【Vol.7】『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』 【イベントレポ】

2019年11月30日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします!

Vol.6

2019年11月30日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします![sitecard subtitle=Vol.6 […]

小林氏
では、学生さんや若手のクリエイターに向けてのメッセージをお願いします!

今井氏

僕は「縁」ってすごく重要だなと思っています。
ディライトワークスに入社するきっかけも、今の上司 直良有祐というスクウェアでFFのアートディレクターを務めていた者なんですけれど、私がスクウェアに入社するときの面接官の1人だったんです。
でもスクウェア時代ってほとんど会ったことがないです。プロジェクトも違うし在籍人数も多くて会わないし話さないし、だけどだいぶ時間が経って、一緒に仕事をするというのは1つの単語でいうと「縁」だったかなと思うんです。
今日こういう機会を与えていただいたのも縁だと思っているんですね。仕事を進めるなかで、人とのつながり、縁ってすごく大事だなと思っているので、僕は大切に働いています。きっとみなさんも色々作品を作られていて、見てもらったのも縁だと思いますので、この縁を活かして、ご就職とか転職されていくとより仕事の幅も広がりますし、将来も開けてくるんじゃないかなと思います。縁という言葉を選びました。

小林氏
ありがとうございます。

“こだわらないこと” に “こだわる”

江本氏

僕は「こだわらないことにこだわる」っていうのを大事にしています。
こだわりって良い面と悪い面あって、結構格好いいみたいなイメージあるじゃないですか。
職人が○○にこだわっているとか、そういう格好いい面もあるんですけれども、一方で物事の選択を決めるときに足枷になることが多いなと思っています。

理由なくこだわっている人って楽しているんじゃないかなって、思考停止に陥っているんじゃないかなって思います。キツイ言い方をすると、「私はイラストレーターだから、イラストしか描きません」とか。「エンジニアなんでプランニングのMTG出席するの嫌です」「ずっとコーディングしていたいんです」
その意味があれば良いと思うんですけど、なんとなく感情的なこだわりだと思ったら、そういうのは捨ててもいいなと思いますね。

江本氏

自分もグリーに入ってSNSやってコミュニティとか勉強して、クリエイティブセンターをみて、ソーシャルゲームを勉強して、VRやって、最後Vtuberでストリーミングサービスをやったんですよね。最後のところは特にゲーム業界じゃないような業界の人たち、ドワンゴさんやテレビ局さんとか、ストリーミング関係の知り合いが広がりました。これ多分こだわっていたら出来なかったと思うんです。「インターネットサービスをやりたいので、ゲームやりません」でもダメでしたし「ゲームやりたくて入ってきたんでVRやりません」とか。「VRやりたくて入ってきたんでVtuberはやりません」って言っていたらそういうのは出来なかったと思うんですよね。

幸か不幸か、ミクシィでやろうとしているのが、ソーシャルゲームの次ってなんなんだっていうのを考えていて、その起点がストリーミングサービスに。ストリーミング、ゲーム実況もそうですし、e-スポーツもそうなんですけど、見ている人の熱狂によって、ゲーム産業自体がまた新しく変わってきているんですね。そういうのを考えていきましょうというときに、そこのキャリアを狙っていたわけではないですが、SNS・ゲーム・ストリーミングサービスの経験があって社内で誰よりも知っているので貢献出来ています。本当に偶然なんですけど、こだわらないというのがあったからこそ、たまたまねそういうことに出会えたので大事だなと思っています。

小林氏
ありがとうございます。

もし学生時代に戻れるなら

学生質問
「1年間学生に戻れるとしたらどのように時間を使いますか?」
江本氏

世界一周規模の旅行をしたかったなと思います。結局自分の良さや足りていないところをどうやって知るのかというと、過去の自分と比較するか、他者と比較するかなんですよね。
みんな比較出来ているようで、同じような学校にいる人って1人1人個性が違うようでも、世界を10等分すればやっぱり同じですよ。世界の人と比べて自分がどうかというところ、逆にここいいよねとかそういうのをもっと勉強したいと思います。

小林氏

なるほど、ありがとうございます。
では、今井さんいかがでしょうか。

今井氏

いやぁできれば戻りたくない…戻りたくないなぁと。
正直に告白すると、勉強好きじゃなかったんですよ。
でもプログラムを書くのは好きで、家にあったパソコンでゲームを作っていて大好きだったんです。ただ大好きっていうだけで当時はゲーム産業もそんなに発展していなかったので、ゲーム業界に就職できるという風には思っていなかったんです。というかどうしたらよいか分かんない。

