『BOMCAT』インタビュー
80年代アーケードゲームのような『BOMCAT』を開発されたTANZI GAMESさんにインタビューをしました
『BOMCAT』について
『BOMCAT』について
爆弾を投げて突き進み、工場に囚われたレディを救うのだ!
BOMCATはレトロスタイルの面クリア型固定画面アクションゲームです。
サウンドやグラフィックは80’sアーケードへのリスペクトに満ちていて、
プレイ間隔はスピーディーでタイトなモダンフィーリングになっています。
Easyモードなら、アイテムによるコンティニューも可能。
誰でもエンディングに辿り着けるはずです。
――しかし。 Hardモードを選んだ瞬間、
このゲームはあなたに牙を剥きます。
・新たに追加された高難易度の敵配置
・コンティニュー不可
・予測不能な敵のランダム挙動
すべてを乗り越えた者だけが見られる真の達成感。
高難易度実績を含む、 確かな“遊びごたえ”を用意しています。
あなたの挑戦を待っています。
※本作はゲーム実況・動画配信を歓迎しております。収益化を含め、事前のご連絡や許可は不要です。
※コントローラーによって方向入力が正しく動作しない場合があります。その際は、本作のSteamコントローラー設定で「Steam Input」を有効にしてください。
■開発チームについて
――チームの紹介をお願いします。
TANZI GAMESと申します。
いくつかのコンシューマーの開発に関わったり、3DCGアーティストとして多数のゲームのムービーに参加したりしていましたが、だんだん「個人の色合いが強く出た作品」へと興味が移ってきたので個人制作の道へ舵を切り替えました。
「見た目はレトロ、中身はモダン」をモットーにピクセルアートで構成されたアーケードスタイルのゲームを開発しています。
2026年2月12日に、Steamにて固定画面アクションゲーム「BOMCAT」を販売開始しました。
――チームは何人ですか。
企画からコーディング、グラフィック、音楽まですべての作業を一人で行っています。
――これまでどんなゲームを開発しましたか?
2018年にWebで小さなフリーゲーム「Trick or Treat」を発表しました。
その後2020年に新ゲームの企画を立ち上げたのですがコロナ禍のごたごたで頓挫してしまい、今回新たなタイトルとして「BOMCAT」をSteamで販売開始する運びとなりました。「Trick or Treat」はitch.toで遊べます。
tanzi-games.itch.io/
■開発について
――『BOMCAT』開発のきっかけについておしえてください。
もともと趣味でアーケードキャビネットを作っていまして、そのキャビネットで自分のゲームを動かしたいというのがそもそもの動機です。
ゲームに関しては「Donut Dodo」というゲームに感銘を受けた部分が多いです。
オールドスタイルな世界観と、そのコンパクトなボリューム感に「こういうのでもSteamで成り立つんだ!」と勇気を与えられました。
――開発で苦労されたところは?
ゲーム本体を作るのって楽しいですしさほど苦にならないんですよね。
その他の部分、タイトル画面などの遷移やポーズの実装、あとはSteamへの対応など細かい部分がめんどくさかったです。
特にメニュー周りは地味な作業が多くてしんどかったですね……
あとはステージのデザインに時間をかけました。
「BOMCAT」は面クリア方式なので比較的楽にマップを増やしていける構造なのですが、
面白さが研ぎ澄まされていないステージを無駄に増やしても意味がないと思い、
たくさん作ったステージの中から面白くなりそうなものだけを厳選しました。
ブロック位置がひとつずれただけでプレイ感がガラッと変わったりするので、慎重に調整しました。
しかし、何より大変だったのはSteamストアまわりの設定ですね。
わからないことだらけでとても大変でした。
結果的には一人でなんとかなりましたが、ストア周りはできれば詳しい人に話を聞きながら作業を進めたほうが無難だと思いました。
――開発の中で気づいたことはありますか?
