本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!
こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.Membersの西田です。
普段は企業や業界の方々にUX設計のレクチャーを行ったり協力をしたり、ものづくりUX Labや、ものづくりUX SCHOOLでUX設計の講師をしたりしています。
DQウォークが何故こんなにも面白いのか、ハマってしまうのかを、
今回もUXの観点からできる限りわかりやすく紐解いていければと思います!
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「ものづくり UX Lab」コミュニティのコンセプトに倣い、ゲームクリエイターを目指す方などをはじめ、クリエイティブに取り組む方々に少しでも役立つことができれば幸いです!
そして一人でも多くの方々とものづくりにおけるUXについて語り合えれば最高です!
なお、記事内でのUXという言葉の意味は、以下の「ものづくりUX Lab」での定義を元に使っております。
ユーザーが体験し、認識したこと。その経験そのもの。
<モンスターズ ではなく ドラゴンクエスト>
ドラゴンクエストって言っても、今や実に様々なシリーズがあります。
通常のドラゴンクエストシリーズ。勇者が魔王を倒すという、ファンタジー世界でよくある冒険譚の基礎土台となったシリーズです。
きっちりとしたストーリーがあり、そのストーリーの中で主人公や仲間たちはレベルを上げて強くなり、敵と戦って勝っていく、というゲームです。
こちらのシリーズが一番有名で、一番知られているドラゴンクエストだと思いますが、
実はもうひとつ、DQウォークのUXを語るうえで考えておきたいシリーズがあります。
それは、ドラゴンクエストモンスターズシリーズ。こちらもきっちりとしたストーリーがあり、そのストーリーの中でレベルを上げて強くなり、敵と戦って勝っていく、という点は同じなのですが、大きく違う点がひとつだけあります。
それは、名前の通り「モンスター」だけで戦っていく、ということです。
要するに、モンスターを仲間にして、そのモンスターで戦っていく、ということです。
「モンスターを仲間にできる」という点であればドラゴンクエストシリーズにも幾つかあるのですが、モンスターだけで戦っていく、というのはモンスターズシリーズの大きな違いであり、醍醐味です。
私、実はドラクエはモンスターズが最初でして、勇者よりもスライムを先に好きになったという、非常に思い入れのあるシリーズでもあります。(笑)
さて、私の思い入れの話は置いておいて、なぜこのモンスターズシリーズをDQウォークにて考えるべきか、というと、そのゲームの醍醐味の部分にあります。
モンスターを仲間にして、モンスターだけで戦っていく…。この響きでなにかとても近いゲームを想像できませんか?
そう、ポケモンです!
既にポケモンGOという成功例があった以上、モンスターを仲間にするというゲームルールは恐らく既に検討されたことでしょう。過去、モンスターズシリーズの成功例もありますし、今作でも成功の可能性もあったと思います。
でも、今回のDQウォークには実装されませんでした。
なぜ実装されなかったか…それは実は既に見えていることなのではないでしょうか。
DQウォークは「自分がドラゴンクエストの主人公」になれるゲームですから!
だから、「モンスターズ」ではなく「ドラゴンクエスト」なんですね!
(※この記事はスクウェア・エニックスさんとは何の関係も御座いません笑)
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※次回は他のゲームをUXの観点から紐解いていきます!
完…!