3作目になってすごろく要素も加わった『古銭プッシャーフレンズ参』インタビュー

『古銭プッシャーフレンズ参』インタビュー

今回は、STP WORKSさんに『古銭プッシャーフレンズ参』についてお聞きしました。3作目になる『古銭プッシャーフレンズ』の開発についてご覧ください!

『古銭プッシャーフレンズ参』について

ゲーム実況などの動画配信をしたい方へ
STP WORKSは、当社のゲームを使用したYouTubeなどへの動画配信や動画配信プラットフォームのパートナープログラムによる収益化を許可しています。

ゲーム概要
江戸時代を舞台にした、オンライン協力プレイ型のコインプッシャーゲーム「古銭プッシャーフレンズ」のシリーズ3作目です。今作では、東海道五十三次をテーマにしたすごろくがあり、止まったマスによって様々なイベントが発生します。
他のプレイヤーと協力して妖怪を退治したり、悪代官を成敗したり、ジャックポットを目指したりしましょう。ゲームを進めると様々な方法で能力アップできます。

マルチプレイ
ランダムマッチングと、フレンドとだけ一緒にプレイできるフレンドマッチングがあります。ランダムマッチングで一期一会を味わうもよし、フレンドマッチングで内輪で盛り上がるもよし、もちろんソロプレイも可能なので、お好みのプレイスタイルで楽しめます。最大4人まで一緒に遊べます。

すごろく
盤上に出現するサイコロを獲得することで進めるすごろくです。止まったマスによって、様々なイベントが発生します。

協力イベント
妖怪を退治するイベントや、悪徳役人や悪代官を成敗するイベント、火山の噴火などの協力ミニゲームがあります。妖怪はプレイヤーの強さに応じて、より強くなっていきます。強い妖怪ほど落とす景品も増えます。

景品コレクション
江戸時代らしい景品がいろいろ収集できます。獲得した景品に応じてすごろくのゴール時に多くの報酬がもらえます。

能力強化&アバター
ガトリングや副射出機、駒や射出機の見た目を変えるもの、攻撃力アップや、連射速度アップなど様々なアップグレード機能があります。

■開発チームについて

・チームの紹介をお願いします。
ワンコイン以下・マルチプレイ・遊びやすいがテーマのインディーゲームを開発している株式会社STP WORKSです。創業3年目を迎えまして、今まで7本のゲームを発売してきました。

・チームは何人くらいですか。
ゲーム開発以外のほぼ全てをやっている「私(ダンおじ)」とゲーム開発のすべてをやっている「ヨシムネ」二人のチームです。

・また、どのようにして集まったのでしょうか。
仕事で出会った15年来の友人で、私がワンコイン以下・マルチプレイ・遊びやすいがテーマのゲーム会社を作らないかと、事業計画を見せて誘いました。

・ゲーム業界の経験はありますか?
二人とも約15年ぐらいの経験があります。

■開発について

・『古銭プッシャーフレンズ参』開発のきっかけについておしえてください。
古銭プッシャーフレンズシリーズは当社最大のヒットゲームでして、続編を作って欲しいという声も非常に多かったので開発に着手しました。

・開発で苦労されたところは?
企画です。今までの楽しさを継承しつつも新しい楽しさを取り入れたゲームとなるよう企画に苦労しました。

・完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
2~3ヶ月を想定していました。

・実際にかかった期間はどうでしょう?
2ヶ月ちょっとだと思います。

・ゲームエンジンは使っていますか?
Unityです。

■ゲームについて

・本作のおすすめのポイントを教えてください。
メダルゲームの気持ちよさと和風でチルな古銭プッシャーフレンズシリーズの良い所はそのままに、東海道五十三次の踏破を目指す双六要素をいれた遊びごたえのあるゲームです。

・3作目になった『古銭プッシャー』シリーズですが今回は双六が加わっていますね。
メダルゲームと相性の良い遊びは何かなと色々と市場調査をして企画も沢山でたんですが、テストプレイで遊んでみて双六との相性が良かったので、双六と融合しようと思いました。

・3作作って感じたことは?
メダルゲームということでより派手で気持ちいいゲーム性を向上させていきたいのですが、Nintendo Switchへの移植を前提としているのでハード性能の上限を超えないよう現実に落とし込んでいく事に続編をつくる大変さを感じました。

・本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
2024年7月26日にSteam版を発売して、その後は不具合修正や皆さまの意見を聞きながらアップデートを行い、Nintendo Switchへの移植へ進めればと思います。

■最後に

・この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

一昔前だと少人数でグローバル市場にゲームを出して誰にでもチャンスがあるとかありえませんでしたし、個性や経験が埋もれずに評価される時代になったと思います。

開発を続けている時は辛いときがあるかもしれませんが、心を強くお互い頑張っていきましょう!

・ありがとうございました。

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