数週間開発しては数週間休み、とダラダラと開発してしまったのですが、間が開くと前回の作業を忘れてしまってダメですねw
特にコーディングは、1日15分でいいので毎日コードを眺めておいたほうが良いと思います。
――完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
全体のボリューム感はかなり慎重に検討しています。
以前に頓挫したプロジェクトもあり、「今回は絶対に完成させる」という確固たる目標があったからです。
そのため当初予定したのは「3ヶ月くらいの制作期間で作れるボリューム」でした。
――実際にかかった期間はどうでしょう?
期間としては10ヶ月くらいでしょうか……
しかし休み休みの作業でしたし、毎日どっぷり時間を使っていたわけではないので、
ぎゅっと詰め込めば実質3~4ヶ月の労力なんじゃないかと思います。
――ゲームエンジンは使っていますか?
はい。
unityを使っています。
■ゲームについて
――本作のおすすめのポイントを教えてください。
短時間で遊べて爽快感があり、何度でも遊びたくなるようなデザインを心がけました。
コストパフォーマンスについてはかなり考えたんですよね。
ぶっちゃけ、プレイ時間が何十時間というゲームを買ってはみたものの、
冒頭の30分だけ遊んで「続きはいつか時間が取れたときにやろう」って積んだまま忘れてしまうゲームってたくさんありません?w
それであれば、その30分でエンディングまで到達できて「よっしゃ遊んだ!」というゲームのほうが体験としては価値があるんじゃないか、と。
その後実績にチャレンジしてみたら意外に手強かったな、みたいなボリューム感ってアリなんじゃないかと思うんですよ。
それをランチくらいの価格で提供できたら面白いと思うんですけどね~。
――ドット絵の80年代感を出すためにどんな工夫をしましたか
何も考えずに描いたらこうなってしまうので、特に工夫点もないんですよね……
強いて言えば色数を抑えることでしょうか。
使う色の組み合わせは何度も試行錯誤して現在のものに落ち着きました。
――BGMにも力が入っていますね。
はい。
ずっと音楽活動もしていたので、好き勝手自由にやらせていただきました。
今回は80年代のナムコのアーケードゲームで使われていた波形メモリ音源をシミュレートした音色でBGMが奏でられています。
もう、この音色が聞こえてきただけで当時のゲームセンターの雰囲気が頭の中でパーっと再生されるんですよね。
ゲーム本体と同時にサウンドトラックも販売しました。
サウンドトラックにはメガドライブのFM音源をシミュレーションしたアレンジや、ファミコンの音源を使用したアレンジ、それとダブ効果を取り入れたディープなりミックなんかも入っています。
こちらも楽しめると思うのでよろしくお願いします。
――本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
自作のゲームキャビネットを担いで、できるだけいろいろな所へ出向いていきたいと考えています。
また、キャラクターアイテムなどの展開にも興味を持っています。
■最後に
――この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
このインタビューに答えている時点でまだ発売から1週間なのですが、
発売前と発売後では世界が全く変わってびっくりしています。
周りの反応もそうですし、SNSなどのアクセス数ももちろん違いますが、
なにより完成させたことによる自信というか、心の変化がとても大きいです。
ぜひともみなさんにもこの気持ちを味わってほしいと考えますので、とにかく完成させることを目標に、
そのためには全体の規模感を慎重に設定するといいんじゃないかと、そう思います。
また、インディーというのは本来、大きな資本から外れたところで独立して活動することだと考えています。
ということは好きなことを好きなようにできるというのが一番のよいところのような気がするんですが、
いざ作ったものを売ろうと思うとどうしても宣伝とか経費回収とか、そういった部分が気になってしまうんですね。
そういったことを気にするのはもちろん必要ではあるのですが、純粋に「これ作りたい!」みたいな衝動をなるべく忘れずに大切にしていきたいと思います。
せっかくインディーなんだからやりたいこと自由にやろうぜ、ってことですね。
――ありがとうございました。