ゲームクリエイター甲子園に登場した中から18作品が、ゲームクリエイターズギルドが運営するクリエイター支援のためのコミュニティレーベル「Seeds by Game Creators Guild」の第二弾として参加することが決定しました。
今回のインタビューは18作品のうちの1つ『光芒のファルシオン』をピックアップします。
このインタビューシリーズでは、ゲーム作品に焦点を当て、制作の裏側に迫ります。どのような構想を経て形づくられたのか、学生クリエイターのゲーム制作への思いや今後の展望についても探っていきます。
Ataraxia/『光芒のファルシオン』
Ataraxiaは、「ゲームクリエイター甲子園 2022(以下、甲子園)」において総合賞 佳作のほか、企業賞 ユークス賞、indie-us games賞、シンソフィア賞を受賞した制作チーム。
『光芒のファルシオン』はプロ顔負けのクオリティでプレイヤーを魅了する3Dアクションゲームです。3Dゲーム制作に挑戦したい総勢21名が集まって作り上げられました。それぞれのこだわったポイントなどをお聞きしました。
- Ataraxia チームメンバー紹介
小寺良典 プランナー/クライアントサイドエンジニア/サーバーサイドエンジニア 衣然 リードプログラマー 武智俊介 クライアントサイドエンジニア/サーバーサイドエンジニア 中里顕之 プランナー/クライアントサイドエンジニア 菊池海璃 プランナー/クライアントサイドエンジニア/サーバーサイドエンジニア 高見澤樹生 クライアントサイドエンジニア/インフラエンジニア 呉尚倫 テクニカルアーティスト/クライアントサイドエンジニア 谷口楓麿 テクニカルアーティスト 麥嘉俊 プロップモデラー 譚健夫 キャラクターモデラー/キャラクターデザイナー/映像クリエイター/テクニカルアーティスト 廖家楽 キャラクターデザイナー 岡田澪武 キャラクターデザイナー/UIデザイナー 二村友章 UIデザイナー 菅野寿 VFXアーティスト 津志田夢羽 サウンドプロデューサー 小鷹龍馬 サウンドクリエイター(バトルBGM) 後藤謙太 サウンドクリエイター(ロビーBGM) 竹中ヒカル サウンドクリエイター(主題歌) 小出大和 サウンドコンポーザー/サウンドクリエイター 泉夏暉 サウンドコンポーザー/サウンドクリエイター はつみ 主題歌ボーカル 今回のインタビューでは小寺さん、衣然さん、中里さん、呉さん、谷口さん、津志田さん、麥さん、菊池さん、武智さんにご参加いただきました。
「光芒のファルシオン」は最大8人対戦のスタイリッシュアクションゲームです。
プレイヤーは仮想空間「FALCHION」を舞台に「人形(ドール)」と呼ばれるAIを操作して、他のプレイヤーを撃破することが目標です。電脳の摩天楼を飛び回る疾走感とスタイリッシュな戦闘を軸に日々ブラッシュアップしています。
また、現在の完成度は40%前後で、これからはバグ修正・軽量化・ゲームバランス調整・やりこみ要素の追加も行っていきます。
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優秀なメンバーが集結し、日々研究を重ねて作り上げた作品
―『光芒のファルシオン』を作ろうと思ったきっかけを教えてください。
プランナー/クライアントサイドエンジニア/サーバーサイドエンジニア 小寺さん:
きっかけは、学生作品がいつも似たようなパズルゲームばかりで、完全な3Dアクションゲームを作っている印象が少なかったので、そこに挑戦したいと思ったことです。
―どんな風にチームが作られましたか。
小寺さん:
優秀なメンバーを集めていたらこうなりました。
―ドリームチームみたいな感じですね。制作にあたって今年の日本ゲーム大賞(以下、ゲーム大賞)のテーマは意識されたのでしょうか。
小寺さん:
1番こだわった部分はゲーム大賞のテーマである「感触」の部分から手触り感を意識して作成しました。
2月1日のテーマ発表からみんなで考えました。
―こだわった点があったら教えていただきたいです。
小寺さん:
プロのゲームであれば当たり前のエフェクトや物理的な演出、カメラの動きが足りことが学生作品が学生作品に見えてしまう原因だと考えています。既存のゲームを研究してプロの技術を盗もうという思いで制作しました。
―個人のこだわったところを1人ずつ教えていただければと思います。
リードプログラマー 衣然さん:
僕はキャラクターの部分を担当しました。より多くのパラメーターを使ってちょっと複雑なアニメーション制御を目標として頑張りました。
プランナー/クライアントサイドエンジニア 中里さん:
