ポップでかわいい弾幕系シューティングゲーム『ライクドリーマー』インタビュー!パブリッシャーと巡り合ったきっかけも聞く

『ライクドリーマー』インタビュー

サークルあうとさいどさんの『ライクドリーマー』インタビューをお送りします。フリーゲームで活動していた時と、Steamで配信を始めてからの違いを感じたことなどを、開発者の外の人さんにお聞きしました。さっそく見ていきましょう。

『ライクドリーマー』について

コスモドリーマーの「あうとさいど」によるポップでかわいい弾幕系シューティングゲームです。
「弾幕系SNS」がテーマが様々なバーチャル空間で弾幕をかいくぐり、ナイスなプレイングでいいねとフォロワーを増やしまくりましょう。

弾幕系は難しそうなイメージがありますが大丈夫です。
初心者でも安心な設計かつ、上級者はよりアクティブなプレイングができるゲームとなっています。

 

ストーリー

今流行の弾幕系SNS「Bulletalk(バレットーク)」
シューティングゲームのプレイングで魅せると他のユーザーからいいねがもらえる弾幕女子のたしなみである。

その中でいいねもフォロワーもトップを誇るユーザーは周りからクイーンと呼ばれ人気を集めていた。

しかし一部のユーザーはクイーンに嫉妬して悪口にデマに書きたい放題していた。

これに腹を立てたクイーンの反撃!彼女らを弾幕戦のターゲットに仕立て上げてしまった!

みるみるうちに大炎上!あちこちのコミュニティから敵が襲い掛かる!

激しい弾幕同士の衝突にうち勝つのは果たして誰なのか…!

ゲームの特長

・選べる!私だけのスタイル
・3人の弾幕女子が選べ、ショットやボムなどをカスタマイズしてお好みのスタイルで楽しめる

・上手く避けられなくても大丈夫!攻防一体の「メンタルゲージ」システム
・ショットを撃ち込んでゲージを貯めるとメンタルレベルアップ。
・メンタルレベルが上がっているとプレイヤーが被弾してもシールドが発動してノーダメージ。
・メンタルレベルを消費して強力なボムを発動できる。

・SNSを盛り上げろ!「バズゲージ」システム
・いいね・フォロワーが増えるとバズゲージが増える。
・最大になると少しの間「バズフィーバー」が発動。
・プレイヤーの攻撃力が大幅アップ!もらえるいいねも大幅アップ!

・じっくり次のステージへ…「ステージセレクト方式」
・ステージをクリアすると順次ステージが解放し、
ゲームを終えても先のステージから再開できる。

・苦手なあの場面にチャレンジ!「練習モード」
・練習モードでは開始地点やパラメーターを自由に設定してプレイできる。

・腕前に合わせて3つの難易度を選択可能。腕前を示せば更に難しいモードでも遊べる。

・伝統のアーケードスタイル「トライアルモード」や
ボスと連続で戦う「ボスラッシュ」などのおまけモードも搭載。

・条件を満たすとギャラリーにイラストが増えたり実績を獲得できる
あなたはすべて集められるだろうか?

■開発チームについて

●チームの紹介をお願いします。

あうとさいどは私外の人の個人作品を公開するために創設したサークルです。長らくフリーのシューティングゲームとコミティア等のイベントで頒布する漫画同人誌が活動のメインでしたが、2020年に「コスモドリーマー」をSteamでリリースしたことをきっかけにゲームの開発販売がメインの活動になりました。

 

●チームは何人くらいですか。

メンバーは私1人です。ライセンスフリーのサウンド系素材を除いて、全て自分で作っています。。
Switch版のリリースと宣伝は「わくわくゲームズ」様に一任しております。

■開発について

●『ライクドリーマー』開発のきっかけについておしえてください。

趣味のシューティングゲーム制作の延長線上でリリースした「コスモドリーマー」(以下:前作)がすべてのきっかけになります。
前作は以前のフリーゲームに比べて多くの反響やレビューをいただけました。様々な反応を見て同作の課題点が多く浮かび上がったことから次回作のアイディア作りが始まりました。
「モチーフのキャッチ―さ」「ステージ構成のスピード感」「視認性」といった部分を重視して「ライクドリーマー」の企画を組み立てました。「SNSがモチーフ」というアイディアが浮かんでからは「主人公は炎上しているので敵がたくさん襲い掛かってくる」「スコアはいいね」「バズると一時的にパワーアップ」など、全体像が出来上がるのは早かったです。

 

●開発で苦労されたところは?

