8月 月間部門賞インタビュー【ゲームクリエイター甲子園 2022】

月間賞って?

ゲームクリエイター甲子園 2022の審査方法の一つ。2022年6月から11月の各月に該当作品へ贈られる賞です。月間賞は「月間ツイート賞」「月間ランキング賞」「月間部門賞」の三部門に分かれています。

「みんなのゲームパレード」についているバッジを要チェック!

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「みんなのゲームパレード」は、日本中の開発中ゲームのβ版が集まるサイトです。GC甲子園の応募作品など様々な作品をプレイ可…

 

8月 月間部門賞 受賞作品をご紹介!

月間部門賞とは、作品サイト「みんなのゲームパレード」の各カテゴリ別注目度ランキングの1位に贈られる賞です。(集計期間:月末の23時59分まで)

8月の月間部門賞を獲得したのは…

【キャラクターデザイン部門賞】『見習い魔女のキラキラ★TWILIGHT HALLOWEEN』 制作チーム名:鈴木乖離

【コンセプトアート・ムービー部門賞】『コンパウンドボウ』 制作チーム名:UniConnection / ユニコネ

【サウンド部門賞】『孤独の王子BGM集』 制作チーム名:麻耶

【企画部門賞】『CODE_Aliceノ企画書』 制作チーム名:ミナラクターン

【フリースタイル部門賞】『最強考察ゲーム企画論』 制作チーム名:ミナラクターン

今回もそれぞれのチームへインタビューを行いました。

8月【キャラクターデザイン部門賞】『見習い魔女のキラキラ★TWILIGHT HALLOWEEN』 制作チーム名:鈴木乖離

◎作品紹介
10月31日はグリッタタウンで一番大切な日。日々の平穏を願い、町中はかぼちゃの妖精の光に包まれる。街の人々に妖精を届けるために、魔女は年中大忙し。「キラキラの魔法」で、かぼちゃは人々の願いに姿を変える。────今年も大切なあの日が近づいてきた。魔女は今年も大忙し。見習い魔女のガーベラは、今年も魔法の練習。「キラキラの魔法」はまだ使えない。大切な日を目前としたある日、魔女は突然姿を消す。しかし、町のシンボルとなる「カボチャの大妖精」がまだ完成していない。突如魔女の代役を任されたガーベラは、魔女としての役割を果たすことができるのか────。

── これからのハロウィンシーズンにぴったりの世界観ですね! この作品はどのような経緯で作られましたか?

この作品はハロウィンのイラストを書こうと思った時に、せっかくなので普通じゃないハロウィンにしたいと考えて作りました。そこで、ハロウィンの定番であるカボチャが作れない魔女という設定を思いつきました。

── ゲームクリエイター甲子園に作品を提出しようと思ったきっかけを教えてください!

所属している部活動で受けた紹介がきっかけです。実際にプロの方に添削していただけるというのを知り、ぜひ見ていただけたら良いなと思い、提出しました。

── 新しいキャラクターを生み出す際に意識することはありますか?

キャラクターを生み出す時は「キャラクターのテーマを定めてブレないこと」と「テーマを連想ゲームで分解して、要素を抽出する」ことを意識しています。

今回の作品では「ハロウィン」がテーマなので、誰もが想像する“オレンジと紫の組み合わせ”は絶対に外さないようにしました。また「ハロウィン→仮装→魔女」「ハロウィン→カボチャ」というように、キーワードを繋げてどんどんアイデアを出しました。

これらを意識する理由は、人は新しく触れたものに対する印象は過去の自分の経験と比較して判断するからです。過去の経験と新しく触れた作品を比較して、色や形状の情報からテーマを感じさせる要素が存在していれば、自分の伝えたいことを的確に表現できます。

今回のテーマではカラーリングがハロウィンを感じさせる大きな要因だと思います。ただ、魔女のスカートはカボチャをモチーフとした円形のものにすればよかったと思いました……要改善です……。

また「テーマを連想ゲームで分解して、要素を抽出する」過程で、出てくる意外性をひとつ取り入れると新しさを作り出すことができます。本作品で出た「キラキラ」というキーワードは、かなり連想を繋げた先で出てきました。単にハロウィンから連想されるワードを集めただけでは出てこない新しい要素だと思います。

── 今後の展望や、やってみたいことがあれば教えてください。また、何か宣伝があればぜひお願いします!

この作品からゲームを作る、というのは私の技術では不可能なのでしない予定です。ですが、キャラクターデザインが少々ありきたりなので、ブラッシュアップをしようと考えています。また、ゲームクリエイター甲子園には別のモチーフでもう一作品投稿できたらと思います。

イラストの進捗はTwitter(https://twitter.com/Suzuki_sepa)で更新していますので、興味のある方は是非ご覧ください! また、skebにて有償のご依頼も受けておりますので、併せてよろしければお願いします!

