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【Vol.3】『ぷよぷよを手掛けた米光氏が語る、 おもしろい環境で働き続ける秘訣とは』 クリエイターヒストリア#1

クリエイターヒストリアとは

クリエイターヒストリアは、ゲーム業界でお仕事をしているデザイナー、プランナー、マーケターなどのクリエイター向けに、キャリアパスをテーマに実施するセミナーイベントです。業界で成功を納めているクリエイターはどのようなキャリアを歩んで行ったんだろう…今に至るまでの努力や道のり、人生の転機等その歴史に迫っていきます。
今回は、本シリーズ記念すべき第一回目となる米光さん登壇イベントのレポをお届けしたいと思います!

 『ぷよぷよを手掛けた米光氏が語る、 おもしろい環境で働き続ける秘訣とは』?
Game Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)主催。
第一回は、誰もが一度は遊んだことがあるあの「ぷよぷよ」を手掛け、デジタルゲーム、アナログゲームなど幅広くデザインする、池袋コミュニティ・カレッジ「表現道場」の道場主でもある、米光 一成(よねみつかずなり)氏をゲストにお迎えし、インタビュアーのゲームクリエイターズギルド主催の宮田が、キャリアの歴史を紐解きます。

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ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

Q過去に戻れるなら?

宮田氏

それでは質問タイムに入りたいと思います!もしタイムマシンがあって、歴史を一つやり直せるとしたらどれをやり直しますか?そもそも戻るのか、という質問もありますけど…。

 

米光氏

あー。ゲームを作ってきた歴史の中で戻りたいという感情はあまりありませんね。

宮田氏

戻ったとしても同じルートを辿りますか?

米光氏

そんなことはない(笑)。戻ったら戻ったで、ここ違うふうにしようかな、というのはあるのだけど…うーん、もうちょっと年取ったら戻りたいと思うかもしれないけど、今はまだやり直せる。まだ新しいゲームを今作れる。だから、今作るので忙しいから、戻ってやりたいことはそんなにない

宮田氏

ああ、なるほど。でも、それは結構良い考え方ですよね。いつでもここから原点チャレンジできるから、別に過去に戻らなくても良いよね、という。

米光氏

すごい、国を動かすプロジェクトをやっている訳ではないので「あの時に戻ってやり直せば…!」とかではないので今からやり直す。

宮田氏

それはすごく良い話ですね。若い方も聞いてらっしゃると思うのですが、もう年取っちゃったから、とか関係なく「今からやれば良いじゃん」と。

米光氏

なんか、あのゲームが出たから、というのがあまりないのですよね。企画していて、「しまった!もっと早く作れば良かった」とかなくて、出て良かった、と感じることが多い。世に出て、面白くなく作っていたらちょっと腹立つのはありますが。このタネで、こんな面白くないの作りやがって、今出したら真似と思われるし、つまらないやつの真似しているみたいで、それはなんか嫌なんだけど、それも今の所はあまりないかな。もっと面白いものを作ったら真似に見えなくなりますし。

あ、一個だけあるとしたら、SCRAPさんが出す演劇とゲームを合わせた活動ゲーム。僕も街中を歩きながら進んでいくことをちょっとやっていたのですけど、そこの部分もっとちゃんとやっていればSCRAPさんみたいなすごい作品作れたかな、と思うので、未来の僕が「もっとちゃんとやれや」と言っているかな…と思ったのですが、今改めて話していて思ったのは、大規模に興味ないので、まああれはあれで良かったのだな、と再認識ました(笑)。

宮田氏

なるほど(笑)。常に前に、前にですね。

米光氏

そういうとカッコ良さげですね。ただ単に面白いゲームが好きで作りたい感じなのですけどね。

宮田氏

すごく勇気をもらえる良い話だと思いますよ!今までの話で大分答えた感はあると思うのですが、先人クリエイターの話を聞いてキャリアに活かそう、というテーマでやっているので、今聴いていただいている方にメッセージをお願いしたいです。「振り返った時に後悔しないクリエイター人生を歩むには。」

ちょっと重い質問ではあるのですが(笑)、先ほどの話を聞く限り米光さんは特に後悔もないようですし、常に面白い場所を目指している印象があります。最初にこの業界入った時も「これからゲーム業界がくる!」というよりは自分にとって一番面白そうな所へ飛び込んだ感じなので…。

米光氏

クリエイター的に後悔しない、という意味だと、自分がその時作りたいものを作ると良い。もうちょっと修行してから、と思うと修行期間が短ければ良いけど、実らないと後悔しちゃうので、ポイントポイントでお手伝いするにしても、自分が面白いと思えるゲームなのかは大きい。参加したことにより自分が面白くできる、パワーを与えられると思うと後悔はしないと思う

宮田氏

自分が面白いと思えないものだと後悔しちゃう?

