2008年8月誕生。コンシューマーアクションゲームを中心に開発を行うゲームデベロッパー。『ヴァルキリーエリュシオン』、『ニンジャラ』、『サムライジャック:時空の戦い』、『NARUTO TO BORUTO シノビストライカー』などを開発。 トゥーンからフォトリアルまで幅広いアートスタイルを実現し、ネットワークにも 対応したアクションゲームを展開する。現在はUnreal Engine5を使用した次世代機向けタイトルの開発も行っており、ハイエンドなゲーム開発に注力している。 ソレイユ株式会社 公式サイトはこちら
専門学校を卒業後半年間かけ東南アジアを放浪。色んな国の人に助けてもらった恩返しをしたいという気持ちで、帰国後ゲストハウスでマネージャーを務める。
2017年、規模拡大のため総務スタッフを募集していたソレイユに派遣社員として参画。出張手配や外国人スタッフのビザ取得手続きから、開発タイトルのテストプレイや資料動画の日本語訳等、総務の幅を超えて様々な仕事に携わる中で、採用活動をスタート。2019年には正社員となり、現在は管理部主任として、会社の目標を達成するため、新卒・中途人材採用のために日々奔走中。
ちなみに会社の周辺には中華料理屋さんが多いそう!
「クオリティーを追求できる開発者であるのか」
──企業から見て、クリエイターの採用は一般とは違った難しさがあると思います。書類審査では判断しづらいクリエイターの採用では、どこに注目しますか?
職種によって見方は変わります。アーティストであればスキル重視、プログラマーであれば理解した上でソースコードを書いているのか、企画であればどんなゲームを開発したいのか。それをまず作品ベースで判断します。もちろん、書類だけでは分からないこともあるので、できるだけ面接で人柄やその人の熱意・想いを確認していくのですが、弊社の場合はやっぱりゲームが好きかどうか、自分の開発したいことにどれだけこだわりがあるのか、そしてより良いゲームを開発するために日々自己研磨を続けていけるのだろうか、という点を確認します。
私たちは趣味でゲームを作っているのではなく、お客様に届けるための商業用のゲームを開発しているので、新卒でもベテランでもそのクオリティーを追求できる開発者であるのかということは非常に重要になります。そうなるとやはりベースが、例えばアーティストなら商売としていろんなスタイルに幅広く対応できる・汎用性のあるポテンシャルを持っているのか、プログラマーならロジカルな思考のための基礎数学力があるのか、企画ならおもしろい遊びを引き出すための引き出しを持っているのかが、大切になってきます。
──判断基準として「こういう人はダメ」というのはありますか?
「こういう人はダメ」というわけではありませんが、独りよがりな人はちょっと違うのかな、と思います。特にソレイユでは50人、100人規模のチームで制作していくので、やっぱりチームワークはすごく大事になってきます。
特に新卒の場合はいろんな人に開発について教えてもらったり、人とのやり取りがある中で成長していくと思うので、周りの人はどうでもいい、自分一人でコツコツ開発していたい、という人は合わないかもしれません。そういう意味で月並みですけどコミュニケーションは重視します。
ただし、チーム開発する中で必要最低限あればという話で、職種によっても重要性は異なりますし、明るく元気な人だけが良い、ということでもありません。
──どんな人を採用したいかは、時代とともに変わっていくと思います。ここ何年かのトレンドと言うか、こういう人が人気です、というものはありますか?
ソレイユの場合は主にUnreal Engineを使ってゲーム開発をしているので、学生さんでもUnreal Engineを使って実際に作品制作をされている方がいると嬉しくなります。今はインターネットで簡単にいろんな情報を手に入れることができるし、いろんなツールが無料でインストールして使える時代です。たくさんの情報に溢れている今だからこそ、クリエイターとして積極的に情報を探して吸収していく力というのはやっぱり大事です。
例えば面接で「僕はUnreal Engineに興味があって、これからやっていくつもりです」と言う人がいたら、これからと言わず、実際に触れてみてほしいなと思います。そういった意味で、気軽にチャレンジができるいい環境ですよね。
「他セクションとの距離が近い会社」
──ゲームを開発する企業は規模も方向性も様々だと思いますが、ソレイユさんはそこで働く人にとってどんな会社ですか?
「チャレンジできる職場」だと思います。会社が大きくなればなるほど分業化、細分化が進んで、大きなフィールドの枝葉の部分だけをひたすら作るようなことが起こりがちです。ソレイユは良くも悪くも中小で、一人一人が関わる範囲というのも広いです。そして巨大組織でないからこそ他セクションとも距離が近く、自分がプログラムを組んでいる隣にモーションを作っている人、その隣に企画の人がいるような環境で、担当分野を超えていいアイデアがあれば共有したり発信ができる。飛び込める場所がいっぱいある、そんな会社です。
同時に、親会社テンセントの強力なバックアップがあります。安定感は大手と変わらず、それでいてゲーム開発に対する姿勢や運用は自分たちで主導していて裁量が大きい。大手と中小の「良いとこ取り」みたいな会社です。そこは今の私たちにとって一番のアピールできるところです。
──L.Sさんの採用を振り返っていただけますか。
書類の期待値が高くて、面接したらコミュニケーションもすごく活発で、ゲーム開発に対する姿勢も真摯で良いと思って採用しました。どこをどう評価したのか詳しくはお伝えできないですけど、個人制作もチーム制作もすごくよくできていたという評価でした。
──L.Sさんは『ゲームクリエイター甲子園』の参加者でした。
学生さんがゲーム開発者になる夢を実現するための一歩目のチャレンジできる場として、『ゲームクリエイター甲子園』があるとおもいます。先ほどの話と重なりますが、ゲーム開発はほとんどの場合チームで制作することになります。同じ志をもったメンバーを集めてチーム制作をするきっかけを提供していること、それを遊びで終わらせず就職活動に繋げる場であるということ、素晴らしいコンテストだと思います。
──ゲーム開発を志す学生たちに、ソレイユさんからのメッセージをお願いします。
さっきのUnreal Engineの話じゃないですが、やりたいことがあるなら臆せず実行してみてほしいし、それに向かって努力してみてほしいんです。就職活動でいえば、今は面接もオンラインが増え、移動コストをかけず気軽にいろんな会社に挑戦できる時代。「どうせ受からないから」と夢をあきらめないで、やりたいことがあるのならぜひそれに向けて挑戦してみてほしいです!
[若手×人事]では、ゲーム開発会社の若手社員と人事担当者にインタビューします。企業とゲームクリエイターがそれぞれどんな思いで採用に動き、実際に働き始めるのか。今回はソレイユ株式会社で、2022年4月入社のL.Sさんに話を聞きました。ゲームク[…]
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
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