【Vol.5】『U30クリエイター応援企画!第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方@オンライン』【イベントレポ】

U30クリエイター応援企画とは

20代の仕事が未来を作る。
ゲーム業界でキャリアをスタートさせ、現在、第一線で活躍するプロデューサーは、どのように20代を過ごしたのか。
本セミナーは、活躍する先人から自らの経験をシェアいただき、ゲーム業界で頑張る若手の方々のヒントにしていただくことを目的に開催しています!
今回は、トークイベント『ep.4 第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』イベントのレポをお届けします!

 『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』って?
Game Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)主催。
今も現役でゲーム業界の第一線で活躍されているゲームクリエイターの方が、20代のキャリアのスタート地点からどんなことを考えて行動し、どのような分野で活躍してきたのかを知ることで、20代の若きクリエイターの皆さんにとって将来的なキャリア形成をしていくためのヒントにしていただくことを目的としたトークイベント。

詳しくは以下から!

ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

ゲーム業界でキャリアを育て、現在も業界の第一線で活躍するプロ […]…

小井戸氏
質問結構頂いているので、少し質問にも目を通していきましょう!

Q. 転職を決めたあとの準備

小井戸氏

転職する際の下準備なるほど。では転職回数の多い林さん、いきますか。実際に下準備した事とか、もしくは今振り返ってこれしとけば良かった事はありますか。

林氏

下準備はもちろんした方が良いですね。僕がした一番の事は、近しい人に話したりしていた事ですかね。職場環境や仕事に対する思い等…

小井戸氏

それ結構大きいですよね。情報収拾というか…。

林氏

そうですね。ウェブサイトとかだけ見ると、どうしても良い事ばかり〜という感じなので、聞ける環境があるのなら、生の声を聞いた方が良いと思います。

小井戸氏
なるほどなるほど。先に求めるものを聞いて、そこに自分をアジャストしていく方が入りやすいだろう、ということですね。柿沼さんはこの辺どうですか?
柿沼氏

僕の方は、結構精神論的な部分があると思いますが、なんのために転職するのか、きちんと考える部分はありますね。それこそ、お給料上げるためなのか、やりたいことやるためなのか、新しい環境に身を置きたいのか。人間、常に同じ条件だけで動く訳ではないので、都度なんのために転職するのかを考えることによって、ミスマッチも防げるかなと。こういったことは本当に自分次第で、他の誰かが解消できるわけではないですからね。この先、我々も転職するかもしれないですし、若い人は更にするかもしれないのですが、その都度、何のために転職しているのか考えた上で転職すると、転職先で辛い時に粘りが効きますよ。

小井戸氏

そういう考えかたがあるのですか?お金なのか、自分の経験や成長なのか等いくつか柿沼さんの中でも自分だったらこれ!という大事にしている指標があるのですか?

柿沼氏

あります。ありますが、大体僕転職だけじゃなく、JVも体験した上で言うことですが、一緒に働く人は大事な指標ですね。この人と一緒にしてダメならしょうがない、この人と一緒だったら死ねるだろう、と思える人たちなのか。林さんもあると思うのですが、上司であればこの人をかつげるか、自分の人生捧げられるか、みたいな人、そういう環境じゃないと自分はすごく力を発揮し辛いのではないかな、と思います。

小井戸氏

なるほど。確かに、お二人からは対人関係の話が多いですね。続いての質問は新卒に求めるもの。これは新卒採用って事ですかね。因みにお二人新卒の方は結構やっていましたか?配属で来るケースの方が多い感じですよね?ここってずばり、どうですか。

Q. 新卒に求めるもの

林氏

そうですね。たまたまDMM GAMESでうちも新卒を取り始めた時期があったのですよ。チームをいくつか回って、知ることができて、最終的にドラフトする、と言う感じだったのですが…4年ぐらい前ですかね。

新卒に求めるものですね。まずは、遠慮しない方が良いと思います。どんどんグイグイ。できないのは当たり前ですし、みんなそんなすぐに成果出すとは思っていないので…。あ、礼儀っていうところは守られた方が良いと思うのですけど(笑)

小井戸氏

今の話って結構、DMMさんがそういう所を採用上大事にしているという事ですか?