鈴木乖離さんの『見習い魔女のキラキラ★TWILIGHT HALLOWEEN』は、こちらからご覧いただけます。

8月【コンセプトアート・ムービー部門賞】『コンパウンドボウ』 制作チーム名:UniConnection / ユニコネ

◎作品紹介
Uni Connection/ユニコネが開発中のゲームアプリ「ARシューティングバトル」で登場する武器の1つで、中距離の戦闘に適している。現実世界でFPSをしているかのような没入感を味わえるように、細部にこだわって制作した。

Uni Connection/ユニコネさんは8月のツイート賞、ランキング賞にてインタビューをしております。そちらの公開をお待ちください。

ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

Uni Connection/ユニコネさんの『コンパウンドボウ』は、こちらからご覧いただけます。

8月【サウンド部門賞】『孤独の王子BGM集』 制作チーム名:麻耶

◎作品紹介
ある日視力を失った「王子」が代わりに得た「波動」の力を使い、周りが見えない中で進んでいき視力を奪った、かつて友人で会った「魔王」に会いに行き真実を確かめに行く物語のアクションRPGとなっており、今作のBGM集となります。

── 改めて、この作品のコンセプトを教えてください。

魔王の魔法により視力を奪われた主人公「王子」がその理由を求め魔王の元へ向かう旅に出る所で物語が始まります。視力を失った代わりに得た特別な力「波動」を使い王子が見たものとは……。

── 作品の世界観的にも、少し物悲しさを感じるBGMだと思いました。楽曲を制作するにあたって、どのようにコードを決めたり曲の世界観を作ったりしましたか?

一番大事にしたのは設定資料の読み込みなどの世界観の把握です。人物の心情、その背景、ステージの意味などプランナー中心で決めた世界観や設定をとにかく細かく話し合って共通認識にしていきました。

曲の世界観はそれに準ずるように音色やコードを選び、ゲームの展開などを考えて曲の長さなどを決定していきました。物悲しさを感じていただけたのであれば表現したいことが出ていたのかな、と嬉しく思います!

── 制作時間はどれくらいでしょうか。またどの曲が一番早く作れた/時間がかかりましたか?

2022年3月~6月です。細かな修正などは随時行っていましたが、デモ曲の作成からMIX、マスタリング、音源化まではだいたい3ヶ月で行いました。

一番時間がかかった曲は「始まり」という曲です。理由は世界観がまだ固まりきってない頃に作り始めた曲であるからです。一番早く作れた曲はクリア後のタイトルの曲「Color」です。この曲は作り始めた段階でイメージが次々と湧いてきました。

── 普段からアイデア出しはどのように行われていますか? また、心がけていることはありますか?

プランナーを主体にして全員でアイデア出しを行うことを心がけています。自分が思ったことを他者の意見に反するものであったとしても、まずは伝える事は全員意識していると思います。もちろん言葉は選びます(笑)。

── 今後の展望や、やってみたいことがあれば教えてください。また、何か宣伝があればぜひお願いします!
このような賞をいただけたことに感謝でございます。ですが決して慢心はせず、作曲家として、そしてゲームクリエイターとして成長していこうと思います。孤独の王子はボイスを入れてまた近々アップロードし直します! 本来のストーリーの流れや世界観をめいいっぱい感じていただけたら幸いです!

また、新しいボーカル曲も書き下ろしまして、サウンド部門にあげたいと思います! よろしくお願いします!

麻耶さんの『孤独の王子BGM集』は、こちらからご覧いただけます。

8月【企画部門賞】『CODE_Aliceノ企画書』 制作チーム名:ミナラクターン

◎作品紹介
初めてプログラミングを学ぶ時に、コードを書くのはとても難しいことです。それがハードルとなって、なかなか学習できないという課題があると思います。そこに一石を投じるのが、クイズRPGでそれを学べるゲームを作ろうという本企画!!コードを書くことなく、さらにゲームで楽しみながらプログラミングを学習しましょう!電車通学の間などに手軽に遊べるようなゲームです!!【 クイズ に答えてLet’s プログラミング !!】

── 改めて、今作の内容とコンセプトを教えてください。

『敵のHPをマイナスするプログラミングコード』が攻撃魔法になっている世界で、穴埋めクイズに答えてそれを完成させる「プログラミングクイズRPG」です。『ゲームの強敵に挑むような感覚で、未経験からプログラミングを学べるゲーム』をコンセプトにしました。

── 今作を作ろうと思ったきっかけは何でしょうか?

