本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!
こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.Membersの西田です。
普段は企業や業界の方々にUX設計のレクチャーを行ったり協力をしたり、ものづくりUX Labや、ものづくりUX SCHOOLでUX設計の講師をしたりしています。
前回に引き続きモンスターハンターワールドが何故こんなにも面白いのかを、
UXの観点からできる限りわかりやすく紐解いていきます!
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記事内でのUXという言葉の意味は、「ものづくりUX Lab」での定義を元に使っております。
ユーザーが体験し、認識したこと。その経験そのもの。
3.モンスターは「生きている」
MHWではモンスター同士の縄張り争いというシステムを導入することでモンスターにさらなる「生きている」というリアル感を与える変更がなされています。
MHWでは、フィールド上で大型のモンスター同士が出会うと、モンスターによっては縄張り争いが起きるようになっています。
過去作でも、仕様上モンスター同士が攻撃しあう場面はあれど、明確に争うようになったのはMHWが初となります。
この「縄張り争い」が実装されたことによって、モンスターは「生きている」とさらに感じられるようになったと私は考えています。
まず、「生きている」という言葉の定義から入っていこうかと考えたのですが、なんか難しそうだし長くなりそうなので、ここでは私が「生きている」と感じるときを話すことにします。
私が「生きている」と感じるときは、ひとりじゃないと感じるときです。
生きている以上、色々な人と関わることになるし、関わりを避けることもできません。
常に色んな人と繋がり続けている、ひとりではないと感じるときが、一番「生きている」と感じます。
さて、この縄張り争い、私はゲーム上でこの行為を見ていて、こいつらもひとり(一匹)じゃないんだなぁ、と感じています(笑)
縄張りが被っちゃったら戦うしかないんだなぁ、とか、イビルジョーに絡まれてかわいそうだなぁ、とか。
モンスターたちからある種の社会性が見えてくるからこそ、「生きている」と感じるのだろうと改めて思っています。
4.「怪物を狩る(モンスターハンター)」という理想
ここまで、MHWが面白いと感じる理由をUXの観点から考えてみたのですが、
結局のところ、実際にユーザーが持っているUXに基づいた設計が為されている、というところが、面白く感じられる理由なんじゃないかと思います。
ゲームとしての新しいUX設計の試みはたくさんあるけれど、こうやって紐解いていくと全てユーザーが現実に体験している(もしくは体験したことのある)UXに基づいて設計されています。
そのため、これまでのモンハンシリーズになかったゲームシステムも簡単に、そして当たり前のようにユーザーに受け入れられているのではないかと。
そして、MHWのUX設計が最も凄いのは、それらすべての設計が「怪物を狩る(モンスターハンター)」という理想ただ一点のために行われていることです。
この理想を体現するためにはどれだけの努力が必要なのでしょうか。
恐らく誰もが理想の重要性を理解し、UXの何たるかを理解し合って出来上がった作品なのだと思います。
だから、こんなにも面白い。こんなにも売れたのです。
「モンスターハンターってどんなゲーム?」と聞かれたら、
ゲームをやったことが無い人でさえ、「ああ、あの、モンスターを狩るゲームでしょ?」と、答えるでしょう。
これほどまでに、認識されている。
これほどまでに、理想が共有されている。
これが、CAPCOMが15年もの年月をかけて創り上げてきたUXです。
そのひとつの集大成、「怪物を狩る(モンスターハンター)」という理想ただ一点のために作られたゲームがモンスターハンターワールドです。
そりゃ面白いに決まっている。
(※この記事はCAPCOMさんとは何の関係も御座いません笑)
完!