米光氏

面白くないもの作っちゃった、と後悔すると思います。結果的に面白くなくなった、というのはあると思いますが、参加を決めた段階で面白くしようと思っているかは大事。

僕も会社入っていた時は、できるだけそういう風にしようと思っていました。会社から言われて、それができない時もあったけど「これか…」の中でどう面白くしようか考えないと、後悔しちゃう。逆に枠があって、その中でどれだけ面白くしようか考えれば後悔しないと思います

宮田氏

すごくコンディションが悪かったり、環境が悪かったりすると、修行中だからとか、環境が悪いから面白いもの作れないのですよ、と言って逃げていたらいつの間にかそのまま人生終わってしまうというか…。

 

米光氏

そう。諦めて、環境のせいだからできていないのだ、と言うよりはその環境から抜け出す努力をした方が良い気がするのだよな…。

 

宮田氏

もしくはその環境を面白くしちゃうとか…。

米光氏

ああ、そうそう、もちろん。自分が少しでもその環境を面白くしようとするスタンスも良いと思います。

宮田氏

結果的に環境って変えられない。移動することはできるけど、ずっと青い芝生を追っていても…。

米光氏

そうですね。良い会社だったら改善はウェルカムだと思うので、あまり腐らずに環境を変えていくんだって考えて行動すると、後悔しないですむと思います。

 

宮田氏

全力で面白い状況に…今の状況を変えるか、環境を変えるか。面白くないのはしょうがないよね、と受け入れてしまうと将来後悔する所が出てきちゃう感じですかね。結構そこら辺は僕もすごく共感できる所です。オルトプラスが好きなことを仕事にしよう、というキャッチコピーでやっている会社でもあるので…努力が好きなことなので、いくらでも頑張れる。

米光氏

よく寝ずにやってるねーと言われるのですが、寝てます。好きなことなので、いつまでもやってたり、すきまの時間を見つけてはやってたりする。好きなことが仕事になっていくのはすごく楽。

 

宮田氏

結論(笑)。自分が面白い、楽しいと思える場所を選んでいくのは、面白い場所に居続けるためのコツかもしれませんね

米光氏

先のことを少し見ておくクセをつけるのは良いかもしれません。大学で教えてると、学生が中学の時に好きだったゲームで止まってるパターンもって。どんどん世界を進んでいっているのに! 自分が中学のときに夢中になったものを、いま、作るんだってことを意識して、作ってるものが完成するのは未来なんだっていうことを考えて、動く。過去の縮小バージョンにしないようにするの大切です。

宮田氏

それはすごく大事なことかもしれませんね。それこそ「BAROQUE」に感銘を受けてゲーム業界に入ってきた子がいたら、自分が「BAROQUE」を作るのではなく、10年後に同じようなインパクトを与えられるような作品を作ることを考えた方が良い、という話ですかね。僕も勉強になる話を沢山聞かせていただきました。一旦ヒストリアはここまでですかね。

それでは視聴者からの質問で…米光さんのアナログゲームは他のゲームに比べてTVで取り上げられていると思います。狙っていますか?そのコツはありますか?

