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『本当に作りたいゲームコンセプトの考え方』vol.1【イベントレポ】

本当に作りたいゲームコンセプトの考え方とは

ゲームを作りたいが具体的な内容が決まらない、文章化するのが難しい…と悩んでいる若手クリエイターを対象としたワークショップイベントとなります。ゲーム企画に不可欠となるコンセプトの理解、および考え方のヒントを提示し、最終的には一人で企画書を書けるようになることを目的としているイベントです!
今回のワークショップはオンライン上で開催し、インターン生の大谷くんが初の試みとして運営したイベントとなります!

コンセプトとは?

大谷くん

初めに、コンセプトとはどういったものなのでしょうか?

篠崎氏

コンセプトとは、どのようなターゲットにどんな体験価値を与えたいのか、「全体を貫く基本的な観点・考え方」のことです。ある企画の素晴らしさが明確化されている「最重要ポイント」でもありますね。

 
大谷くん

ふむふむ。コンセプトはなぜそんなにも重要なのでしょうか?

篠崎氏

コンセプトがしっかりしていると、ゲーム製作がブレなくなるんですね。新しいアイデアや追加したい要素が生まれた時に、コンセプトと照らし合わせて、必要な要素か見極めることができます。

実際にプロの現場でも、コンセプトがしっかり決まっていないまま、制作を始めてしまい途中から全く違うゲーム(カオス)になってしまうことがよくあります。
 
 
大谷くん

え!プロの現場でもそんなことがあるのですね…。

篠崎氏

あとは、「こんな価値観を体験してもらいたい」という要素を考える。例えば、ホラーゲームだと「今までにない恐怖」だったり、アクションゲームだったら「今まで感じられなかった爽快感」とか…少し具体性がある考え。他のゲームとはここが違う、ここが面白い、というのが明確化している部分が重要となります。

学生さんの企画をを見ていて、これは何が面白いの?と聞いてもパッと答えられない人もいます。そこで、コンセプト鼻に?と聞くと「ないです」という答えが返ってくる時も。今質問でも来たのですけど、コンセプトは多くても20~30文字程度で表せられるのが良いです。極端に言うと一言でも良い。ワンワードを組み合わせたコンセプトも見かけますが、それほど端的な方が良いです。 例えば、企業が立ち上がる時に社訓みたいなものが作られると思うのですが、それに近しい感じですね。「私たちはこういう世界を目指しています」「こういう価値観で動いています」という考えをゲームに応用します。
 
大谷くん

なるほど。ちゃんと誰に、何を伝えたいのか、端的に伝えることが大事なのですね。

篠崎氏

そうですね。変に10代~30代とかではなく、単純にホラー好きな人!というターゲットでも良いと思います。

大谷くん

そうなのですね。コンセプトを作る際にしっかりとしたペルソナは必要となりますか?

篠崎氏

最初の段階ではそれ程必要ありません。作っていく内にだんだん、こういう人、とかこういうの必要だよね、という要素が浮かび上がってくるので。

 
大谷くん

そうなんですね!コンセプトを作る際に学生さんが陥りがちな失敗はありますか?

篠崎氏

コンセプトないとかもあるのですが(笑)。

うーん…自分の作りたいもののことだけ考えて、遊んでくれるプレイヤーのことを考えられていない学生さんは結構いますね。最終的に、遊んでもらって面白いと思ってもらえないといけないので、みんなが遊んでみたいと思えるかは重要となります。 会社でゲームを作るとなると、やはり売れないといけないので、ある程度商業的に企画を考えないといけないので、インディーゲームみたいに好きなものを作るんだ!という精神だけでは難しいかもしれません。
 
大谷くん

ありがとうございます。それでは、失敗してしまうゲームコンセプトについて聞きたいと思います。ある程度は今までも言及してもらっていると思うのですが、篠崎さんの失敗談みたいなものもあれば是非話してもらいたいです!

