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ランダムに配られるカードで育成しながら、闘技場制覇を目指すローグライトRPG『モン娘ぐらでぃえーた』インタビュー!かわいいモンスター娘のアニメーションも

インディーゲームインタビュー

 

今回のインタビューはZephyr Studioが開発したモンスター娘育成ローグライトRPG『モン娘ぐらでぃえーた』をお送りします。
プレイヤーはランダムに配られるカードを選択してモン娘を育成しながら、すごろくのように配置されたマスの戦闘やパワーアップのようなイベントをこなしていきます。一回のプレイは30分程度で非常にカジュアルで気軽に楽しめます。Steam/DLsite/Booth/GooglePlay/App Store/MelonBooks/と様々なプラットフォームで遊べる本作の開発についてお聞きしました。

 

訓練しながら闘技場へ!

でもかわいいからOK!

■開発について

●開発のきっかけについておしえてください
当時ドハマリしていた『ダンジョンメーカー』と昔から大好きだった『モンスターファーム』、『人外のパーツがあるキャラクター』を組み合わせたゲームを見てみたかったというのがきっかけです。
夢の無い話をぶっちゃけてしまうと転職に備えて『それなりの規模のUnity製ゲーム』というポートフォリオとなる作品が欲しかったのもきっかけの1つにあります(笑)。

●開発チームは何人くらいでしたか
BGMや一部イラスト等の外注している部分がありますが、開発自体は最初から最後まで1人でしました。

●開発で苦労されたところは?
開発期間が長くなることによるモチベーションの維持です。
生きていると誘惑が多いのでとにかく自分の尻を叩くのに苦労しました。具体的には定期的な進捗をSNS等で公開したり、イベントの参加をして締め切りを作りました。
それと自分が作りたいものと作れるもののギャップに苦労しました。
会社で働きながら作っていたので時間の捻出は勿論、全て外注できるわけではないので自分の手で作らねばならない箇所が出てくることで、自分のスキル以上の物は作れないことで思い描いていたゲームにならないことが辛かったです。その代わりゲームと共に自分も成長できたのは良かったです。自分を信じて下さい。

 

■ゲームについて

●ローグライトRPGの魅力について教えてください

ローグライクの魅力としては一回のプレイが短いところ、ランダムな状況により何度も遊べて、開発者も予測できない攻略ができること。ざっと並べるとこんなところでしょうか。
開発者側の都合ですが、少ないリソースでボリュームを出すことができます。
RPGの魅力ですがゲーム初心者でも触りやすいのと、自分の育てたキャラクターの活躍が見られることだと考えています。

●シバイヌかわいい

可愛いですよね。シバイヌ。飼ったこと無いんですけど(笑)。
実は、シバイヌはこのゲームのために僕がデザインを描き下ろした唯一の育成モン娘なんです。
このゲームのタイトルにもなっているモンスター娘って言われてシバイヌを最初に連想する人っていないと思うんですけど、主人公っぽくて、グラディエーターの象徴的な武器であるグラディウスが似合うならシバイヌだろうと。
最初期はモブ感が強かったのですが、主人公らしさの強調とアクションの映えを意識してスカーフからマフラーに変更しました。

ビフォー

アフター

●本作のおすすめのポイントを教えてください

低難易度はインフレによって笑えて、高難易度は慎重な選択が必要になることによって幅広いユーザーに楽しんで貰えていると思います。
気軽に遊べるように作ったのでちょっと空いた時間に手に取ってもらいたいです。

●本作の気に入っている箇所を教えてください

ロックマンシリーズ等の公募キャラクターが好きなので今作は僕の推しクリエイターにキャラクターをたくさんデザインしていただいたので夢の結晶です。
それとスマートフォン向けゲームで多用される可愛いデフォルメスタイルのキャラクターは大変気に入っています。アニメーションの作り方も頑張って勉強しました。
それとちょっと趣味悪いんですけど、可愛いビジュアルとは裏腹に厳しい世界観であるところですね。エゴサしてショックを受けてるユーザーを見てニコニコしています。

 

■会社(チーム)について

●チームの紹介をお願いします

個人ゲーム開発サークルのZephyrStudio(ゼファースタジオ)の湊あおいです。
新卒でモバイルゲームの会社に入り、ずっとフルスタックエンジニアをやっています。
今作では企画/開発/運営/プロモーションをやりました。

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします

近年はゲーム開発の知識を学べる手段がとても多く、思い立ったらすぐゲームを作ることができるので、良い時代になったと本当に思います。少しでもゲームを作ってみたいのであれば需要とか考えずにとりあえず手を動かしてみるべきです。
Unity1週間ゲームジャム等で短期間で経験を積むのも良いと思います。とにかく理由を付けて手を動かして下さい。

●ありがとうございました。


 

開発を一部外注はありながらも一人で続けるのは本当に大変だったと思います。モチベーション維持の点などは多くの方が共感したのではないでしょうか。そのほかに、「少しでもゲームを作るなら需要を考えずにとりあえず手を動かしてみる」これは多くのゲーム開発で言えることではないでしょうか。ゲームジャムなどで出たアイデアが時間をかけて面白いゲームになっていくことはこのインタビューでもたびたび目にしたことと思います。何か作ってみたい方はぜひゲームジャムにチャレンジしてみてください。

 

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