こんにちは! こばみです!
2019年5月23日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします!
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#17 成長に必要なものって?
(質問者)
成長に必要な資質やお2人の時代と違って変化して求められる資質の2点を教えてください。
1つは好奇心・行動力は時代変わらず必要だと思います。
自分がRPGやマンガの主人公だったりすると、目の前のことをやっつけないと先に進めないので、それを行動に移すというのは時代変わらずだな、と。
いまだと8時間しか仕事に割けない。
僕らの頃だと朝から晩まで会社にいたので、多分同じ20代でも働いている時間が倍以上違うと思います。
時代の変化もあるので、一概に昔を肯定するわけではないんですが、そのかわり今の方には、働いていない部分の時間で、かなり自分から意識的に自己研鑽していかないと、身に着けられるスキルが昔と違って少なめになっちゃったと感じますね。業務時間だけで全部を完結しないというところは時代が違って大変だなと思います。
毎日の時間をどう使って
成長するかは私たち次第…!
例えばゲームだとプランナーさんはイメージがつくかと思うんですが、色々な寄り道のところに、面白い宝箱やNPCを置くじゃないですか。人生も一緒で、道って分かるようにできているんですけど、そこを行かないでちょっと横に逸れてみる、それって高橋さんのおっしゃるような好奇心だと思うんですよ。
アンテナを貼っておいて、こっちに何か面白いものがあるんじゃないかなって行ってみる。そうしたら意外に欲しかったものがあるとか。
人生もゲームと一緒で、いろんなことに目を向ける力かなと思っています。
余談ですけど、私がプロデューサーを辞めるきっかけに多分なるだろうなと思っているのは、自分が好奇心のアンテナがなくなったときだなと思っています。なのでそれがなくなったら辞めようと思うんで、まさにそこは1つ大きいかなと。
20代で私がやっていたことで、やった方がいいだろうなと思うことは、自分の出来ること、できないことを見極めることかな、と。早めにやっといた方が良くて。辛いと思うんですよ出来ないことって見つめたくない部分で、結構こんなに出来ないんだってヘコむから。
みなさんにパラメータがついていて、得た経験値を満遍なく振っていくと大したキャラにならないんですよね。生涯貰える経験値は、よほどすごい人は除いてみんなほぼ一緒なんですよ。その経験値をどう振ったかしか変わらないと私は思うんですよね。
全部に振りたいですけど押し並べて振ってしまうのはあまりよくなくて。自分の中で中々上がらないパラメータってあるじゃないですか。そこは振らないとかね。
そこの見極めをどれだけ早くやったかで勝敗は決まると思っているので、出来ること出来ないことの見極めをすることをお勧めします。
これを私が言うのもなんですが、オールマイティーは求められていなくて、戦士と魔法使いと僧侶で、パーティ組めるじゃないですか。特化型の方がいいんですよ。
魔法戦士をディスるわけではないんですが(笑)
パーティー組めますから、みんな一人じゃないから。自分のできることを振った方がいいですよ、経験値は一緒なんで、そこの見極めをやった方がいいと思います。
もらえる経験値はみんな同じで、自分の得意分野にどう特化させるか。
自分の出来ること出来ないことを見つめて考えたいですね!
#18 ゲーム業界に入るために学生のうちにやっておくことって?
ゲーム業界を目指している大学生です。
ゲーム業界に入るために学生のうちに何かしておいた方がいいことを教えてください。
仕事は大学終わってからやればいいので。エンタテイメントって、自分の引き出しがないといけないところもあると思うんですよ、色んなところに行って色んな経験をして、学問も深くやるというのがゲーム業界というかエンタテイメント業界で仕事をしていく上に置いて役に立つのではないかと思います。
本当にガチの解答をすると体力は必要なので、健康第一です。体力大事で、何はともあれ技術は後からなんでもなりますから、なんせ電源を入れられない人が20年間ゲーム業界で生きていますからね。絶対大丈夫です。後から何とかなりますから。それでも体力はなんともならないんですよ。根本的なものなのでそこはしっかりしておいたほうがいい。
もう一ついうとさっき言っていた、自分は何が得意か、学生のうちから見極める。
学生のうちって私もそうでしたけど、「なんでもできるわ私!かっこいい!」みたいなのがあったんですけど、 そこからこうダメなところを見るとこう結構落ちるので、早めに落ちておいた方がいいです。そういえばこれ出来ない、とか。もうちょっと早めに学生のうちからできれば十分です。体力と自己プロデュースをするための見極め、それさえできていれば十分です。
#19 20代へのメッセージ
それでは最後に一言。
20代に向けたメッセージをお願いします。
月並みな言葉ですけど、人生絶対色んなことがあるので、あきらめないでやるというのは一番大切かなと思います。
人生はゲームなので、すごい敵に出くわして、レベル不足を感じたり、寄り道して進んでいるか分かんないとかあると思うんですけど、ゲームってそんなもんじゃないですか。だから本当に皆さんの人生はゲームだと思って、最後勝てばいいんで、最初負けていてもどっかのタイミングで勝てばいいんで。なので、最後勝ちましょう、皆さん。40歳を過ぎて勝つでもいいんで、どこのタイミングでもいいんで、勝つまでやりましょう!というのがメッセージかなと思います。
すごい新鮮で面白かったです。
人生をゲーム、マンガに見立てて自分をどうプロデュースしていくか。
全部できなくてもいい、できることを伸ばしていきたい!
おわり!
登壇者ご紹介♪
■高橋宏典(たかはし ひろみち)
テクモ(現コーエーテクモゲームス)、ソニー・コンピュ ータエンタテインメント、キューエンタテインメントなど 、国内ゲーム会社4社、韓国ゲーム会社2社でプランナー 、ディレクター、プロデューサーとして活躍。アーケード 、家庭用、PCオンライン、モバイル、VRなど幅広いプラットフォームでの開発を経験。ソニー・コンピュータエンタテインメント在籍時代にディレクターを担当した「ど こでもいっしょ」はマルチメディアグランプリ1999通 商産業大臣賞(グランプリ)、第4回日本ゲーム大賞など 、多数の賞を受賞。シリーズ累計200万枚を超え、10 年を経た今も続編が発表され続けるロングヒットシリーズ となった。
現在、あまた 代表としてゲームを軸にした幅広いエンタテイメント制作に挑戦。最新作はVR脱出ADV「Last Labyrinth(ラストラビリンス)」。
■成沢理恵(なるさわ りえ)
国際基督教大学卒業後、旧エニックス(現スクウェア・エ ニックス)入社。以来、15年に渡り、コンシューマー・ PC・モバイルなどプラットフォームに縛られない幅広い分野でプロデューサーとして活躍し、スクウェア・エニックスではPlayStation 2用「エンドネシア」やスマホ版「ファイナルファンタジ ー」Ⅳ、Ⅴ、Ⅵなどを手がける。その後もゲームの最前線 でプロデューサー職に従事し、最新作は270万ダウンロ ードを超える大ヒットアプリ「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」。
現在、モノビット・モリカトロンホールディングス(東京 )、モリカトロン(東京)、モバイルファクトリー(東京 )、RingZero(東京)、ちゅらっぷす(沖縄)、 ArAtA(福岡)など、全国のゲーム会社の役員および 顧問を務める。
■小井戸洋(こいど ひろし)
2011年3月にグリーに入社。JapanGame事業 本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し 、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイ バーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推 進し、数多くのヒットタイトルを担当する。
2016年4月よりグリー100%子会社であるファンプ レックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業 のM&Aを推進し年間取扱高100億を達成した。
現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数 企業の顧問を務める。
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
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