦おうとしても私なんかの技量やセンスでは足元にも届かずただ埋もれるだけなので、あくまで自分が好きな方向性に全力で挑み、進む事にしました。
とはいうものの、自分の中でかなり参考にしたシューティングゲームがあり、それらの要素を自分なりに噛み締め美味しいトコ取りしただけかなとも思います(笑)
これも実に同人シューティングゲームですよね!

■会社(チーム)について

●チームの紹介をお願いします

開発責任者であり、シューティングゲームの非課税化を目指す私、RAYNEX(レイネクス)です。
今後日本政府に我が国の世界に誇れるシューティングの文化的価値をもっと正確に知らしめ(長いので略)

BGM担当の植草さん、殆どの曲を1発で仕上げて頂きました。
サウンドのディレクションをして頂いたネオトロの佐渡さんも私の「GCR」をよく理解して下さった結果、この様な素晴らしいものが出来上がったと感謝の思いです。
元々シューティングゲームを制作されている方々なので、特にあれこれと自分の作品を語らずとも通じ合えるというか、任せっぱなしで大丈夫というか実際本当にそうでした。
感謝しかないですね…

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします

テクノロジーの発展により何をするにも遅くないともいえる現代ですが、やはり動くのは早い方が良いですね。
っていうのは私、40を過ぎてしまい本作の開発中に老眼が来たり、白内障が両目に来たりしました…幸い手術は無事に成功したのですが、一時期は本当に「人生終わった…」ぐらいのショックを受けました。
若いっていうのはそれだけで実にお得な状態です。学生さんは若さを武器に突っ走って欲しいです。
私はオンラインゲームにハマって若い時間を無駄にしました(笑)

とはいえ様々な経験が今の私を作り、GCRを誕生させたとも思うので
今後ももっと楽しいものを作れたらなと思います。
どうも有難うございました。

●ありがとうございました。

 

 

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