受賞者インタビュー ~『IGNISTONE』~ 【ゲームクリエイター甲子園】

ゲームクリエイター甲子園 受賞者インタビュー
~『IGNISTONE』~

ありっさ
最近、空を見上げると結構眩しいです。春になってきている証拠ですね。(季節の話しかしないな、と思っていますか?そうなんですよ、イギリスに留学した際にその習慣にはしっかりかぶれて帰ってきました)

「受賞者インタビュー」シリーズは、ゲームクリエイター甲子園2021で、私が受賞者達に聞いた話と、受賞作品を紹介していく記事群となります!

尚、選別理由は特にありません。はい。受賞授与順に、お話を聞けそうな人を捕獲していった感じです。我こそ語れるよ!という方は是非、お話聞きたいのでご連絡ください〜。

 

 

突撃インタビュー!

チャット形式での掲載となります。アイコンは各自、そのゲームの要素を含んだイラストを独断と偏見で選ばせていただきました。

『IGNISTONE』のバニエッキ太陽さん

アクション×ローグライクのジャンルを組み合わせて1つのゲーム体験をお送り!商業化を目指して日々制作しているようです。横スクロール系アクションで、戦闘は一応こちらからふっかけない限り、相手も永久に待ってくれるようです(優しい…元々心穏やかな民族らしいですからね)。帰還したら、アイテムや経験値は保持。倒れたら失くします。人生の教訓、絶対死んじゃダメ!

 

▲ 熱血道場でもプレイされていました!内容をプチ紹介しています。

本気で制作されているとのことで、本気でFBしたとのことです!ゲームバランスが秀逸。

お話聞いていきましょう〜!

 

ありっさ

2つの賞、受賞おめでとうございます!

バニエッキさん

ありがとうございます。受賞も嬉しいのですが、Google PlayとApp Storeで、このゲームを販売する予定で制作を進めているので、売れてくれるともっと嬉しいですね。

ありっさ

ストイック…!もう商業化は決まっているんですね。受賞したことにより、ゲームの売り上げに何か貢献することを祈っています!まだ制作中だと思いますが、どの位の期間制作しているのですか?

バニエッキさん

制作を始めてから7ヶ月位経っています。
(※インタビュー当時)

ありっさ

結構長期スパンで制作を考えている感じですね。今まで制作を続けてきた中で一番大変だったことは何ですか?

バニエッキさん

テストプレイしてくれる人を探すのに一番苦労した思い出があります。最初は身内…友達とかにプレイしてもらっていたのですが、みんなも慣れてきちゃって正確なフィードバックがもらえなくなってきたので、途中からTwitterで募ったり、大学の知り合いを伝ってテストしてもらったりと人脈を広げていきました。僕が直接声をかけてプレイしてもらったのは現在30人程度になりますね。

ありっさ

なるほど…。何度もテストプレイを重ねていると生じてくる問題ですね。みんなどんどん上手くなっちゃうので、初見さんの手応えが分からない。それを、どんどん新しい人を獲得していくことでカバーしていく。このゲームはどんな部分をこだわって制作しているのでしょうか?

バニエッキさん

このゲームはジャンル的にはローグライクとアクションを組み合わせたようなゲームです。僕は、ローグライクが元来持つ面白さってその厳しさにあると思うんですよ。ミスったら全部ダメになっちゃうじゃないですか。敵に倒されたらどんなに頑張って集めた装備も一瞬でなくなっちゃう。いつでも、どこでも、気を抜いたら一瞬で倒される可能性のあるジャンルなんですよ。その、油断ができないような面白さを抽出できるように難易度調整にはこだわりました

ありっさ

そのための度重なるテストプレイ!難易度調整は何度も遊んで、手応えを伝えてもらわないと調整ができない分野ですからね。その甲斐あってか、熱血道場でプレイしていた際にも難易度調整には触れていましたね。

難易度に関してもですが、全体的なゲームデザインで参考にしたゲームは何かあるんですか?

バニエッキさん

このゲームを作るにあたって参考にしたのは『風来のシレン』シリーズと『モンスターハンター』シリーズです。僕が、個人的にこの二つのゲームが好きというのもあるんですが、この2つの要素を組み合わせたゲームが特に思いつかなかったので、新しい体験を作ってみようと思い至り制作しています。

『モンスターハンター』はどんどん装備を強化していくことによって、強敵と渡り合えるようになっていくシステムですよね。『風来のシレン』はローグライクゲームとして全てを失う可能性をいつでもちらつかせるゲームデザインなので、装備を集めないと、強い敵と戦えない、にも関わらず全てを失ってまた1から始めなきゃいけない可能性が常にあるハラハラ感をプレーヤーに味わって欲しくてこのゲームを制作しています。

ありっさ

なんというか…ある種サディスト的な考え方でゲームを制作していますね。下手したらとてつもなく難易度の高いゲームとなってしまうのでは…!?既に何回か触れられていますが、やはり難易度調整が肝となりますね。

色々お話聞かせていただきありがとうございました〜!商業化に向けても応援しています!

掛け合わせているジャンル自体難易度調整が大事になってくるものなので、その組み合わせとなったらさあ大変。ゲーム自体もかなりスムーズに動くよう作られているし、ゲーム体験にも相当注意をはらっているので完成が楽しみです!

ありっさ
因みに私はローグライクは2Dでしかできないです。空間認知能力が恐ろしくないので。
受賞まとめ

『ゲームクリエイター甲子園 2021』は参加人数が約1500人、参加作品数は約700となり、65の企業にスカウト・サポートをいただきました。 表彰結果、クリエイターインタビューをご覧ください。 作品紹介ページから作品をダウンロードして遊[…]

 


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