ゲームクリエイター甲子園 受賞者インタビュー
~『コロッサス』~
「受賞者インタビュー」シリーズは、ゲームクリエイター甲子園2021で、私が受賞者達に聞いた話と、受賞作品を紹介していく記事群となります!
尚、選別理由は特にありません。はい。受賞授与順に、お話を聞けそうな人を捕獲していった感じです。我こそ語れるよ!という方は是非、お話聞きたいのでご連絡ください〜。
突撃インタビュー!
チャット形式での掲載となります。アイコンは各自、そのゲームの要素を含んだイラストを独断と偏見で選ばせていただきました。
『コロッサス』のチーム、JustMeatから遠藤明日香さん
8人チームの中で、たった1人のプランナーである遠藤さんに話を聞きました〜!
潔く引き算して、要素を削ぎ落とすことによって分かりやすい、見やすい…と整理整頓されたゲーム。ひたすら山を登りながら、巨大兵器の攻撃を避けていく、というこれまたシンプルなゲーム性を丁寧に追求しています。企画書もかなり綺麗にまとめられているので、参考までにチェックして見るのも良いかもしれません!
作品についてはこちらから(ダウンロードして遊ぶこともできます!)
▲ 熱血道場でもプレイされていました!内容をプチ紹介しています。
お話し聞いていきましょう〜!
受賞が呼ばれた時は、ちょっと小躍りして「見て見て!」と色々な人にLINEしちゃいましたね。
可愛いですね。笑 受賞するかも、とは想定していたのですか?
学内コンテストでも良い成績を収めることができた作品なので、「もしかしたら、いけるかも…」とは思って甲子園に応募したのですが、すごい作品が揃っているのでちょっと難しいかな…とハラハラしていました。見守っていく中で、3Dの綺麗なグラフィックのゲームが多い中での2Dドット絵なので、わんちゃんに賭けるしかない…!と、決意して、見守っていました。
うわ〜、なるほど…!自信はあるけど、他の作品もすごい…と揺れ動いていた感じですかね。ドット絵を選択する人って敢えて、という人多いと思うんですが、今回どんな思いでドット絵にしたんですか?
うーん…そう言われると私は2Dゲームも結構やって、好きではあるんですが、今回のゲームでドット絵を選択したのは「巨人の腕を壁伝いに登っていく」という企画から戦略的に考えました。ドットだと繋ぎ目も視認しやすく、どう進めば良いか分かりやすいと判断したため、2Dでの挑戦を決めました。
なるほど、企画に沿うように戦略的に下した判断だったんですね。このゲームの制作を進めていく上で起こった事件や、何か印象に残っているイベントはありますか?
このゲームは地道によじ登って、巨人を如何に活用するか考えながら、スタミナがゆっくりと削がれていくゲーム性で、まあ悪くいうと「地味」なんですよね。そこを教授にも指摘されて、ワイヤーなどを使った、スパスパしたアクションに入れ替えたらどうか、と提案されたんです。チームメンバーの中にはそういった、スタイリッシュアクションの方が映えるし、変えても良いのでは、という考えの人もいたし、自分も正直ちょっとぐらっときたんですが、企画書を見直した際に、「敵をどう利用して登っていくか」というコンセプトとそぐわないと判断しました。そこで、急遽追加資料やプレゼンを作って、元来の地味なアクションで行こう、とチームメンバーへの説得を進めました。その結果、無事にチームメンバー全員でゲームのイメージのすり合わせができて、自分の思考の整理にも慣れる事が出来たので良い経験になったと思います。
また、スタイリッシュアクションは今回省いたけど、追加要素としては面白いと思うので、今後スキルやアイテムとして違和感なく実装できないか検討中です。
おお!自分の考えをしっかり見つめ、伝え、そして貫き通したんですね。企画に必要な要素をしっかりと見極める力も発揮できて、プランナーとして一歩、進めたのではないでしょうか(誰目線)。追加要素も楽しみですね〜!
結構被ってくる要素もあるかもしれませんが、こだわったポイントや、ここは是非見て欲しい、という部分はありますか?
山を登る、というコンセプトをしっかりと1つのゲームに落とし込みたかったんですよね。『ゼルダの伝説 BotW』でもリンクがスタミナを削りながら崖を登っていく要素があるじゃないですか。あの体験を、1つのゲームにしたかったんです。そこで、スタミナの概念をちゃんと理解するために、私自身もボルタリングに挑戦してみました!
え!実際に自分でボルタリングを体験しにいったんですか?
はい。自分でやった方が一番理解できるだろうな、と思って。普段、作業をしている時は、他のこともちらっと考える瞬間があるんですよ。ご飯どうしようかな、みたいな。でも、登っている間はそういう、他のことを考える余裕なんてないんですよ。次どの腕を出そう、どう身体を捻ろう、攻める、一旦諦める、どっちにする…とシビアな選択を次から次へと迫られるので目の前のことしか考えられないんです。そのシビアさ、スタミナがどんどん減っていく様をゲームに反映させたくて、スタミナ判定は割とシビアに設定しました。ジャンプは4回までの制限があるとかですね。
また、先ほども言ったように「敵をどう利用して登っていくか」がこのゲームのコンセプトなんですけど、登ることって本当に集中力を使うんですよ。画面上で考慮する事が沢山あると、登ることに集中できないと感じたので、構成要素を削減して、かなりシンプルなゲーム性を追及しました。
おお〜、なるほど。自分の体験をしっかりとゲームデザインにして落とし込んだんですね。それでは、最後に、今回の制作にあたって何か参考にしたゲームや、大きな意味で憧れの作品などはありますか?
『ワンダと巨像』がとても好きな作品で、『コロッサス』もその影響をいくらか受けていますね。『ワンダと巨像』は一つ一つの課題に対して様々な攻略方法や閃き…バリエーションが豊富なところをすごくリスペクトしているので、それをこのゲームにも反映させました。
シンプルなゲーム性だけど、様々な解決方法があるので、プレーヤーによってゲーム体験が違ってくる作品、ということですかね。ゲームの強みの1つですね。
色々詳しく、お話聞かせていただきありがとうございました〜!
ゲーム制作中には思考を深めるだけでなく、実際に自分の実体験を通して、ゲームデザインを構築して出来上がった『コロッサス』。やってみないと分からない事っていっぱいありますよね。
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