失敗してしまうゲームコンセプト

篠崎氏

失敗談(笑)。

「編隊少女」というタイトルがあったのですが…コンセプトは「艦隊これくしょん」。その当時はかなり流行っていたのですよ。飛行機版の艦これ、というコンセプトで立ち上げたのですけど、今考えるとこれコンセプトじゃないですね。笑 ユーザーのプレイ体験とか何も考えていないので。ただ、流行っていたので社内で通りやすそうだな、という考えで立ち上げはそれで通っちゃったのですよね。 艦これを丸ぱくしちゃうと良くないので、違う要素を入れようとする。そうるすると、コンセプトが定まっているわけではないので、ブレて、当初とどんどん違うゲームになっていっちゃうのですよね。土からちゃんと作っていくいわゆる村ゲーを経て、最終的にキャラのガチャゲーになってよく分かんなくなっちゃいました。
 
大谷くん

本当にプロの現場でもそんなにブレブレな企画があるのですね…。逆に、最初の段階からきちんとコンセプトを決めていれば、一歩進んだ開発ができる、ということなのですね。因みに、他社のゲームコンセプトを持ってきても通るものなのですか?

 
篠崎氏

丸ぱくはもちろんダメですが、これを超えます!とかはアリですね。

大谷くん

なるほど。それでは、コンセプトとして「この要素を使って〇〇を超えます」というのはアリなのですね。ありがとうございます…。篠崎さんが普段からアイデアを思いつくために何か工夫していることはありますか?

篠崎氏

基本的に色々な所にアンテナを張っています。ゲームはもちろん好きなので、比較的やると思うのですが、それ以外でも様々なエンタメを見ています。アニメ、映画、漫画、小説、音楽…ライブとか。あとは、最近はなかなか行けないですがディズニーランドも。お客さんを没頭させる、のめり込ませる、という点ではゲームと一緒なのですごく参考になります。

アイデアは色々な所から出てきますよ。アニメの必殺技演出を見ていてこれ、ゲームに応用できるな、とか。色々なことに見る、触れる、というのはすごく大事だと思います。
大谷くん

色々なエンタメに触れる…なるほど…。それでは、実際コンセプトを作る際、またはゲーム制作を初めて行き詰まってしまった時はどうすれば良いと思いますか?

篠崎氏

そういう時は、とりあえず捨ててみる。

まあ、取っておいても良いのですが、別の企画を考えたほうが有意義ですね。企画が既に発車しているときは別ですが、一人でウンウン唸って考えるよりは一回バッサリと捨てちゃった方が良いです。新しいアイデアを思いつくかもしれないし、逆に昔のあのアイデア今使えるかも、とか思いつくかもしれないので。

大谷くん

捨てちゃうのですね!思いっきり良いですね。あの、一つ位はゲームを完成させたほうが良い、とよく聞くのですが、それについてはどう思いますか?

篠崎氏

良いゲームなら完成させた方がプラスになると思いますが、開発段階で躓いたりしているなら、捨てたほうが良いです。いや、開発が始まってしまっている場合でも、思ったより良くないな…と思ったら捨てたほうが良いです。

僕も捨てたことありますよ。立ち上げてみたものの、全然上手い具合に進まない場合は「これは無理です、どうにもならないです」と認めて止めたプロジェクトがあります。

大谷くん

ふむ…篠崎さんが今話しているのは、企業での開発や大人数での開発環境だと思うのですが、僕みたいな若手クリエイターが意地でも一本完成まで持っていく、というのはどう思いますか?

篠崎氏

ああ、なるほど。それは、アリだと思いますよ。個人の裁量が入るので、一種の情熱になると思います。

大谷くん

なるほど、ありがとうございます。次の質問は、失敗談の続きなのですが、このゲームは元々こういうコンセプトのはずだった、というのはありますか?

篠崎氏

うーん…。あ、プラレールをソシャゲにしよう、というコンセプトがありました。プラレールをソシャゲに、ってどういうことだろう、って感じなのですが、当時ソシャゲがかなり流行っていたので、お作法通りにソシャゲを制作しちゃいました。メインで遊んでくれそうなのは小学生とか子供になってきますよね。でも、スマホを持っているのは大人がメイン。見てわかる通り、ターゲットをそこそこミスっているのはあるのですが、無理くり作ろうとして大失敗しました。

大谷くん

スマホでプラレールをやる、というのが全く想像つかないですね…。だいたい何年位の開発期間だったのですか?

