『Recolit』インタビュー
今回は、「Image Labo」のむじさん、丸ダイスさんに『Recolit』についてお聞きしました。
宇宙船が不時着してたどり着いたのは、どこにでもある普通の街のような場所というちょっと変わったゲームがどのようにできたのかご覧ください。
『Recolit』について
『Recolit』は真夜中の町を「明かり」をたよりに進んでいく、ナゾ解きアドベンチャーです。
宇宙船が不時着して辿りついたのは、どこにでもある普通の町のようで、どこかふしぎ。
くらい夜の町なかに、何てことないように日常を続けるふしぎな人たちが、気がつくとそこにいます。
ジュースを買いたい、駅でハトと遊んでみたい。
そんなちょっとした気持ちに応えていくことで、お話は進んでいきます。
そうして、出会ったひとりの女の子。導かれるようにして進んだ先で、女の子は言います。
「…わかった、ここで待ってるね」
■開発チームについて
・チームの紹介をお願いします。
むじ : Recolitは、Image Labo (むじ)と丸ダイスの2つの開発チームの共同で制作しました。Image Laboはチームといいつつ基本的に1人でやっています。
過去作としては、私のほうは「わだつみのこだま」という小さいパズルアドベンチャーを作りました。丸ダイスさんは「さかだちの街」や「Treehouse Riddle」など多数のゲームを制作されています。
・チームは何人くらいですか。
むじ : Recolitの主要メンバーは2人です。ただ楽曲や開発サポート、翻訳、PRなどスポットでお手伝いいただいた方も含めると15人以上はいます。
・また、どのようにして集まったのでしょうか。
むじ : Recolitの最初の体験版を一人で開発した後、ゲーム開発力が低すぎてしょんぼりしていたところ、元々知り合いだった丸ダイスさんが開発サポートを申し出てくださったという感じです。丸ダイスさんがいなかったら普通に完成してなかったと思います。
・ゲーム業界の経験はありますか?
むじ : ないです。web業界での開発経験はあったので、そこから探り探りでやっていってます。
■開発について
・『Recolit』開発のきっかけについておしえてください。
むじ : ゲームの開発経験がまだほとんど無かったころ、試しに1つゲームを作ってみようと思って作り始めました。最初はパズルゲームのつもりでしたが、「日常的な物をそのままゲームに取り入れたい」という気持ちから要素を固めていったらいつの間にか今の形になりました。
・開発で苦労されたところは?
むじ : シナリオ、ゲームデザイン、広報など………とにかく部門ごとに全部違う脳みそに切り替えないといけなくて大変でした。
丸ダイス : むじさんに比べたらあんまりないです! バーっと実装してドンッて感じです!
・完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
むじ : 1〜2年くらいかな〜と思ってました。
丸ダイス : 1年くらいかなと思ってました・・・(遠い目)
・実際にかかった期間はどうでしょう?
むじ : 5年半でした。。。自分がほぼ動けてない期間もありましたが、それを除いても4年以上ですね。序盤の2ステージは1年半ほどでできましたが、後半2ステージと細かな改善に大変時間がかかりました。
・ゲームエンジンは使っていますか?
むじ : 最初からずっとUnityを使ってます。たいへん便利ですしOSSやアセットが豊富なのも助かっています。
■ゲームについて
・本作のおすすめのポイントを教えてください。
むじ : カスタネットと金魚ですかね〜
丸ダイス : ハトと、掃除機です!
・宇宙船が難破してたどり着いた先が普通の街というのは面白いですね。
むじ : 地球も惑星ですしね。異星人から見たら、どんな物や行動が不思議に思われるのか考えてると楽しいです。
・開発者お気に入りのシーンやキャラを教えてください。
むじ : 選ぶなら、やっぱり博物館ですかね〜
丸ダイス : メガネくんが好きです!
・本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
むじ : 他のプラットフォームへの移植をまじめに検討中です。
■最後に
・この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
むじ : やりたいことをやったものが公開されるというのは、それ自体に大変な意味があるように思います。「やりたい」が分からないこともままあるかと思いますが、私も分からないです。手探りでやっていきましょう。
・ありがとうございました
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