ユーザーの声に耳を傾けて大型アップデートを実施した『JACKPOISON』インタビュー

『JACKPOISON』インタビュー

今回はoyajinojikeさんに開発についてお聞きした他、低評価からの復活を目指して大型アップデートを行ったことについてもお聞きしました。

このゲームについて
JACKPOISONは企業、個人に関わらずゲーム実況等の動画、ライブ配信を全面的に許可しています。

スロットと戦闘RPGを組み合わせたゲームです!きのこを手に入れてスキルを発動させたり、スキルポイントを溜めてアップグレードが可能です。

ゲームの四大要素
・スロット
目押しが可能なスロットです。
絵柄を揃えてコインを獲得できます
左リールにキノコが現れた時、ボーナス獲得のチャンスとなります。

・戦闘
夜に現れる敵と戦います。
主人公と敵が交互に攻撃をします。
スロットの結果によって攻撃回数が増減する攻撃ゲージが存在します。

・きのこ
戦闘に勝利すると、きのこを購入することができます。
きのこは20種類存在し、それぞれ所持するだけでスキルを発動します。

・アップグレード
ゲーム終了時に、戦績等によってスキルポイントを得られます。
スキルポイントを使用して様々なステータスをアップグレードできます。
アップグレード後、クリアできなかったステージや、新たなステージのクリアを目指します。

■開発チームについて

──チームの紹介をお願いします。

プログラマー兼責任者の私”oyajinojike”と、グラフィッカーの”けい”でゲーム開発を行っております。

 

──チームは何人くらいですか。

メインのチームはプログラマー(私)とグラフィッカーの合計2人です。
グラフィックの一部と音楽に関しましては、それぞれ一人づつ外注を行いました。

 

──ゲーム業界の経験はありますか?

組織に入っていたことはありません。
学生の頃から個人か少人数でゲームを作ってきました。

■開発について

──『JACKPOISON』開発のきっかけについておしえてください。

スロットを題材にした戦闘ゲームがsteamに少なかったため、企画しました。
ですがこの思考を核に企画することは間違いだったと後から気が付きました。ゲームを作る理由の第一は、このゲームが面白いものかということと、そのゲームを自分が面白く作れるかということでした。学び、反省しています。

──開発で苦労されたところは?

初めての長期企画だったため、実際に企画してみることで自覚する間違いや力不足に悩まされました。
具体的には、頭の中で描いている面白さと実際に作ってみたゲームの面白さの乖離や、想定以上に多い作業量に悩まされました。

 

──完成までどのくらいの期間を想定していましたか?

はじめは4ヶ月を想定したプロジェクトでした。

 

──実際にかかった期間はどうでしょう?

結果的には7ヶ月ほどかかってしまいました。

 

──ゲームエンジンは使っていますか?

今回はGodotというゲームエンジンを使用しました。
JACKPOISON以外のゲームに関しましては、全てUnrealEngineで作成しています。

■ゲームについて

──本作のおすすめのポイントを教えてください。

スロットを現実のスロットに近い形で再現しました!
最低限スロットを触る楽しさを感じることはできると思います!

 

──気に入っているキャラクターを教えてください。

個人的には主人公がお気に入りです。
少ないドット数ですが、アニメーションによって豊かな表情を見せてくれます!

 

──大型アップデートに取り組んでいましたが、どういった理由で取り組まれたのでしょう?

JACKPOISONは、steamのレビューでかなりの低評価を受けました。レビューのほとんどは的を得た指摘や、改善点の提示でした。
私もそれに納得したため、大幅な改善を行いました。

 

──本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

経済的な理由もあり、前回の大型アップデートほどの作業量を割くことはできませんが、
ステージごとのミニゲームの追加や、スロット部分に関わる効果を持ったきのこの追加などを考えています。

■最後に

──この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

今回のJACKPOISONの反省点を一つ共有させていただきたいです。
それは、”自分が深く知ったものを題材にしろ”ということです。
私はスロットのヘビーユーザーでないにも関わらず、スロットゲームであるJACKPOISONを作り始めてしまいました。
これは大きな間違いです。

結果的にスロットの研究に力を入れ、最低限スロットとして形にはなりましたが、もっとスロットを深く知った状態で制作をしていれば、もっと良いものを作れていたことは明白です。

最後に、まだゲームが完成したことのない方へ。
一つでもゲームを完成させるとゲーム開発者として飛躍的に成長します。
私の第1作目のTAKIBIは1ヶ月で作り、ギリギリゲームと呼べるものでした。
そんなギリギリのゲームでもいいので、ゲームを完成させることを目標にしてほしいです。

──ありがとうございました。


「見るまで確定しない!」学生が生んだシュレーディンガーの猫パズル『Hide for Cat – all for the best -』インタビュー


「自作ゲームの宣伝がしたい!」という熱い思いをお持ちの方は、ぜひ下記のフォームよりご連絡ください!


新規CTA

ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

▼ゲームクリエイターズギルド LINEはこちら
新規CTA

\“いいね”“フォロー”で応援お願いいたします!/