【Vol.4】『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』 【イベントレポ】

2019年11月30日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームクリエイターの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします!

Vol.3

2019年11月30日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします! [sitecard subtitle=関連記事 url[…]

ノウハウを活かした活躍

江本氏
グリーに入社して最初の仕事がソーシャルネットワーキングサービス(SNS)でした。いつの間にかゲームポータルに変わったかと思います。「何をしたいですか?」と聞かれて3つ提案されました。
①会社のコスト削減
②ゲーム系の部長をサポートする役割
③アートメンバーを集めたクリエイティブセンターの統括
3つめってよく分からないじゃないですか。前の2つは自分の未来が想像できるんですよ。大体こういうことをやって、こういう結果が出るんだろうなって。3つめは自分も想像が付かなかったんでやってみようと。
小林氏
想像が付かないからやってみる。
江本氏
それまでゲームは企画とエンジニアで枠だけ作ってデザイナーさんはそこにキャラクターやバナーを入れてくださいといういわゆるWEBサービスの作り方をしていたんですけれど、これからはコンソールと同じようなアート主体でアートが上流から入るような作り方をしないと、とてもじゃないけどコンソールゲームには勝てないだろうと、なので引き受けました。それがきっかけですね。
小林氏
アートにお詳しかったとかそういうわけでは。
江本氏
全くなかったですね。
小林氏
お仕事としてやったことがない状態から。
江本氏
ないです、はい。
小林氏
それってでも、デザイナーさんの方がいて、アートのわからない奴が来たか、みたいな感じはあったんですかね。
江本氏
今井さんは良く知っていると思うんですけど、まあ生意気なマネージャーがいまして(笑)
今井氏
ははは(笑)
江本氏

会議で「なんでアート出身じゃねぇやつが部長なんだよ!」って言われることもありましたね。

今井氏

江本さんと僕はクリエイティブセンターを一緒に組織運営をしていました。
江本さんには申し訳ないけどちょっと悪役になっていただくというのが役割としてあって、私はメンバーに寄り添った側で、組織のバランスを取ろうという会社からのミッションじゃないかと私は思っています。

江本さんのところにはメンバーが結構厳しいことを言ってしまったりしたと思うんですけど、そこでバランスがとれていてクリエイティブセンターというのが成り立ったのかなぁと私は思っています。

小林氏
どういったことで部門を改革されたんでしょうか。
江本氏

ちょっと想像してみてください。
いきなり100人のマネージャーをやってくださいって言ったら皆さんなにからやりますか?

今井氏
ここにいる全員のマネジメントをしてください、という状況ですね。
江本氏
僕がやったのは、デザイン専門の学校に入学してデッサンを習い始めたんですね。
小林氏
へ~!
江本氏
っていうのは嘘なんですけどね。
今井氏
若干本当ですけどね。
江本氏
ちょっとは勉強しようと思って、実はデッサン学校には行ってたんですよ。少しでもアートの人の気持ちを知れたらと思って。
まずやったのは、15人のマネージャーに意見を聞くということをやりました。そこで出た意見を抽象化してどういうスタートを切ればまとまるのかというのを考えていました。
1つめはプロダクトの貢献、2つめはリソースの効率化、3つめはクリエイターの地位向上。これを最初の2ヶ月で取り組みました。
小林氏
コンサルで学ばれた手法でしたか。
江本氏
コンサルをやっていなかったら出来なかったと思います。
小林氏

ゲームに関係なかった仕事のノウハウがクリエイティブに活かされたということでしょうか。

江本氏
そうですね。

マネジメントという仕事

小林氏

結果的にやりたいことが実現する道と書かせていただいていますが、やっていく中でやりたかったことが見つかるのでしょうか。実際はいかがですか?

江本氏

やりたいことが見つかるということよりも、やらなきゃいけないことが出てくると思っています。
制作進行だと、ユーザーさんにダイレクトに伝わるところですよね。キャラクターやゲームルールとかはいいんですよ。ただそれを世に出すときに、”この確率だと景表法に引っかかる”とか、”利用契約や課金1つ”にしてもゲームを作っているだけだと結構見過ごしがちなんですけどそこをフォローしたり。

あとはそうですね、ゲームの経営企画って学生さんからしたらどんなところって思いますよね。そもそも作って失敗して作って失敗していつか当たるだろうだと確率悪いじゃないですか。
グリーでライトフライヤースタジオが立ち上がった時期があったんですけど、あれは2015年?14年?