インターネットもなかったですし、もう今はないですけどゲーム業界のことを知れるのが年1で発売される就職読本くらいしか機会がありませんでした。本当にただ純粋にゲームを作ることが好きだっただけなので、学生時代に戻ったからと言って、ゲーム作りをもっと学ぶかというとなんかやっていないような気もするんですよね。それは勉強になってしまうので。

今井氏

できればやり直したくないですが、私、江本さんの言う「こだわらないことにこだわる」というのは共感しています。僕がやっていたことっていうのは、自分の今できることっていうのを全力でやって、自分の能力を伸びきらせること、ここまで伸びきらせたら違うチャンスを求めようと思ってやってきました。
私にもしこだわりがあったとしたら、伸びきったところから、さらにもうちょっといけるんじゃないか、と判断を誤っていた可能性があるなと思っていて。ここまで、って最後の最後までやるんですけど、でも伸びしろがなくなるって自分でもわかるじゃないですか、死ぬ気でやってみて最後の方って、成果が出なくなってくることに気付きますよね。
そのときに違うことをチャレンジしよう、っていうこだわらないことにこだわる、っていうのはすごく重要だと思います。

小林氏

お2人とも今日はありがとうございました!
告知がありましたらどうぞ!

今井氏
これから新卒採用が始まります。
僕は採用面接官をアートで担当しています。興味があればぜひディライトワークスに来ていただきたいなっていうところと、担当外なんですけれど、2日前、Nintendo Switchで『紙謎』が出ましたので、ぜひ遊んでみてください。スマホ以外のタイトルもディライトワークスは関わっておりますので、色んなことをやっている会社だと知っていただいて、興味を持っていただけると嬉しいです。ありがとうございました。
『紙謎 未来からの思いで』
2019 年11月28日発売のNintendo Switch™向けダウンロード専用ソフト。デジタルとアナログを融合させた謎解きゲーム。 印刷された謎用紙に書き込んだり、折り曲げたり、切ることで、ゲーム内の謎を解き明かす。
紙謎 未来からの想いで 公式サイト - ディライトワークス株式会社

紙を使う。この『体験』は新しい。Nintendo Switch用DLソフト『紙謎 未来からの想いで』好評配信中!…

江本氏
ソーシャルゲームでコトダマンぜひ遊んでください!
僕はPMIということで、M&A後にチームをミクシィにジョインするというところを担当しました。
つい最近モンストとコラボやったんですけど、なんとですねDAUが2倍になりました。まだまだね、年末年始に向けてテレビCMをやったり盛り上げていくんで皆さんもやっていただけると嬉しいです。そういうことでお願いします。
『コトダマン』
2018年4月16日リリース。2019年10月 XFLAG(株式会社mixi エンタメ事業ブランド)に移籍。共闘ことばRPGとして配信から3か月で800万ダウンロードを突破。

【公式】共闘ことばRPG コトダマン

「ことば」で闘う、スマートフォン向け新感覚ことば遊びゲーム『共闘ことばRPG コトダマン』の公式サイト。モンスターストラ…

小林氏
どうもありがとうございました!

おわり!

登壇者ご紹介♪

■今井 仁(いまい ひとし)
1997年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。コンソールゲーム、デジタル家電アプリの開発、R&Dに携わる。2012年グリー入社。アート部門マネージャー、シニアマネージャーとしてスマホゲームの運用、新規開発、開発スタジオの副部長、部長としてスマホゲーム、コンソールゲームの運用、新規開発に携わる。2019年よりディライトワークスのアート部の副ジェネラルマネージャーとして主に組織運営を担当中。


■江本 真一(えもと しんいち)
NEC社にてシステムエンジニア、新規ソリューション企画を担当。コンサル会社を経て、2011年グリー社へ。SNS事業およびクリエイティブセンターを統括、またVR事業、VTuber事業といった新規事業を推進。
現在、ミクシィ社のデジタルエンターテイント事業本部にて、ゲーム開発、M&A/PMI、エンタメ事業全般を推進。

■小林 陽介(こばやし ようすけ)
2011年3月にグリーに入社。JapanGame事業 本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し 、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイ バーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推 進し、数多くのヒットタイトルを担当する。
2016年4月よりグリー100%子会社であるファンプ レックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業 のM&Aを推進し年間取扱高100億を達成した。
現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数 企業の顧問を務める。

 


ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

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