米光氏

狙ってはいないです。「はぁって言うゲーム」がテレビやYouTubeであんなにたくさん遊んでもらえるとは考えてなかった。いろいろなお題に合わせて「はぁ」とか「好き」とか言うゲームなので、ファンの人も嬉しいし、シンプルですぐ分かるゲームなので、たくさん取り上げてもらった。でも、作ってるときにはぜんぜん狙ってないです
僕が、シンプルなルールで、簡単に遊べて、みんなが面白いゲームが好きなので、それがたまたまテレビなどにマッチしたんだと思います。

 

宮田氏

なるほどですね。「変顔マッチ」も多分すごくTV受けしますよね。軽く…どういうゲームなのか紹介してもらいたいです。

 

米光氏

変な顔が描いてある、かるたみたいなカードがあって、それを並べるのですが、「変顔マッチ!」と親が発して、残りの人は該当する変顔を演じる。それで、どの変顔をみんながしているのか当てようとする。なので、色々な人の変顔が見られます。

 

宮田氏

人を選ばない、子供でもできるシンプルさもあるので、すごくTVに取り上げられやすい、というのはあるのでしょうね。

米光氏

そうですね。もうちょっとルールが複雑なゲームだとあっという間にTVに取り上げられなくなるのですよ。でも、そういうゲームもそれはそれで作っているので、そういったものが面白いと思ってもらえる人の間で広まっていくと良いと思います。

宮田氏

なるほどなるほど。沢山作られていますものね。その中の一部が沢山取り上げられている、っていうのかもしれませんね。

米光氏

「変顔マッチ」はダイソーでたった百円(税別)で売ってるので、みなさん30個ぐらい買って配ってください(笑)。

 

宮田氏

30個(笑)。あ、でも2セット買えばzoomでもできますね(笑)。お、質問わさわさ来ましたね。少人数のプロジェクトは、手伝ってくれる人を探すのが特に難しいと思います。米光さんはどうやって意識して集めているのでしょうか?

米光氏

難しいですよねー。アナログゲームを作るときは、最初の段階ではひとりで作ってます。メンバー集めない。むずかしいことはやらない。あきらめてひとりでやる(笑)。
絵なんか描けないんで、すごい苦労して描いたり。ある程度まで作ってプロトタイプまでもっていって、遊んでもらって、面白いね、と言ってくれた人の中に絵を描ける人がいたらチャンス。面白さをちゃんとわかってくれた人と組むと、めちゃくちゃやりやすい。だから、できるところまでひとりでやっちゃうのがいい。できるところまでやって「面白いのに、この絵じゃもったいない」って言われるところまでできたら「じゃあ、描いてよ」って言えちゃうんで。

宮田氏

お、これは良い参考になったのではないでしょうか。それでは、次の質問に行きたいと思います。クリエイターとしてやりたい事とリスクのバランスはどう計算していましたでしょうか?リスクになりそうなもの…結婚などは避けた方が良いと思いますか?

米光氏

リスクになりそうなものに結婚が入っているのはすごいですね。そんなリスクじゃないですよー。全くリスクではない。1番にテストプレイしてもらうのは妻なので。

宮田氏

なるほど(笑)。リスクと思うかどうかはその人次第として、やりたい事とリスクのバランス…。

米光氏

ゲーム作るのってそんなにリスクありますかね。思いつかない。もちろん大規模になると投資したお金を回収しないと続けられないとかあるけれど。遊園地のプログラムを作るみたいな仕事に比べると、コンピュータゲームとかってリスク少ないと思う。

宮田氏

そうですね…人の命が関わってきますものね。米光さんは逆にリスクをなるべく少なくしているというか…一人で始めるのを意識していたり。

米光氏

そうですね。面白いゲームを作るという制約以外なるべくない状態にする、という方針が気に入ってるので。小さなところから始めていって、徐々に大きくしていけばリスクも抑えられる。

宮田氏

あ、質問者さんから補足が来ました。収入が減る、生活が成り立たなくなる、という意味でのリスクだそうですね。

米光氏

おお、なるほど。結婚だと嫁さんの収入もあるので、リスクは分散されますよ。なので、8人位と結婚すると良いです(笑)。
生活が成り立たなくなるっていうのは、クリエイターのリスクというより、生活のリスクなので、そこは切り分けて考えたほうがいいかも。生活をしていける状態にしてクリエイトするのか、生活が破綻してもクリエイトするのかは、個々のクリエイションのポリシーだから。

宮田氏

それはまた別な話の気がするので、次の質問へいきましょう。スティングさんをやめて、フリーになる時に自分の小さな会社を立ち上げる、という考えはなかったのでしょうか?