ブラッシュアップ版の方では、サウンドの実装も少し担当しました。ほかにはクライウェアの実装とか既存のゲームで使われているようなミドルウェアの実装を担当しました。
テクニカルアーティスト/クライアントサイドエンジニア 呉さん:
私はグラフィックスを担当しました。全体的にカラフルなネオンでサイバーパンク感を出せるかこだわり抜きました。対戦ゲームなので、あまりにもカラフル過ぎると見づらいというのもありまして、そのバランスを取るためにいろいろ調整に取り組んでおりました。
テクニカルアーティスト 谷口さん:
僕はシェーダーやそのテクスチャ周りを担当しました。モニターがいっぱい配置されているんですが、あの部分のシェーダーだったり、ネオンのシェーダーも自分で作りました。
場所によって1個1個少しずつ変わっちゃうので、少しずつ手打ちでパラメーターをいじりました。
サウンドプロデューサー 津志田さん:
BGMや主題歌のプロデュースを担当しました。音楽は世界観の幅を広げるものなので、ちょっと電子音を入れてほしいなど細かく指示を出しました。主題歌は単にpvで使うのではなく、ゲーム中のクライマックスシーンでも挿入すると聞いていたので、そこが盛り上がるようにちょっと余白を削ってみたり、歌詞もちゃんと聞き取れるように歯触りがいいというか、口の中で転がしやすい単語をなるべくチョイスするようにこだわっていました。
プランナー/クライアントサイドエンジニア/サーバーサイドエンジニア 菊池さん:
ネットワーク部分で言うと、マルチプレイのゲームを作るのは初めてだったので、設計の部分で拡張性があるように最初の部分でこだわりました。UIは締め切り的に厳しかったので、いかに低コストでアマチュア感をなくすか、できるだけUXで動きを持たせたり、コンシェーダー部分でちょっといじってみたり、そういう部分でこだわりました。
―マルチプレイのネットワークの実装は、初挑戦でしたか。
菊池さん:
そうですね。もう何が何だか全く分かんなかったんで、勉強に勉強でって感じでした。
クライアントサイドエンジニア/サーバーサイドエンジニア 武智さん:
僕もネットワークを担当して、プロトタイプから引き継いで僕がコードを作りました。最初は非同期なので、通信の順番が考慮されていなかったんですけど、ちゃんと順番通りになるように、イベントディスパッチを使って整理しました。他にはエラー落ちの場合も再度ボタンを押して再接続することを簡単にできるような設計を心がけました。
―アピールしたい点を教えてください。
衣然さん:
戦闘とのバランスを意識しながら、できるだけプレイヤーに負担をかけないような手触り感を意識しました。
小寺さん:
トータルのクオリティや技術力は見てほしいですね。触った時の気持ち良さを体験してほしいです。
―『光芒のファルシオン』の実装で難しかった点・大変だったことはありますか。
衣然さん:
初めてUnrealEngineで作ったゲームでした。勉強しながらクラスデザインを設定していましたが、もっといい方法があると途中で知りました。そこからの新しい機能を実装していこうとすると、それまでのデザインがダメだったんで、そこは作り直しするなど結構時間がかかりました。
呉さん:
私が1番苦労したのは、サーバー方面です。エフェクトとかの制作をやりましたが、サーバーを使うとなると同期とかを考えなきゃいけないし、例えば1ストップで画面が一瞬止まってしまうなど、サーバーがあるとなかなか実装が難しくなって、いろいろ考えることがありましたね。
中里さん:
私も今回の制作からUnrealEngineを初めて触ったので、ラーニングしながら制作する流れでした。後からこういうフレームワークの方がいいな、こういう設計の方が効率がいいなって後から付け足すことを思いつくことがあったので、設計がごちゃ混ぜになってしまって、なんか自分でもよく分からなくなることが多々ありました。そういう意味でも、最初の段階からしっかり考えて作るべきだったとすごく思いましたね。
「パズルアクションばっか作ってんじゃねえ」
―今後アップデート・改善したい点はありますか。
小寺さん:
まずはバグを直したいのと、ゲームバランスが結構ずさんなので調整してもっと楽しめるゲームにしたいと思います。
衣然さん:
やはりマルチプレイの対戦ゲームは、ある程度の人数がいないと成り立たないので、たくさんのプレイヤーに遊んでもらうために、シングルプレイのストーリーモードのような実装をしていきたいなと考えてます。
津志田さん:
