こんにちは! こばみです!
2019年5月23日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします!
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#13 ゲームやろうぜ!
「ゲームやろうぜ!」ってご存知ですか?
ゲームクリエイターオーディションをやっていて、チームとか個人で、エントリーしたら生活費くれてゲーム作っていいという夢の企画があったんです。
『ゲームやろうぜ!』
新たな才能を持ったクリエイターに対し、「プレイステーション」フォーマット向けのゲームソフトウェアの制作環境を支援・提供し、ユニークで新しい感覚のゲームソフトを生み出すことを目指したクリエイターオーディションとして、1995年から1999年にかけ実施。
『XI[sai]』や『どこでもいっしょ』などのミリオンセラータイトルを筆頭に、多数の斬新な作品がこの「ゲームやろうぜ!」から誕生。
その応募を知り合いに教えてもらって、”ゲームやろうぜ!”に応募したんです。生活費貰ってゲーム作れるの? って。そんな美味しい話があるんだと思って応募しました。
実はSCEの立ち上げ当初ってエニックスさんと同じで社内にはプロデューサーしかいなくて、外部の開発会社と組むというスタイルでしたが、徐々に内製チームを拡充するという流れになっていたんですね。
そして内製を立ち上げる際に”ゲームやろうぜ!”に応募が来た中から、社員向きかなという人は本人が知らないうちに社員採用ルートに。
僕もオーディションのつもりだったけど、知らない間に社員面接になっていて、最終面接で「ところで社員なんだけどさ」みたいなことを言われて(笑)
そ、そんなことが…!
まあさっきも言ったようにあんまり何も考えていないので。ま、いいっかと思って。
入ったら配属されたのが、”ゲームやろうぜ!”の部署で、今まで応募側だったのに応募してきた人を審査したり、合格した人の配属を考えたり。当時そこからプロデューサーになったという感じですね。
プランナーからプロデューサーにジョブチェンジする際に悩んだこととかありますか。
なんせ初めてだったのと、成沢さんと違って特に誰も先輩がいない状態で。
先輩は一応いるんですけど、「君このチーム担当ね」って言われるんですよ。担当されていた方から引き継ぎを受けてそっから先は一人みたいな感じだったので、誰のお手本もなく、みたいな。
そうなんですね。結構我流でプロデューサー業務は覚えていかれたんですね。
そうですね、結局その形としてはオーディションに受かった、ゲームを作ったことがない人たちやゲームに携わっていても最初から最後まで作ったことあるという人は少なかったので、どういう人達がいて、どういうことが出来て、というのを把握して、そもそもなにがやりたいですかというのを聞くところから、我流でやらざるを得なかった。
#14 おそ松さんとの出会い
成沢さんはスクエニを辞められて、おそ松さんとはどういうきっかけだったんですか?
忘れもしない、1月9日にニートになったんですよね。そこそこの年の状態でニートになり、「どうしよっかなぁ」って。
プロデューサーは潰しがきかないというと自分で言うのもなんですけど、今からゲームプロデューサーの知見を活かして全く他の仕事とかもできないしなって思っていたらご縁がありまして、外部プロデューサーとして呼んでいただいたんですよ。
おそ松さんって見られたことありますか?
色んなおそ松さんゲームが出ているんですけど、ありがたいことに、うちのちゅらっぷすで開発運営をさせていただいたゲームが一番最初に出ました。。
ちゅらっぷすという会社は、沖縄の那覇にあり、当時10数人しかいなくて、立ち上がって半年の若い会社だったんです。そこへおそ松さんのIPを使ったゲーム開発の相談を、プロデューサーとして私が持って行って、ご一緒させていただきました。おかげさまで3日間で100万ダウンロードを超え、その流れで今後もちゅらっぷすで本格的にゲーム作りをしていきたいので取締役に入ってほしいと言われて、ちゅらっぷすの取締役になりました。その後も、ずーっと色んな会社からお声がけいただいて、どっかの会社の取締役やったり顧問やったりして、現在は12社のゲーム会社さんの役員と顧問をしています。
ありがとうございます。
すごい端折っていますね(笑)
ちょっとこの辺りの話になってくるとお2人ともネタが豊富でして、この時間の中ですべてのお話を聞くというのは中々難しいと個人的にも思っておりまして。
せっかくの機会ですのでこの後の懇親会で個別にお話してもらえれば。
さらに面白い話があるんだけどなぁ(笑)
次回は「困難に対して前向きに取り組む姿勢って…?」
つづく…!
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登壇者ご紹介♪
■高橋宏典(たかはし ひろみち)
テクモ(現コーエーテクモゲームス)、ソニー・コンピュ ータエンタテインメント、キューエンタテインメントなど 、国内ゲーム会社4社、韓国ゲーム会社2社でプランナー 、ディレクター、プロデューサーとして活躍。アーケード 、家庭用、PCオンライン、モバイル、VRなど幅広いプラットフォームでの開発を経験。ソニー・コンピュータエンタテインメント在籍時代にディレクターを担当した「ど こでもいっしょ」はマルチメディアグランプリ1999通 商産業大臣賞(グランプリ)、第4回日本ゲーム大賞など 、多数の賞を受賞。シリーズ累計200万枚を超え、10 年を経た今も続編が発表され続けるロングヒットシリーズ となった。
現在、あまた 代表としてゲームを軸にした幅広いエンタテイメント制作に挑戦。最新作はVR脱出ADV「Last Labyrinth(ラストラビリンス)」。
■成沢理恵(なるさわ りえ)
国際基督教大学卒業後、旧エニックス(現スクウェア・エ ニックス)入社。以来、15年に渡り、コンシューマー・ PC・モバイルなどプラットフォームに縛られない幅広い分野でプロデューサーとして活躍し、スクウェア・エニックスではPlayStation 2用「エンドネシア」やスマホ版「ファイナルファンタジ ー」Ⅳ、Ⅴ、Ⅵなどを手がける。その後もゲームの最前線 でプロデューサー職に従事し、最新作は270万ダウンロ ードを超える大ヒットアプリ「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」。
現在、モノビット・モリカトロンホールディングス(東京 )、モリカトロン(東京)、モバイルファクトリー(東京 )、RingZero(東京)、ちゅらっぷす(沖縄)、 ArAtA(福岡)など、全国のゲーム会社の役員および 顧問を務める。
■小井戸洋(こいど ひろし)
2011年3月にグリーに入社。JapanGame事業 本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し 、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイ バーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推 進し、数多くのヒットタイトルを担当する。
2016年4月よりグリー100%子会社であるファンプ レックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業 のM&Aを推進し年間取扱高100億を達成した。
現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数 企業の顧問を務める。
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/
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