『カラクリエイト』インタビュー
今週は、Steamで9月に発売された和風RPG『カラクリエイト』インタビューをお届けします!
ボクセルマップとクラフト要素が目を引く本作はどのように誕生したのでしょうか?さっそく見ていきましょう!
『カラクリエイト』について
物 語
蒸気機関という動力が発明されたのち、エレキテルというエネルギーで蒸気機関を動かすようになった世界。 研究の結果、エレキテルに魂が吸着することで、キカイが 生命となることが判明する。多くのキカイが作られたが、キカイが暴走するようになった。
研究者のヒラガゲンナイは、魂魄ドライバーを発明。集めた魂をドライバーを通じて登録者の魂と馴染ませることで、登録者になつくキカイを生み出すことに成功する。
一般に技術が浸透し、多くの機械や制度が整った頃、キカイをめぐる物語がはじまる……。
■開発について
●『カラクリエイト』開発のきっかけについておしえてください。
きっかけは、別件で作っていたボクセルゲームにおける、マップ生成システムからです。
ただ、割と自然発生的に企画が決まっていったところもあり、チーム内で「こんなの面白そうだよね」と言う内容が積み重なって、ようやく「きっかけ」と言える形になりました。
※動画はおよそ2年前、原案の時点の映像です。
●開発チームは何人くらいでしたか。
プログラマーの「ろがり」、データ「ほげほげ仙人」、グラフィッカーの「Kumano Yataro」の3人です。
●また、どのようにして集まったのでしょうか。
もともとゲーム開発者の集まるDiscode上で、日々の雑談などをするお付き合いでした。
カラクリエイトの基礎であるボクセルマップ生成システムと、ストーリーとデータ、ドット絵技術の3人がたまたま意気投合して、制作にこぎつけました。
●開発で苦労されたところは?
そもそも大規模な作品にするつもりはないことと、日々の制作時間自体に制約があったこと、そして体制的に人員を増やしづらかったことです。
マップ製作やストーリーデータ作成などの人員が確保出来たら、更に開発を強化できたと思っています。(興味のある方、ご連絡ください!)
●ゲームエンジンは使っていますか?
「Unity」と、自家製の「ボクセルマップエディタ」を使っています。
■ゲームについて
●本作のおすすめのポイントを教えてください。
過激な表現や嫌な気持ちになるイベントは含まれておらず、低年齢にも優しいゲームです。
個性的なカラクリと、少しだけ変化の多彩なマップを旅してもらって、
クリアした後に明るい気持ちでいられるように心がけました。
「魂と力と骨格」の組み合わせで新しいカラクリは生まれます。
手に入れたアイテムで是非色々と組み合わせてみてください。
●カラクリのキャラデザインは様々で個性的ですが、どのように思いついたのでしょうか。
まず基本的な属性や魂のジャンルを決めたのち、データ担当のほげほげ仙人さんが150体以上の「キャラクターモチーフと名前」をテキストで起こし、Kumano Yataroさんが自由にデザインしました。
それぞれ得意な分野を生かして生み出されています。
●本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
「カラクリエイト」は拡張性の高いゲームです。
数か月おきに無料で新マップや新ストーリーを追加公開していきますので、
是非楽しんでください。
■会社(開発チーム)について
●チームの紹介をお願いします。
かなりゆるいチームです。日々の制作時間短めのメンバーで構成されているため、気持ちの乗らないことは避けるようになっています。
他に作業を抱えている、ゆる~いクリエイターさんにオススメです。
●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
「LOGARI_games」は、一緒にゲームをつくる仲間を募集しています。
と言うよりも、我々に限らず多くの開発者が仲間を求めていると思います。
活躍できるジャンルは多々あります。「プログラム」「グラフィック」「音楽」「広報・マーケティング」挙げればキリがありませんが、すべては心身の健康の土台に成り立つと思っています。
「いのちだいじに」ゲームそのものを楽しんでほしいです。
●ありがとうございました。
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