働けど働けど我が暮らし楽にならず……『溶鉄のマルフーシャ』インタビュー

 

インディーゲームインタビュー

『溶鉄のマルフーシャ』ストーリー

2.5Dのドット絵で描かれたディストピア世界で
国境の門を守る衛兵の少女マルフーシャとなり、迫りくる敵から門を防衛します。

次第に手強くなる敵に備え、税金控除で少ない給与の手取りから
カードを購入し、キャラクターを強化しましょう。

 

突然、国境の門を守備することになった少女マルフーシャ。無事に門を守れば給料が支払われますがもし門に大きな損害が出れば給料から修理費が引かれてしまいます。さらに、武器の強化や仲間の雇用もお給料から捻出しなくてはなりません。あまりにも理不尽……な世界で戦うマルフーシャたちはどのように生まれたのでしょう。さっそく見ていきましょう。

■開発について

●開発のきっかけについておしえてください
開発のきっかけは去年から外出が出来なくなってしまった事です。

ゲーム開発はイラスト制作の合間に何度か挑戦していたのですが、
プログラミングやUnityの難しさから挫折しておりました。
この環境なら逃げ場がないので完成させられるのでは、と思いUnityの勉強を兼ねて開発をはじめました。

●開発チームは何人くらいでしたか
私一人です。

チーム…ではないのですが、開発の一部を外部の方にご協力いただいております。
ローカライズする際に翻訳のプロの方にご依頼させていただいたのと、
ゲーム内BGMを音源販売サイトと、フリーの音源から利用させていただいております。

他、どうしても自力で解決できないバグについては外部のプログラマーの方に有償で相談させていただいたり、
中国語版のタイトルで良い案が思いつかなかったので、
翻訳者、ツイッター、pixivの中国の方々にアンケートでご意見を頂いたりもしておりました。

●開発で苦労されたところは?
Unityを勉強するために3か月で完成する小さなゲームとして開発をはじめました。
しかし、作れば作るほどやりたいことが増えていき、いつ終わりにするべきなのか悩み続けながら
どこで完成にするのか?を常に自問自答して制作していたため開発中ずっと精神的に苦しかったです。

他にも、開発初期を含めれば恐らく1千時間近くはテストプレイをしているのですが
絵と同じで同じゲームを繰り返し遊べば遊ぶほど、客観的に面白いのか分からなくなってしまう事も非常に辛かったです。

 

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください
ハイテンポシューティングとキャッチコピーをつけさせていただいた通り、
非常に短いサイクルでテンポよくゲームが進行する点です。
また、大作ゲームの合間に遊んでいただけるように、1周1時間で終わるコンパクトなゲーム体験もポイントです。

●本作の気に入っているキャラクターを教えて下さい
全員気に入っているのですが、強いて一人に絞るなら
頑張ってるのにイマイチ評価されない苦労人っぽい所でライカが気に入っております。

●家賃高すぎませんか?
高い…ですかね笑。
本作の世界観は特定の国をモデルにしておらず、世界中のいろいろな国や歴史を参考にしています。
ゲームバランスの為に調整はしていますが給与明細はについては東京で暮らしをしていた
私の給与明細と生活費がそのままベースになっております。
木造ボロアパート家賃X万円(管理費、振込手数料別)、世知辛いですね。

●消費税きらい
わたしもきらいです。

 

■会社(チーム)について

●チームの紹介をお願いします
イラストレーター・個人ゲーム開発者のhinyari9です。
普段は創作世界のイラストを描いております。
無機物や退廃的な世界が好きなので、そういったコンテンツを
もっと世の中に増やしたいと思い日々創作をしています。

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします
数ある創作の手段の中でもゲーム開発は決して簡単なものではないと思います。
それでもゲームを作りたいという私のような方は過去、ゲームに心を動かされたり、救われた経験があるのではないでしょうか。

そいうった経験のある方は自分でもそんなゲームを作ってみたいという熱意・狂気を秘めてこういった記事を読んでいると思います。

もちろん、苦労して制作しても評価されるかは分かりません、完成しないかもしれません。

それでも人生一度きりなので、作品を作ってみたかったんだよな、と死ぬ前に後悔しないように、人の心を動かすような自分の”好き”を詰め込んだ作品を作ることに挑戦してみませんか。

●ありがとうございました。

 

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