サウンドに関しては、作曲者さんたちの就職後の状況がちょっと分からないので、ブラッシュアップは難しいのかなと思っていますが、新しくストーリーモードを実装するのであれば、それ用にBGMを書き下ろすのもいいのかなと思っています。
―『光芒のファルシオン』を試遊された方からは、どのような反応がありましたか。
小寺さん:
そこは結構当初の思惑通り「学生作品っぽくない」みたいな意見をもらえて嬉しかったです。
当初はゲーム大賞を目指して作っていましたが、卒業制作としてやり切ろうって思ったんです。先生に見せたところ「5月の段階で卒業制作のクオリティを超えてる」みたいに言われましたね。
―皆さんから学生クリエイターにメッセージをお願いします。
小寺さん:
これだけは伝えたいことがあります。「パズルアクションばっか作ってんじゃねえ」って言いたいです。
―尖ってますね(笑)。
「みんなのゲームパレード」から『光芒のファルシオン』をダウンロード!
今回ご紹介した『光芒のファルシオン』は、開発中ゲームのβ版が集まるサイト「みんなのゲームパレード」にて掲載中!作品を実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!
『光芒のファルシオン』作品紹介ページ ▶https://gameparade.creators-guild.com/works/251
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「Seeds by Game Creators Guild」とは
「Seeds by Game Creators Guild」は、ゲームクリエイターの若きスターがここから羽ばたいていくことを支援するためのコミュニティレーベルです。
クリエイターコミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」が運営する「みんなのゲームパレード」に掲載されている作品や「ゲームクリエイター甲子園」に応募された作品の中から、特に輝いていたゲームタイトルを応援します。
本レーベルは、パブリッシャーではなくゲームクリエイター支援のためのコミュニティレーベルを基本コンセプトとし、特にコミッションなどをお支払いいただかず、必要な実費のみでご利用いただけます。
未来のある優れた作品がこのレーベルに集まることによって、ユーザーや業界への認知機会を増やし、本レーベルを通してスタジオ設立や、大手パブリッシャーへのステップアップにつながっていくことを目的とします。
Seeds by Game Creators Guild 公式サイト ▶ https://www.creators-guild.com/seeds
「ゲームクリエイター甲子園 2023」開催中!
ゲームクリエイター甲子園は「ゲームクリエイターズギルド」が主催の、ゲーム制作に関わる学生クリエイターのためのゲームコンテストです。
このゲームコンテストの最大の特徴は、“成長型ゲームコンテスト”であること。作品がない状態からでもエントリーが可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながらクリエイター自身の成長を目指します。
制作途中の作品でも応募すればプロのクリエイターからアドバイスがもらえるほか、学生クリエイターコミュニティに参加する仲間たちとの切磋琢磨で刺激を得ることができるのも、このコンテストの魅力の一つ。過去の参加者の中には、企業からオファーを受けて新卒採用に至った方もいらっしゃいます。
「オリジナルのゲームを作ってみたい!」「色んな人に自分の制作物を見てもらいたい!」そんな方は、ぜひご応募ください!
【ゲームクリエイター甲子園 2023 エントリー情報】
エントリー・チーム登録期間:2023年1月30日(月)~10月31日(火)16時59分
作品提出期間 :2023年1月30日(月)~11月7日(火)16時59分
※作品がない状態でのエントリーも可能です。
※一作品につき一回チーム登録が必須となります。個人参加の場合もチーム登録をお願いします。
※運営との連携のためLINE公式アカウントの友だち追加が必須です。
【応募資格】
年齢 :小学生以上の学生 ※社会人は応募不可
制作人数:個人・チーム、人数不問
作品数 :無制限
ゲームクリエイター甲子園は作品の完成・未完成問わず参加・展示が可能です
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/
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