CEDEC2023が8月23日~25日に開催されました。
楽屋でまったりでは様々なセッションのレポートをお送りいたします。
今回のセッションでは、累計販売本数350万本を突破した『PICO PARK』の制作にあたり、プレイヤーの声を生み出すことに注力したアプローチについて紹介します。
協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの”声”を生み出すために実践したこと
PICO PARKは2人から最大8人でプレイできるオンライン/ローカルマルチ協力ゲームです。
2021年にオンライン対応した所、数か月で販売本数100万本を達成しました。
このゲームのコンセプトは「大人数でわちゃわちゃ盛り上がれる協力ゲーム」です。
本セッションでは、「盛り上がるゲーム」を「プレイヤーの”声”がよく出るゲーム」と定義し、プレイヤーの”声”を生み出すことにこだわって実践したことについて説明します。
受講スキル
- マルチプレイヤー間で盛り上げさせたいと考えている方。
得られる知見
- 協力ゲームでプレイヤー達をどうやって盛り上げさせるか、特にどうやってプレイヤー自ら”声”を発するようにさせるかの事例。
『PICO PARK』
PICO PARKは2人から最大8人で遊べる協力型アクションパズルゲームです。オンライン/オフライン可。500円。サウンド以外個人開発。
2023年8月現在、累計販売本数は350万本を突破!(Steam + Nintendo Switch)
https://picoparkgame.com/
コンセプト
「オンライン/オフライン対応、最大8人、協力必須のゲーム」です。
コンセプトは「大人数でわちゃわちゃ盛り上がれる協力ゲーム」。
「盛り上がる」を作るとは?
自分なりに定義しました。
声を生み出すために実践した19のこと
『PICO PARK』のキャラクターはお互いに干渉しあうため、キャラクターの上に乗られると下のキャラクターはジャンプができない状況になります。行動制限が生まれるため「ジャンプできないからどいてほしい」という”声”が上がってくると考えたそうです。
さらに、プレイヤー同士の協力や”声”の掛け合いを引き出すため、様々な施策を取り入れられました。ゲーム制作者である三宅さんは、「死なない穴」と呼んでいる低リスクの障害物を配置することで、ミスから生まれる笑いを意図的に取り入れました。
『PICO PARK』のゲーム内では真面目なプレイヤーとふざけるプレイヤーという2つのタイプを考慮しました。助け合うギミックを基本にしながらも、裏切りの要素も巧みに組み込むことで、予期せぬ展開とプレイヤー同士の会話のきっかけを提供する設計をされました。
他にも、先へ先へと進むプレイヤーに向けて、その行動が逆手になるようなギミックを設計されたそうです。例えば、全員が同時に乗ることで上昇するリフトがあり、到着地点までの間、乗り続ける必要があります。しかし途中で先に降りてしまうと、リフトが下がって全員が移動しきれない状況になってしまう。仲間からのツッコミが生まれやすくなったとのことです。
『PICO PARK』では原則全員が頑張らないとクリアできないステージ設計ですが、ごく一部に1人だけが頑張らないといけないステージが用意されているとのことです。
おまけ
質疑応答
1つがセガサターンの『サターンボンバーマン』ですね。ゲームタップを通じてコントローラーを10個つなげて10人で遊べるゲームがありました。まず、自分がどこにいるのか分からない、その状況が面白くて楽しかった記憶があります。それから『ゼルダの伝説 4つの剣+』で協力ゲームの楽しさに気づきました。
みんなでわちゃわちゃ楽しく盛り上がることをその一点に絞って作りました。
『PICO PARK』はオフラインが前提のゲームで、途中からオンラインに対応しました。画面分割をするとプレイヤーの見る画面が小さくなってしまうため、あまり考えていませんでした。今後の作りたいゲームの中には視点を変えたものも作りたいなと思っています。
ご登壇者
三宅 俊輔
TECOPARK株式会社
代表取締役<講演者プロフィール>
大手ゲームメーカーを経て、2021年、TECOPARK株式会社創業。『PICO PARK』を開発。
<受講者へのメッセージ>
マルチプレイでのユーザー体験向上に繋がれば幸いです。
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350万超DL突破!最大8人で遊べる協力アクションパズルゲーム『PICOPARK』インタビュー
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
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