米光氏

あー。会社立ち上げるの、大変…らしいです。色々な書類書いたり。僕、そういうの苦手なので。逆に、その時仲間がいて立ち上げよう!と言われていたら、会社立ち上げていたかもしれないですね。

宮田氏

なるほど。それでは最後の質問にいきたいと思います!現在ゲームの専門学校に通っている一年生です。時々自分の制作しているゲームに対して自信がなくなってしまいます。プロの方は自分の作っているゲームに対して疑念が生じた事はありますか?また、その場合はどのように解決していますか?

米光氏

今はあまりないんですよ。自信をなくすことは、あ、いや、なくはないな
でも、ゲーム制作って、ぼくは何回もやってきたから実感として分かるんですが、まず企画してる段階がいちばんおもしろい。ゲームオブドリームなので、最高に面白い。実際に作り始めると、現実的な制約できないことが分かってくる。理想では融合してたけど、矛盾してるとか、人間がプレイできる限界を超えているとか。夢から離れてくる。もちろん、デザイナーさんが自分が想定していたよりもすごい絵を描いてくれたり、アイデアが出てきたりすることもあるけど、夢のゲームのりは落ちる
しかも、作ってる最中のゲームって、まだ統合されてないし、欠けてるところはあるし、バグも残ってたりするから、面白くない

でも、そこに効果音が入ってきたり、まとまってくると、それぞれバラバラだった要素がギュっと統合して面白さがグンと表出してくる。ゲームって、最後のブラッシュアップのところで、ぐんぐん面白くなってくるんですよ。だから、途中であきらめちゃダメ。学生のゲームを見てると、ブラッシュアップ前の段階を完成だと思っちゃう。ちゃうねん。後半いろいろな要素が絡んできて、そこから小さい工夫をしていくとどんどん面白くなってくる。例えばちゃんとチュートリアル作るとか、自然とゲームルールが分かるようになるとか、ちょっとしたタイミングを調整するとか、最後のブラッシュアップで、40点が80点まで引き上げられる。

宮田氏

おお。経験者の知恵がきましたね。

米光氏

いま挫けそうなら挫けないでがんばって作り上げてほしいです

ゲームを作るという経験をして、制作の全体像を実感してから、またさらに新しいゲームを作る。2個目、3個目、4個、5個ぐらいまでは、ゲームづくりのノウハウが飛躍的に伸びるので、5個目が自分の作る最初の作品だと思うぐらいがいい。多くの人は制作している間にやめちゃうので1つ作れたら、それは才能。ゲームを作る才能があったってことです。面白いゲームづくりの才能は5個目からだと思って、腐らずに作るといいです。逆に最初の1作目を10年かけて作るのはリスクが大きい。最初は、半年か3カ月ぐらいで、集中して1作品つくりあげる。

宮田氏

なるほどなるほど。これも参考になる答えだったのではないでしょうか?学生中に6作位は作っておける位の勢いがあったほうが良いですよね。

米光氏

そうですね。僕の、すごい大作で制作期間2年位かかるのですよ!みたいなやつは1作目じゃなくて、6作目に回しましょう。

宮田氏

それは、真理ですね。質問の方以上で回答し終わったので、まとめということで、ヒストリーはストーリーの積み重ね、常に更新していくもの、という認識が大事だと思っています。クリエイターの人生としては主体的に物語を作っていく。他の人に言われたことではなく、自分で面白いと思うものを選んでいく、そして自分で作っていくものだと思っています。こんな風に考えてこんな風に生きてきたんだよ、というのを語れるようにして、それがヒストリーとなっていくと後悔しない人生を送れるのではないかな、と思っています。

米光氏

好きなことやってただけなのに「主体的」と言われるとカッコいいですね。これからそう言うようにしよう。

宮田氏

好きな事やっていただけ、ってカッコ良いと思いますけどね。

米光氏

嫌いだけどやってんだよ!みたいな人、すごいなーと思います。そっちのほうがよほど大変。やりたくないけどがんばってるんだっていう尊さもあるんじゃないかと…。

宮田氏

そうですね。そこは多分大事な所です。頑張るという事に対して主体的に悩んできて、それをストーリーとして積み上げて進んで、自分は楽しんだ、後悔ないんだ、と思えたらそれは良いストーリーになってるんじゃないかな、と僕も思いますし。

米光氏

細かい後悔は色々ありますよ。「ぷよぷよ」の時とか僕、一円も入っていないので、契約はきちんと見た方が良いですよ。

宮田氏

リアル(笑)。それでは、そんな感じでクリエターズヒストリア記念すべき第1回目でした!米光さん、「変顔マッチ」の宣伝とかありますか?

