シンプルで奥深いゲーム性。直観的に操作できるわかりやすさを形にした『ElecHead』インタビュー

インディーゲームインタビュー

『ElecHead』ストーリー

闇に包まれた世界のとある施設、その奥深くでかすかに希望の光が灯る。
ElecHeadは、小さな漏電したロボット「Elec」となり、世界に光を取り戻すゲームです。
「Elec」はステージ上の壁に触れることによって、電気を流して、様々な装置を起動させることができます。
着脱式の頭を放り投げれば、離れたところにも電気を流すことができますが、10秒以内に頭を取り戻さないと爆発してしまうので注意が必要です。
トリッキーなシステムでいっぱいのこの施設から、頭を使って、光を取り戻す方法を見つけよう。

 

 

今回は、生高橋さんが開発した2Dアクション『ElecHead』のインタビューをお届けします。
光の失われた世界に光を取り戻すため小さな漏電したロボット「Elec」が冒険に出かけます。
本作は驚くほどシンプルですが、誰もが直観的に操作し楽しめるようになっています。その設計思想はSteamページにも表れており、カプセル(ページ右上の100文字程度でゲームを説明する部分)にさえも何も表示していません。
それはなぜなのか。また、どのように開発が行われたのか。見ていきましょう。

■開発について

●開発のきっかけ
専門学生時代の頃(当時19歳)の2016年の日本ゲーム大賞アマチュア部門のコンテストがきっかけです。
「流れる」というコンテストのテーマで開発することになりました。

とりあえずインパクトを与えるために敵の頭を吹っ飛ばして血を拡散させ、その血を利用するゲーム考えていましたが学校側からレギュレーション的にダメと言われてしまいました。
そこで頭だけはどうにか飛ばせないか?と考えて「ロボット」が浮かび、そこから「ロボット」とテーマの「流れる」を紐づけて「電流」が思いつき今のアイデアになっていきました。

●開発チームは何人くらいでしたか
学生時代のプロトタイプ開発は完全一人でした。
本来ならばコンテストに向けての開発は学校の授業の一環ですので、基本的に就職前提としてチーム開発でなけばいけませんでした。
しかし、就職せずインディーゲーム開発者として生きていくと決めていたので学校側と相談して一人でやらせてくださいとお願いして開発させてもらうことができました。
卒業後、プロトタイプの作品を製品版にブラッシュアップしていくなかで音楽担当のつよみーさんに声をかけてもらい参加してもらいました。
なので最終的には2名ですね。

●メンバーはどのようにあつまったのでしょうか?
Twitterにて進捗動画をあげていた時にそれを見たつよみーさんがDMにて「無料でいいので参加させてください」と言ってくれたことがきっかけで参加してもらいました。
無料だとさすがに申し訳ないので参加後はお金の話をしています。
つよみーさんはBGM・SEだけでなく、どういう風に鳴らすのか?というサウンドデザインもやってもらいました。
つよみーさんの音楽はつい踊ってしまうくらい素晴らしかったので、演出のデバックを忘れてしまうことが多々ありました。

●開発にどのくらいの時間がかかりましたか?
学生時代のころを合わせると5年間かかっているといろんな記事では書かれていますが、仕事をしながらでの開発だったり、違うゲームを開発したり、また無茶苦茶サボったりしていたので実質2年くらいだと思ってます。
焦らずゆっくりマイペースで開発してました。

●開発で苦労されたところは?
レベルデザインです。
開発の7割はレベルデザインが占めていると思ってます。
自分が納得いくまで何度も何度も作り直しました。
ただ苦労しているけれどむちゃくちゃ楽しい時間でした。
もう飽きたけど…

 

■ゲームについて

●本作のおすすめポイント
ポーズ画面にすら一切テキストがなく、数少ないルールで豊富なバリエーションのあるパズルを体験できるのがポイントです。
ゲーム開発をしている人はレベルデザインや少ないルールでの体験のつくりかたの参考になっておもしろいかもしれないですね。

●体験版の実況動画を見て思いついたアイデアを製品版に取り入れたとのことですが、どういった点を見られたのでしょう?
ゲームのネタバレになってしまいますが、チェックポイントのアイデアがそうです。
最初に出した体験版では通電すると移動してしまう床は一旦画面の外に出て、戻るとリセットされる仕様でした。
ただ実況動画を見ていたらチェックポイントを踏んづけている人が何人かいて、チェックポイントっていうのはリセットするという直感的な意味合いがあるのでは?と思いそのアイデアを取り入れることにしました。
そこから様々なアイデアに派生していきました。

●発売後から数多くの方が本作を楽しんでいますね。
個人的にかなり予想外の反応でびっくりしています。
体験版を出したときにこのゲームにはいろんな幅が生まれそうだという声があり、多くの人はいろんなギミックや、追加能力などを期待したと思うんですよね。
そういった期待を裏切り、新しいギミックや追加能力もほぼなく、体験版とそこまで変わらないつくりになっています。
また、1000円で2~3時間のボリュームと類似作品に比べるとかなりイキってるお値段です。
Steamページやポーズ画面にすらテキストがないので不親切だと思う人もいるでしょう。
あえてプレイヤーをイラつかせるような演出、そんなんありかよって思うパズルもいくつかあります。
以上を踏まえてそんなウケるとはまったくもって予想外でした。
みんな頭おかしいと思います。

●ほとんど説明がなくてもプレイできるのがいいですね。
自分でもびっくりですね。
プレイヤーをなめてました。
もともとポーズ画面ですらテキストを完全になくしたのは、意地でもローカライズをやりたくなかったからなんです。
そうすればセルフパブリッシングでも全世界に向けてゲームを配信できるので!
おかげさまでいろんな国の人が遊んでくれています。

 

■会社(チーム)について

●チームの紹介をお願いします
インディーゲーム開発者の生高橋です!(恥ずかしがらずに職種を言えるのがうれしい!!)
学生時代にいろんな賞とかとりました。
あと学生時代にNintendo Switch向けの対戦アクションゲーム「Batlloon」もつくりました。
ラーメンが好きです。
シンプルで奥深いゲームをつくるのが好きです。
BGM・SE・サウンドデザイン担当はつよみーさん!
インディーゲームのサウンドクリエイターです。
ArtifactAdventure外伝DXの一部BGMやSuperGlitterRushのBGM・SEなども担当しました。
そしてあのElecHeadのBGM・SE・サウンドデザインも担当しているよ!!!
今回のをきっかけにインディーゲームのサウンドクリエイターとして有名な人になるでしょう!!
ディズニーと任天堂とマーベルとサンリオが好きらしいです。

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします
好きに思うがまま楽しくゲームをつくってください。
あとElecHead買って感想を聞かせてください。
あとTwitterフォローするといい話聞けるかも。

●ありがとうございました。

意地でもローカライズせずに世界に発信する。そう決めたことから文字を徹底的に排して作られた本作はその狙い通りに世界の人に届き多くの人を楽しませています。カプセルに英語が書いてあると英語の読めない人が敬遠してしまうのと同様に、日本語が書いてあると敬遠してしまう人が多いというのは盲点だったように感じました。インタビュー中にもあるようにこのゲームはまだまだ可能性がありそうですので、今後どうなっていくのか楽しみです。

 

 

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