篠崎氏

制作期間は一年程ですね。出して、2ヶ月でサービス終了みたいな。

コンシューマー、スマホゲーム…

大谷くん

中々辛いですね…。次の質問ですが、企業でもUnityやUnrealEngineが使われているのでしょうか?独自のエンジンを使っているのは、やはり大企業だけですか?

篠崎氏

ほぼUnityが使われています。スマホゲームは7割位かな?マルチプラットフォーム対応もできるので。より3D表現を求めるなら、UnrealEngine、という感じですね。なので、はい。独自のエンジンを使っているのは、ほぼ大企業だけですね。

大谷くん

そうなのですね。僕からの質問で、コンシューマーとスマホゲームがあると思うのですが、現状どちらの方が市場の割合を占めているのですか?

篠崎氏

現状で言うと7割位スマホだと思います。そして、市場はもう増えません。アプリ市場が横ばい位で、ゲームはもう完全に市場の取り合いですね。

制作者の方では、最近は移行も結構ありますよ。コンシューマーの人間がスマホゲームを作ったり、逆もあります。でも、どちらかというと、コンシューマーからスマホに行く方が難しいかな。アプリ向けのゲームだと、マネタイズやガチャ等、+α要素があるので…。逆に、純粋なゲーム作りだとコンシューマーの方が強いと思います。
大谷くん

詳しくありがとうございます。次の質問に移りたいと思います。インディーレベルで今でいうPS5等の新しいプラットフォームに対応するゲームが生まれるまでは、どれ位かかると思いますか?

篠崎氏

どれ位になりますかね…。PS5とかだとSONYさんがいつ開発キットを出すかになってくるので、どうやって提供してもらうかですね。

技術としては、早い人だと1、2年程度だと思います。
大谷くん

早いですね!ありがとうございます。それでは、次のコーナーに進みたいと思います!

コンセプトについてのトークはここまでとなります。この後は、バイオハザード、モンスターハンター、そしてポケモンGO、3つのゲームの中から1つ選んで、選んだゲームのコンセプトを参加者の皆様に考えてもらうワークショップを行ないました。トークセッションで習ったことを実際に体験してもらったワークショップ…どんなコンセプト案が出てきたのでしょうか?次回の記事で簡単なレポートをするので、是非そちらも読んでください!

「あの有名ゲームのコンセプトは…?ワークショップ」 つづく!

登壇者ご紹介♪

■篠崎泰弘(しのざき やすひろ)

株式会社インフィニットコネクション
代表取締役
ゲームプロデューサー

1974年9月生(45歳)
法政大学法学部卒業
大学卒業後就職した会社が入社わずか4か月で会社倒産、社会の荒波に飲み込まれる。何とか第2新卒的に伊藤忠テクノサイエンス株式会社現・伊藤忠テクノソリューションズ株式会社(CTC)に入社、SEで入社したのに営業に回される。その間オンラインゲームにハマり廃人一歩手前になり、ゲームってすごいと思い血迷ってゲーム業界に飛び込む決意をする。サイバーステップ株式会社に入社し海外アライアンスを担当。その後NHN JAPAN株式会社(現LINE)に入社。アライアンスやゲームプロデューサーを経験し、その後ヤフー株式会社に入社し新プラットフォームの立ち上げなどを経験した。株式会社インフィニットコネクションを創業し、コンサルティング事業やビジネスマッチング事業を手掛ける。

大谷 真太郎

ゲームクリエイター甲子園学生インターン

GCGでゲームクリエイター甲子園を盛り上げるインターンをしている大学3年生。自分でゲームを作ることが目標。

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▼ 詳しくは以下の記事もご参考に!

ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild



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仕組みづくりを日々模索しています。
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