[若手×人事vol.1]ソレイユ後編「黙々と仕事をするのではなく、コミュニケーションを大事に」

[若手×人事]では、ゲーム開発会社の若手社員と人事担当者にインタビューします。企業とゲームクリエイターがそれぞれどんな思いで採用に動き、実際に働き始めるのか。今回はソレイユ株式会社で、2022年4月入社のL.Sさんに話を聞きました。ゲームクリエイター甲子園でも活躍した若きプログラマーに、ゲーム開発で大事にしている思いを語ってもらいました。
ソレイユ株式会社
2008年8月誕生。コンシューマーアクションゲームを中心に開発を行うゲームデベロッパー。『ヴァルキリーエリュシオン』、『ニンジャラ』、『サムライジャック:時空の戦い』、『NARUTO TO BORUTO シノビストライカー』などを開発。 トゥーンからフォトリアルまで幅広いアートスタイルを実現し、ネットワークにも 対応したアクションゲームを展開する。現在はUnreal Engine5を使用した次世代機向けタイトルの開発も行っており、ハイエンドなゲーム開発に注力している。 ソレイユ株式会社 公式サイトはこちら
2022年4月入社のL.Sさんと、人事の中田りんさん
L.Sさん
幼い頃からゲームが好きで将来はゲームクリエイターになりたいと思い、専門学校のゲームプログラマー学科に入学。今年4月に新卒でソレイユに入社し、現在は現場で活躍できるよう日々勉強に励みながら仕事に精進している。
suzuki
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実はオルトプラスへ1ヶ月インターンに来ていたL.Sさん。
ゲーム作りで大事にしていることは「完成度が高く見えること」「自分が追加したソースコードをしっかり理解する(コメントを書く)こと」だそうです。夜に作業をするときにはモンスターが欠かせないとか。ゲームの完成が近づくとウキウキするそんなL.Sさんに就活のことや入社のきっかけとなった『ゲームクリエイター甲子園』についてお話を聞きました!

「相手の話をちゃんと聞いて、求められていることを考えて返す」

──まずは就活を振り返っていただきたいのですが、スタートの際にはどんな部分を重視していましたか?

コミュニケーションの部分ですね。私自身がゲーム開発をする時に、みんなで協力して同じ目標に向かっていく上で意見をすり合わせる時間を一番大事にしていました。プログラマーでも一人で黙々と仕事をするのではなく、周りとの対話しながら開発を進めていく意識を大事にしたいと思っています。

会社の名前や規模、出しているタイトルは調べれば分かるけど、その会社の環境や雰囲気が自分に合うか合わないかは全くの別問題。自分にマッチする会社を探すため、面接では会社の雰囲気や開発現場の環境を聞くようにしていました。

一番の決め手は将来性です。自分のプログラマーとしてのキャリアを考えたときに、ほとんどがコンシューマーゲームプロジェクトで、かつUnreal Engineを採用しているソレイユは、ハイエンドゲーム開発に携わりたかった自分にとってチャンスがある会社だと思いました。

 

──もともとUnreal Engineを使っていましたか?

私自身はUnityで開発をしてきましたが、Unreal Engineも入社までの期間に学び、それと同時にC++を学習した経験もあったので、基礎力向上のために復習にも力を入れました。

卒業制作展までの期間もまたチームでゲーム開発を行いました。手を動かしただけ自分の糧になるので、制作できる機会は大事にしました。

 

──こうやって話をうかがっていても、コミュニケーション能力の高さを感じます。これはもともとの素質なのか、自分で「もっとできるようにならなくちゃ」と思ったのか、どちらですか?

自分でコミュニケーション能力が高いとは思っていなくて、多分おしゃべりなだけです(笑)。よくしゃべることも大事ですけど、相手の話をちゃんと聞いて、求められていることを考えて返すということは、意識してできるようになったと思います。昔は誰かと1対1で、目を見て話すのは正直苦手でした。それは性格なので直すのはなかなか難しいと思うんですけど、相手の話を受け止める・聞くことは、意識して変わった部分でした。

「自分の作りたいように考えればアイデアも浮かんでくる」

──『ゲームクリエイター甲子園』に参加していましたが、参加して良かった部分は何ですか?

『ゲームクリエイター甲子園』に向けた作品制作として、Android向けのスマホゲームを1ヶ月で作りました。自分で企画して、プロトタイプまで作った企画が通ったことがまずうれしかったです。本制作からはプログラムチームのリーダーを担当し、個人の得意不得意を考慮しつつ作業を割り振ったり、スケジュールを引いたりしたのですが、自分なりに上手くこなせて大きくチームに貢献できた部分だったと思います。

 

──逆に「もっとこうすればよかった」というのは?

期間がない中で、絶対に実装しなきゃいけない部分と妥協した方がいい部分の取捨選択ができなかったところがありました。ものすごく時間はかかるけど絶対に欲しいもの、優先順位は低いけど時間がかからなさそうなもの、そういうのがたくさんあったのですが、切羽詰まっている中での「とりあえず、これで」という選択は後々ミスにつながることが多く、冷静に順番を付けていくべきだったなと反省しました。

 

──参加したこと自体は、L.Sさんにどんなプラスになりましたか?

あらためてゲーム開発の楽しさをすごく感じることができました。特に『ゲームクリエイター甲子園』で良いと思うのは、特殊なテーマがないところ。自由ですごく良いと思っています。みんな自分の作りたいことにフォーカスして考えれば様々アイデアも浮かんでくるので、その楽しさがありました。

 

──社会人として働き始めてまだ間もないですが、将来はどんなクリエイターになりたいですか?

自分が中心となって、多くの人々に遊んでいただけるゲームを開発したいです。そのためにもいまはまず、ユーザーにおもしろいと思ってもらえるような、たくさん遊んでもらえるゲームになるように、クオリティの高い実装を目の前のプロジェクトで行っていきたいです。

 


企業とゲームクリエイターがどんな思いで採用につながり、働き始めるのか。企業とゲームクリエイターそれぞれの思いをこれからも追っていきます。

suzuki
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今回ソレイユさんとL.Sさんの出会いのきっかけとなった『ゲームクリエイター甲子園』。
さっそく始動しています! 作品とともに学生ゲームクリエイターが成長することを目指したゲームコンテストです。

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