米光氏

本屋さん、おもちゃ屋さんで売ってもらって、たくさん遊んでもらってる『はぁって言うゲーム』の3が年末に出ます。『変顔マッチ』は百円ショップのダイソーで打ってます。あと、新作の『レディファースト』も年末に出るのでよろしく。口説くジェントルマンとあしらうレディの攻防戦カードゲームで、2人から4人まで遊べます。「君のことばかり考えているんだ」とか、ふだん言わないようなセリフを言いながら遊ぶゲームです。インディーズブランドで「ぽくちんとネコ」も出ます。ぽくぽくぽくちんぽくちん言いながらカードを出していくマインドフルネスゲームです。いま大変な状況ですが、少人数で遊べるゲームなので、ぜひ。

宮田氏

説明を聞いているだけでも楽しそうですね!ありがとうございました!

以上、クリエイターズヒストリア、1回目でした!過去に戻ってやり直したいほどの後悔はない、今からまた作り直す、という姿勢や好きな事だけやってきた、という姿勢はカッコ良いですね!他にも参加者の方々の質問に答えていただき、かなり参考になる答えが沢山聞けたのではないかと思います。
また、最後に宣伝していたゲーム3つですが、オルトプラスバイトチームで遊んでみたので、感想を番外編としてお届けしたいと思います!是非、そちらの記事も覗いてみてください!
次回のクリエイターズヒストリアもお楽しみに!

完!

(…番外編には続きます!)

登壇者ご紹介♪

■米光 一成(よねみつ かずなり)
ゲーム作家/ライター/デジタルハリウッド大学教授/日本翻訳大賞運営/東京マッハメンバー。代表作は『ぷよぷよ』『はぁって言うゲーム』『BAROQUE』『はっけよいとネコ』『記憶交換ノ儀式』等、デジタルゲーム、アナログゲームなど幅広くデザインする。池袋コミュニティ・カレッジ「表現道場」の道場主。宣伝会議「編集ライター養成講座 即戦力コース」専任講師。著作『自分だけにしか思いつかないアイデアを見つける方法』(日本経済新聞出版社)、『思考ツールとしてのタロット』(こどものもうそうブックス)等。
▼Twitter
https://twitter.com/yonemitsu

■宮田 大介(みやた だいすけ)
株式会社オルトプラス ゲームアライアンス事業執行役員/ゲームクリエイターズギルド主催
大学卒業後、在学中にお世話になった職人の元へ弟子入り、鉄材があれば何でも作れる職人のものづくりをネットビジネスの視点から支援。
設立間もないオルトプラスにフロントエンジニアリング兼なんでも屋として参画。プランニング部部長、第二ゲーム事業部の事業部長等を経て、オルトプラスもマザーズ、東証一部上場と成長。その後、日中韓での3拠点でのゲーム新規開発プロデュースや韓国支社の立ち上げメンバー、高知にてSHIFT社とのジョイントベンチャーの立ち上げなど、諸国を放浪する。
現在は、ゲームアライアンス事業を設立。ゲーム会社同士のマッチングコミュニティサービスである「ゲームコミューン」やゲームクリエイターの相互教育コミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」、ゲームのマーケティング事業等、ゲーム業界を活性化するための新規事業の立ち上げを行っている。
▼ゲームコミューン
https://www.gamecommune.jp/
▼ゲームクリエイターズギルド
https://game.creators-guild.com/

クリエイターヒストリア#3は1/21開催!

詳細は下記の記事をご覧ください!

ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

 

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ノウハウ還流の場やクリエイター同士のコミュニケーション機会など、
クリエイターの生涯活躍を支援する活動をしています。
会社の垣根を越えて、業界全体が協力してクリエイター育成が出来る
仕組みづくりを日々模索しています。
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