クリエイターヒストリアとは
クリエイターヒストリアとは、ゲーム業界でお仕事をしているデザイナー、プランナー、エンジニアなどのクリエイター向けに、キャリアデザインをテーマに実施するセミナーイベントです。 業界で成功を納めているクリエイターは、今までどのようにキャリアを積んできたのでしょうか… 現在に至るまでの努力や道のり、人生の転機など、その歴史に迫っていきます。
クリエイターヒストリア#9、小澤至論さんが登場!
クリエイターヒストリアは各回で豪華ゲストをお招きし、キャリアストーリーをインタビュー形式で紐解いていくイベント。今回は、バンダイナムコスタジオ第1スタジオ・スタジオゲームデザインマネジメント室所属の小澤至論さん。アニメーターとして鉄拳やソウルキャリバーシリーズの開発にかかわり、2018年には『ソウルキャリバー6』において制作プロデューサーを務めた小澤さんに、キャリアを語っていただきました。
「ゲーム業界に入る道以外は考えてなかったんです」
小学生からテレビゲームにどっぷりハマっていた小澤さん。どれぐらいハマっていたかと言うと「大学入試の前日もゲームセンターが閉店するまで遊んでしまい、見事に落ちちゃう。もうそのぐらいゲームが好きだった。ゲーム業界に入る道以外は考えてなかったんです」とのこと。
ただ、ゲーム業界が新しく生まれた業種だった時代、女手一つで育ててくれた母親からは反対され「もっと世の中を見てくれよ、テレビに映し出される東京はこんなにすごいじゃないか」と悔しかったそうです。
それでも、次第に自分を育てるのに一生懸命だった母親に「親は分かっていない」と切り捨てるのではなく、行動で認めてもらおうと考えるようになりました。
「セクシーな動きって何だろうと哲学した」
熱意が実ってアニメーターとしてナムコ(当時)に入社した小澤さん。『ソウルキャリバー2』でセクシーな女性キャラ、アイヴィーのアニメーションを担当することになり、キャラを立てるべく「セクシーな動きって何だろうと哲学した」という時の恥ずかしいエピソードを教えてくれました。
先輩の言葉「上に立つ人間がすることは、現場を甘やかすことだ」
ここで小澤さんが語ったのは、「初めてのマネジメントでメンバーを管理しすぎて失敗する」というエピソードです。アニメーションのメンバーをガチガチに管理した結果、衝突が多くてチームワークも良くない。それでクオリティーも上がらないのに、クオリティーの責任は自分が持たなければならない状況に陥ります。
しかし、そこで『鉄拳』チームのディレクターから貴重なアドバイスをもらいます。
『ソウルキャリバー2』のアイヴィーを担当したのが小澤さん。キャラの個性が際立っていたのは、人知れないクリエイティブの苦労があったからこそですね。
また小澤さんが失敗から学んだマネジメントは非常に参考になります。「上に立つ人間がすることは、現場を甘やかすことだ」。大丈夫かな? と思ってしまいますが、それが組織を機能させる様子を小澤さんがうまく説明してくださいました。小澤さんのヒストリアは後編へと続きます!
▶︎後編へつづく!
クリエイターヒストリアとは クリエイターヒストリアとは、ゲー […]…
登壇者ご紹介
小澤至論(おざわ みちのり)氏
バンダイナムコスタジオ第1スタジオ・スタジオゲームデザインマネジメント室所属。
青森県出身。大学卒業後、大阪のゲーム会社へ入社。
2000年にナムコ(当時)へ移籍後、アニメーターとして鉄拳やソウルキャリバーシリーズの開発に関わる。2018年には『ソウルキャリバー6』において制作プロデューサーを務める。現状は同社の新人教育や学校での講演などもしている。
宮田大介(みやた だいすけ)
株式会社STAND代表取締役。
クリエイターコミュニティのゲームクリエイターズギルドを主催する。過去にはゲーム開発者として、モバイルタイトルのディレクター、プロデューサーから、プランニング部門長、ゲーム事業部の事業部長や、韓国支社で日中韓の3拠点でのゲーム開発事業の責任者をしたりといろいろ。いろんなクリエイターを応援して、愛のあるクソゲーからAAAタイトルまで多種多様なゲームが生まれ続ける環境を目指しています!
クリエイターヒストリアはゲームクリエイターズギルド公式YouTubeチャンネルにて配信しています。
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