難易度上げより笑いを優先したマルチプレイアクション『COROCONNECT』インタビュー

 

『COROCONNECT』インタビュー

今回は、「フライペンギン」の野島さんに『COROCONNECT』についてお聞きしました。チームワークが試されるアクションゲームはどのように生まれたのか、見ていきましょう。

『COROCONNECT』ってどんなゲーム?

“COROCONNECT”は、チームワークが試されるマルチプレイヤー専用アクションゲームです。各プレイヤーが異なるギミックアクションを駆使し、絶妙なタイミングで連携することで、複雑なステージをクリアしていきます。友達やオンラインの仲間と力を合わせ、全てのステージを攻略しましょう!

アーリーアクセスについて

“COROCONNECT”は現在アーリーアクセス中です。皆さんのご意見やご感想をお聞かせください!バグの報告や改善点の提案、アイデアなど、どんなフィードバックでも歓迎です。皆さんと一緒により良いゲームを作り上げていきたいと考えています。

特徴

  • マルチプレイ専用ゲーム
  • オンライン / ローカルで最大プレイヤー4人までプレイ
  • 各プレイヤーのアクションが重要。チームメイトと協力しないとクリアできないユニークなゲーム性。
  • 多彩なギミック: プレイヤーは4種類のギミックを自由に切り替え、同じギミックを使うことで有利に進めることができる場面もあります。
  • 挑戦的なステージ: 各ステージは緻密にデザインされており、プレイヤーのスキルとチームワークが試されます。

注意

COROCONNECTはリモートプレイに対応しておりますが、1P(ホストプレイヤー)以外のプレイヤーがキーボードやマウスを使用してゲームをプレイすることはできません。2P~4Pで参加される場合は、コントローラーを使用してのプレイをお願いいたします。

開発チームについて

──チームの紹介をお願いします。

デザイナー兼ディレクターである私が、私の子ども(当時7歳)と一緒にステージを作ってデバッグするという「珍チーム」です。

──チームは何人でしょうか。

開発チームは主に2名(子ども除外)体制です。
メインのエンジニアは1名で、たまに手伝ってくれるエンジニアが1~2名いました。

──また、どのようにして集まったのでしょうか。

主に業務の合間に開発していたので、社内の有志の集まりです。

開発について

──『COROCONNECT』開発のきっかけについておしえてください。

社内のプログラマーが個人で開発した「カタマリのカマタリ」というゲームがとても面白かったので、これをマルチプレイにアレンジしてSteamで販売しようぜ!ということで開発がスタートしました。
※「カタマリのカマタリ」はUnityRoomに投稿されておりますので是非遊んでみて下さい。

今ではほとんど原型をとどめていませんが…

──開発で苦労されたところは?

前述「カタマリのカマタリ」は様々な形のオブジェクトをくっつけてゴールを目指すゲームです。
これを「プレイヤーそれぞれも含めて合体しながら遊ぶマルチプレイのゲーム」にしようとしたのですが、作ってみたらコースにつっかえてしまう事が多く、プレイヤーそれぞれが順番に通り抜けるような遊び方になってしまい、協力プレイの観点から薄いものになってしまいました。

そのため一度作っていたプロト版を見直し、「キャラクター同士が合体してゴールを目指す」という視点を重視した現在の方向に舵を切ることにしました。
オブジェクトをくっつけて進むことから、蛸(たこ)のデザインを採用していましたが、今見るとあまり可愛くないですね((笑)
苦労したのは、こういった「方針から見直す事が多々あった」という点でしょうか。

──完成までどのくらいの期間を想定していましたか?

半年から1年くらいで完成させる予定でした。

──開発の中で気づいたことはありますか?

色々とあるのですが、後述します。

──実際にかかった期間はどうでしょう?

ゲームの根幹部分の大幅な作り直しもあり、約2年かかってしまいました。

──ゲームエンジンは使っていますか?

みんな大好き「Unity様」でございます。

ゲームについて

──本作のおすすめのポイントを教えてください。

子どもと一緒に遊ぶ過程で、難易度を上げると面白さがスポイルしそうだと感じました。
そのため難易度の高さによる歯ごたえよりも「笑いを誘発する事」を優先し、自由度の高い攻略を意識しました。
よく実況などで「なんかいけた!」「これで良いのw?」と言って頂けることが多いのですが、これは狙い通りですね。
結果として正しかったのだと思いますし、それがおすすめのポイントではないかと思っています。

──キャラクターの目がかわいらしく愛着がわいてきますね。

ありがとうございます。
前述のように、企画当初は蛸(たこ)をモチーフにしていたのですが、くっつける要素(蛸っぽさ)をオミットしたので、まったく新しい記号としてのキャラクターでありつつも生物っぽさも残すようなデザインを意識しました。
特にプレイヤー同士が合体する時の気持ちよさ、「ガキィン!」という効果音を入れることを重要と考えていたので、最終的には正方形に落ち着きました。
かなり手抜きのデザインに見えてしまうかもしれませんが、紆余曲折あってのデザインとなっております。

──マルチプレイで盛り上がっているというユーザーも多いようですね。

はい。ありがたいことに有名実況者の方にも配信していただいております。
以下は2025年1月上旬時点での一例です。(敬称略)

▼キヨ(140万再生)

▼三人称(8万再生)

▼にじさんじVtuber(4.2万再生)

──本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

信じられないぐらい全然まったく恐ろしいほど儲かっていないので、どのぐらい拡張していけるのか私たちにもわかりません。
確約することはできないのですが、製品版に向けてエリアを10個(全60ステージ)或いはエクストラステージを検討したいと
思ってはいます。
STEAMの季節セールには毎回参加する予定なので、よかったらウィッシュリストへの登録をお願いします!

最後に

──この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
本ゲーム(COROCONNECT)は「大反響なのに大赤字」という状況なのですが、これはとても不幸なことだと思います。
もし一言だけお伝えするならば、STEAMはスノーボール形式で販売数が伸びる仕組みなので「リリース前にウィッシュリストをどれだけ増やせるかが超重要である」と、強くお伝えしたいです。

ストア登録はできれば1年前には済ませ、そこからの期間は制作と平行してウイッシュリストを伸ばす作戦を立てましょう!
またリリース前にのみ登録できる「Steam Next Fes」も好調なスタートを切るうえで大事なので、忘れず登録しましょう。
我々はリサーチ不足で全てやれませんでした!個人開発の方でノウハウを蓄積している方も多いので、そういった方のブログなど覗いてみると参考になるかもしれません。

当社(株式会社フライペンギン)はMake Fun Memories(楽しい思い出を作る)を理念に、「心に残るを創る会社」を目指しており、採用募集もしております。ご興味のある方はぜひ採用エントリーをお願いしたいです。
今はCLINKS株式会社と共に、AI活用を訴求する(予定の)ゲームプラットフォーム『MinutesGames』の開発に注力しています。個人クリエイターの方にはぜひ作ったゲームの発表の場としてサービス名を覚えておいていただけますと幸いです。

──ありがとうございました。


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