林氏

そうですね。僕のイメージもあるのですけど、DMMという会社は受け身な人にはあまり向いていないと感じます。むしろ目立つ人で、積極的に手あげたりとかできる人に向いていますね。もちろん、信頼を積み上げてやっていく、というのもありますが、どんどん前に行きながらも着実に成果を積み重ねていく、という感じですかね。

小井戸氏

あと、礼儀ですね(笑)。

因みに、GREEとサイバーエージェントというダブルキャリアを持っている柿沼さんは両者の新卒の違いとか共通点とか…どういう思う所がありましたか?

柿沼氏

サイバーさんは結構都度よく色々なメディアで発信されていますが、やはりカルチャーフィットと素直さを大事にしているので、専門的に何かをやってもらう、というよりは子会社も何十社もあるので、どこに行ってもベースである「チームサイバー」に共感できる人を重要視していると思います。GREEの方は、どっちかというとカルチャーを作るよりはその当時急拡大していたので、狙っていたのか結果なのか、めちゃくちゃ地頭の良い人たちが集まりましたね。

小井戸氏

なるほど。今WFSにいらっしゃると思うのですが、新卒がもし入ってきたら柿沼さんはどういう要求をしたりとか、さっきの林さんの話じゃないですけどマインド的にこうあって欲しいとかはありますか?

柿沼氏

えーと、僕のやっているビズデブ部はそんなに人数多くやっている訳じゃないので、あんまり新卒の人が配属とかないのですが、今子会社経営を通して、新たな担い手を作るタイミングになっているので、そういう観点からカルチャーフィットは大事にしていますね。ただ優秀、というよりは各子会社によって経営方針とかが違うので、経営方針や、何を大事にしているかの価値観の合致を見ていますね

小井戸氏

ほおほお。そこら辺の価値観等は、色々な人に話を聞いたり、会社のホームページ見たりとか、そういう所から知れるということですかね。

ありがとうございます。それでは次は事前にいただいている質問もあるので、そっちの方を見ていきましょうか。ちょっと、あまりゲーム作りの話できていないので、この質問いきましょうか。特に、今柿沼さんプロデュース業もやっていると思うのですけど、業務に当たる上で気をつけている事や、具体的にこれまでにこういう課題に対してこういう風に乗り越えてきたよ、とかあれば。

柿沼氏

うち、ブラウザゲーム作っていた時は結構小さいタイトルで、10人位で作っていたのですけど、その後20人、30人、50人、今だと100人を超える組織なのですけど…すごいですよね。一つのゲームを100人で作るって。そんな中でディレクターとかプロデューサーはちゃんと自分のできること、できないことを自覚するのは大事だと思っています。例えば僕は、ゲームの細かい作業を作るというよりは、ビジネスプロデュースとして共同先とのやり取りや座組み、IPをどうやって育てるか、みたいな事をやっています。あ、逆の人もいますよ、どっぷり開発にはいれる人。やっぱり自分がこういうタイプなのでディレクターさんにはこれを任せる、とかありますね。中々100人いる中で全部をできる人はいないので、結構そういうミスマッチは起こりやすいと思います。まあ、垣根を越えなければいけない時もあるのですが、あなたにはこれ任せる、彼にはこれ任せる、というのは人数が増えれば増えるほど、ちゃんと気をつけた方が良いのかな、と思います

小井戸氏

なるほど。因みに柿沼さんから見て、こういう開発ディレクターとか開発よりのプロデューサーで、この人上手くやってるな、とか、この人だったら上手く任せやすいな、みたいな人はどういう感じの人ですか?

柿沼氏

そうですね。月並みですけど、責任感のある人ですね。最後は俺で責任持つからこうしよう、と言える人。良い時は良いですけど、上手くいかない時は人なりが見えやすいので。責任持てる人の方が部下もついてくると思うし、上の人も任せやすい、安心して任せられると思います。

小井戸氏

ちょっと精神論っぽい話になるのですけど、素直さとか責任感とか、結構今までの話でも出てきたと思うのですが、これって後天的に身につけられるものなのですか?