自分自身がプログラミングを学ぶことにかなり苦労した経験がきっかけです。また、既存のプログラミング学習ゲームのプレイヤー動作が「コードを書くこと」であることが多いように感じたという背景もあります。

なので「黒ウ◯ズ」のようなクイズRPGの「答えること」を中心にしたプログラミング学習ゲームを作りたいと思ったこともきっかけです。

── 企画から制作までどれくらいかかりましたか?

企画を考え始めてから制作を始めるまでは一週間くらいかかりました。特に時間を要したのがキャラデザインです。それに関しては最終的に『ぎ◯たま』というアニメで言っていた「シルエットにした時にどのキャラか見分けがつくようにする」という作り方を真似するという結論になりました。

── 熱血道場では山下諒さんから「着眼点が面白い」との講評もありましたが、率直なお気持ちを教えてください!

ギャグ寄りの作品を多く作っているプロの方に「目の付け所」を褒めていただけたのはかなり嬉しいです。また「クオリティの高さ」のみならず「着眼点」という部分もかなり重要な差別化要素だということも学べました。

山下さん、ありがとうございました!!

── 今は「音ゲー×シューティングゲーム」を開発されているようですが、今後の展望や、やってみたいことがあれば教えてください!

一見、異色に見えるものの共通点を見つけて組み合わせることで面白いゲームを作っていきたいです。例えば、今作っているものは『「音ゲー」と「シューティングゲーム」には『配置を覚える』というプレイヤー動作の共通点がある』と思ったのでキメラしてみました。

DLなしで遊べるので是非遊んでみてください!!

『CODE_Aliceノ企画書』は、こちらからご覧いただけます。

8月【フリースタイル部門賞】『最強考察ゲーム企画論』 制作チーム名:ミナラクターン

◎作品紹介
ゲーム企画の考え方について思ったことを独自視点で書いた作品です。

── 二部門目の受賞ということで、率直な感想をお願いします!

かなり嬉しいです。ブログやYouTubeから着想を得て、ファーストインプレッションで『これは気になる』と思ってもらえるようなサムネを意識した点がかなり大きかったと思います。

── 遊びの部分は「ジャンル×動詞」で考えられる、とありましたが、この思考にはどのようにして辿り着きましたか?

全くアイデアが思いつかなかった時に、本で読んだ『新しい遊びには新しい動詞がある』という田尻智さんの言葉のおかげで辿り着けました。当時、グラフィックの綺麗さこそが至高だと思っていた自分には衝撃的な内容でした。

それからジャンル毎に「動詞から考える方法」を用いてゲームを考えるようになりました。

── 普段開発されているゲームはどのような層に向けての作品が多いですか?

最近は『作る側と遊ぶ側との間で共通認識(例えば『引っ張るゲーム→モ◯スト』という連想)が通じる層』をターゲットに含むことがかなり多いです。

山下さんからアドバイスをいただいた『「俺じゃなきゃ見逃しちゃうね」と思ってもらえる部分』を意識することが多くなったので、自然とターゲット層も上記のようになりました。

── 最近あった「とんでもねぇこと」を教えてください!

C#コードの書き方を少し変えたりするだけでUnityゲームの動きが驚くほど滑らかになったことです。例えば「Delete(“A”);」でオブジェクトで消すのはかなり重いから、代わりに「A.SetActive(false);」を使ったそれよりも軽い動作で代用するなどです。

ゲームを開発してると、とんでもねぇ気づきがたくさんあって楽しいです♪

『最強考察ゲーム企画論』は、こちらからご覧いただけます。

今回の受賞作品も個性派揃いでしたね! 各チームの作品制作への姿勢やこだわりなどが伝わってくるお話が聞けたかと思います。
部門賞を惜しくも取り逃してしまったチームもまだまだチャンスはあります。どんどん作品をブラッシュアップしてクリエイターとして成長していきましょう!

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ゲームクリエイター甲子園 2022にエントリーしよう!

ゲーム制作に携わる学生クリエイターの可能性を最大化する成長型ゲームコンテスト!

最終締切となる10月31日まで、いつでも応募でき、何度でも応募できます。
作品がない状態からでもエントリーは可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながら、作品とともにクリエイターが成長することを目指します。

昨年のゲームクリエイター甲子園 2021出場者 インタビュー
どんな学生クリエイターがどんな思いで作品を制作し、賞を獲得したのかご覧いただけます。

GC甲子園

『ゲームクリエイター甲子園 2021』は参加人数が約1500人、参加作品数は約700となり、65の企業にスカウト・サポートをいただきました。表彰結果、クリエイターインタビューをご覧ください。作品紹介ページから作品をダウンロードして遊[…]

 

 


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会社の垣根を越えて、業界全体が協力してクリエイター育成が出来る 仕組みづくりを日々模索しています。
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