開発規模が前作以前より大きく増えたことが苦労点でした。前作では各ステージに人間型の小さなボスが配置されていましたが、今作では巨大なボスと人間型のボスのセットになったなど、作るべきものが増えたので作業時間確保と体調管理に気を使う期間が続きました。

 

●完成までどのくらいの期間を想定していましたか?

前作の開発期間がリリース後の追加コンテンツを含めて約1年でしたので、今作も1年程度を想定していました。ステージの実装作業は増えましたが、前作で作ったシステムを使い回せる分早く完成させられると考えていました。

 

●実際にかかった期間はどうでしょう?

Steam版のリリースまでに1年半がかかりました。あらかじめ予定していた追加コンテンツと開発中にパブリッシング契約のお誘いがあったSwitch版も含めると約2年かかっております。

 

●ゲームエンジンは使っていますか?

ミドルウェアとしてDXライブラリを使用しています。フリーゲーム時代から馴染みの開発環境です。

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください。

弾幕系シューティングとしては極力爽快感を重視した設計を目指したことをアピールしたいです。狭い敵弾の間を小さな動きでじっくり避ける場面は少なく、「怒首領蜂大往生」や「ケツイ」のような数が少なめでスピードの速い敵弾が中心でアグレッシブな動き方を求めるステージ構成となっています。

いいねを稼いでバズると敵弾ごと巻き込む爆風が発生するようになったり、敵に接近すると攻撃力が大きく上昇してサクサク敵を倒せるようになったり、アクティブなプレイ感を味わっていただけたらと思います。シールドで被弾から守られる、敵との接触判定が無いなど、敵への接近をより気兼ねなく楽しめるようになっています。

 

●絵柄がかわいいですね。

ファンシーさやセクシーさのあるイラストを描くのが趣味なのでゲームにも盛り込んでいます。
前作は完成直後に有料販売を決めたのですが、今作は最初から有料販売することを目標にしていたので、少しでも目を引いてもらえるようにセクシーさを前面に押し出してみました。

Switch版の追加コンテンツである「エクストラステージ」はビジュアル的にかなりおちゃらけたステージなので、腕に自信のある方はぜひ遊んでいただきたいです。

 

●シューティングはじめての人も遊べるでしょうか?

ゲームオーバーになったりゲームを中断したりすると最初からになるのは初心者に優しくないと考えていまして、自由にステージを選択できるモードをメインに据えました。1ステージずつの攻略になりますので、ハードな練習をしなくてもエンディングにたどり着くことができると思います。

難易度は3段階+隠し2段階の計5段階となっており、最も易しいカジュアルは多くの人にクリアしていただいています。
また、ボムを持っていると被弾時にシールドが発動して自機を守る仕様もありますので、抱え落ちで窮地に陥ることもありません。
「このゲーム、もっとやれそう!」という方にはアーケードに近い仕様の「トライアルツアー」やより上の難易度にも挑戦していただけたらと思います。

 

●本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

Switch版で追加した各要素(エクストラステージ・新難易度等)ですが、後日Steam版にもアップデート予定です。

Steam版で遊んでくださった皆様、お楽しみに。

■最後に

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

9年前からゲームを作って公開していましたが、フリーゲーム時代は「頑張って作ってもあまりプレイしてもらえないな…」と結構苦い状態が続いていました。

前作のフリーゲームとしての公開を発表した直後に別のゲームクリエイター様からSteamでのリリースを提案されたのですが、これがきっかけでSteamリリースに挑戦したことでプレイしてもらえる機会が増えました。前作のプレイヤーからのフィードバックがあってこそ、ライクドリーマーを完成させられました。

ゲーム展示イベント初参加であった「Indie Games Connect 2022」の直後に「わくわくゲームズ」様からSwitch版パブリッシングのご連絡が来たときは「何かの間違いかもしれない」と思ったものですが、おかげさまでSwitch版のリリースを実現することができたので、非常に恵まれていると思いました。

様々な面で「運の良さ」に後押しされて来ましたが、現状に至るまでに「人目に付くところに出した」ことが前進のきっかけでした。
個人的な体験談ではありますが、これからゲームを世に出そうとされる方々の参考になればと思います。

●ありがとうございました。

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