林氏

よく、立場が人を作る、という話になると思うのですが、抜擢とかの話も踏まえて、任せてみる、というのが重要だと思っています。一つのプロジェクトがあるとしてスケジュールを君に任せる、バックアップはするよ、となるとします。そうすると自分のプロジェクト、ということで芽生えてくる責任感等もあると思っています。ポジションを与える、それで成長を見てみる、という感じですかね。

小井戸氏

確かにね。林さんの、その石の上にも三年は責任感という点では醸成できそうなものがありますね。自覚持ちやすくなりますよね。逆に素直さとか、柿沼さんどうやれば持ちやすくなるとかありますか?

柿沼氏

変なプライドは捨てる。難しいと思うのですけど…。あ、一つ前の上司に言われた事は、自分の中で何か譲れないものは持っておくと良い。それ以外は極論どうでも良い、でもこれだけは触れられたら譲れないという自分の価値観の根源みたいなものですね。逆に言うと、それさえ決めておけば、それ以外はそこまで気にしなくて良い、という事になりますね。それで寛容素直になりやすいのかなって。何でもかんでも気にしちゃうときりないので。自分のスイッチを早いうちに見つけられる人は強いと思いますね。

小井戸氏

なるほど。めちゃくちゃすごいプログラム書けるけど、それ以外は例えばスケジュール管理は俺の仕事じゃない、を何を言われようが突き詰める、という感じですかね。ありがとうございます。

Vol.5ではお二人に、視聴者の方々から寄せられていた質問に少し答えてもらいました!次のvolで最後となります。もう少しだけお二人に質問に答えてもらった後、最後にみんなに向けてメッセージがあるので、後もう少しだけお付き合いいただけると嬉しいです!

次回は「これ聞きたい!質疑応答 pt.2」
つづく…!

ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

登壇者ご紹介♪

■柿沼 洋平(かきぬま ようへい)
カナダ留学の経験から某大手インターネット企業へ新卒入社し、営業ノウハウを学んだ後に2010年に当時300人規模のグリー株式会社へ転職。GREE Platform向けの国内外パートナーリレーション業務を担当し、Platform事業の急拡大に貢献。2013年に合弁会社の株式会社グリフォンを設立、取締役に就任。マーケティング領域全般を担当し、同社の事業拡大に貢献。2015年にグリーに異動しパートナーリレーションを担当する部署でシニアマネージャー、部長を歴任しパートナービジネスを推進。その後WFSに移り、現在ではグリー株式会社 株式会社WFS Business Development部副部長として活躍中。

林 研一(はやし けんいち)
株式会社デジタルメディアマート(現・合同会社DMM.com)に中途社員として入社してから、前職での営業経験やバイヤー経験を生かし、動画配信事業にてコンテンツバイヤーとして多数の折衝で活躍。 その後、経営企画室を経てオンラインゲーム事業の立ち上げから参加。当時400万人の会員数を誇るDMM GAMESにてリリースされた『艦隊これくしょん艦これ』が話題を呼び、モバイルゲームが市場を席巻する中、新たにPCブラウザに可能性を見出す結果となる。20183月の分社化を機に合同会社DMM GAMESの役員に就任。現在ではフリーランスとして、ゲーム、エンタメ系のコンサルや営業代行を行っている。

モデレーター:小井戸 洋(こいど ひろし)
20113月にグリーに入社。JapanGame事業本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイバーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推進し、数多くのヒットタイトルを担当する。

20164月よりグリー100%子会社であるファンプレックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業のMAを推進し年間取扱高100億を達成した。

現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数企業の顧問を務める。

Game Creators Guildとは
ゲームクリエイターが生涯現役でいられる世界を目指して、
ノウハウ還流の場やクリエイター同士のコミュニケーション機会など、
クリエイターの生涯活躍を支援する活動をしています。
会社の垣根を越えて、業界全体が協力してクリエイター育成が出来る
仕組みづくりを日々模索しています。
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