今井氏
そのくらいですね。
戦略を立てて組織運営が始まりました。
ゲームを1本作って終わりじゃなくて、1つゲームを作った後にそこの技術をちゃんと次に転用してコスト回収しやすいようにしましょう、とか。今は3Dのゲームを作ったことがないかもしれないけれどスキルを積み上げて成長できるようにしていこう、という戦略がありました。
江本氏
それまで結構、カジュアルゲームやパズルゲームでしたが、RPG1本に絞りましょう、と。
ドラマRPGや2DアクションRPGなどスタジオごとにテーマを作り、『消滅都市』や『追憶の青』などをリリースしました。
1発目は失敗しても2周目で絶対当てようぜという思いでした。それがたまたま上手く行ったのが『ソードアートオンライン メモリー・デフラグ』ですね。ゲームサイクルは実は『追憶の青』で作っていたんですよ。『追憶の青』自体は、不幸にも上手くいかなかったんですが、ちょっと改変したメモデフが大ヒットしました。もしかしたらネイティブゲームでもいけるんじゃないかって、結構スタジオが明るくなりましたね。そういうのもね、経営的な仕事だと思います。
小林氏
ありがとうございます。

新人教育って?

学生質問
「新人教育はどのようにされていますか?」
今井氏
ディライトワークスですとアナログのボードゲームを研修で作るということをやっています。
4月に入社してからつい先日までボードゲームを作り、ゲームマーケットで売るところまでが研修です。ボードゲームは形になるので、単にデザインするだけではなく、入稿にどれくらいかかるのか費用的に学べたり、自分では印刷出来るものではないので、他の会社さんに発注させてもらうときのやり取りは社会人としてどういう振る舞いをしたらいいのかを学べたます。
最後、売るときにはお客さんにどうやって届けていくか。実際に自分たちの作ったものと、お金を貰ってその重さを知るというところまでワンセットです。

『ゲームマーケット』
電源を使用しない”アナログゲームの祭典。
さまざまな種類のボードゲーム、カードゲーム、TRPG、シミュレーションゲームなどの即売会を年3回のペースで開催。
体験卓もあり、様々なゲームを遊ぶことができる。

『ゲームマーケット』公式サイト | 国内最大規模のアナログゲーム・ テーブルゲーム・ボードゲーム イベント

国内最大規模のアナログゲームイベント『ゲームマーケット』公式サイトです。…

小林氏
売り方は手売りで。
今井氏
手売りですね。
お金の重みといいますか、そういうことを学ぶのをディライトワークスではやっています。
小林氏
江本さんはいかがですか。
江本氏
僕が推奨しているのは、チームを組んで簡単なものでもアプリなどゲームを作る経験をもつことですね。
大きいゲームの1つのパートに入って、そこのスキルを高めるってのもあるんでしょうけど、全体像を知ってもらって全体の中のどこに位置するのか、最後に出来上がったものを誰が見てくれるんだというのを早く体験した方が良いと思います。
全体像を知ってもらうっていうのは大事ですね。
小林氏
最近のタイトルだと1年から長いと3年掛けて作ったりもしますね。新卒で入って最後の工程までするのが3年後というのもあり得るので、お2人がお話されたように、0から最後までを短い時間で体験するのは、私も教育する際に意識しています。
LTで発表された方もいたように、学生のうちに作って自分でリリースしてみて、人から感想をもらうっていうのはすごく大事にしてほしいなと思います。

次回は「やりたいことに向かって」
つづく…!


登壇者ご紹介♪

■今井 仁(いまい ひとし)
1997年スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。コンソールゲーム、デジタル家電アプリの開発、R&Dに携わる。2012年グリー入社。アート部門マネージャー、シニアマネージャーとしてスマホゲームの運用、新規開発、開発スタジオの副部長、部長としてスマホゲーム、コンソールゲームの運用、新規開発に携わる。2019年よりディライトワークスのアート部の副ジェネラルマネージャーとして主に組織運営を担当中。


■江本 真一(えもと しんいち)
NEC社にてシステムエンジニア、新規ソリューション企画を担当。コンサル会社を経て、2011年グリー社へ。SNS事業およびクリエイティブセンターを統括、またVR事業、VTuber事業といった新規事業を推進。
現在、ミクシィ社のデジタルエンターテイント事業本部にて、ゲーム開発、M&A/PMI、エンタメ事業全般を推進。

■小林 陽介(こばやし ようすけ)
2011年3月にグリーに入社。JapanGame事業 本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し 、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイ バーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推 進し、数多くのヒットタイトルを担当する。
2016年4月よりグリー100%子会社であるファンプ レックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業 のM&Aを推進し年間取扱高100億を達成した。
現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数 企業の顧問を務める。

 


ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

▼学生向けLINEの登録はこちらから!

▼社会人向けLINE登録はこちらから!

GCG会員になると開催予定のスケジュールの確認やWEB会員証をゲットできます。

\“いいね”“フォロー”で応援お願いいたします!/