ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結します。そこで、イベント前に出展作品をピックアップし、その魅力や制作秘話を紹介する特別インタビューをお届けします!この記事を読めば、イベント当日をより楽しむための予習ができるはずです。

第8回となる今回は、「Custom Hero」「はむころ~る!」「StackGraffiti」をチームにインタビューを実施。作品の特徴や開発の裏話について深掘りしました。ぜひご覧ください!

ストレージで自由自在に強化!自分だけのヒーローで挑む戦略バトル『Custom Hero』

【作品紹介】

伸ばして 広げて アップグレード!! ストレージ×ローグライトアクション!!

──自己紹介をお願いします。

師田:リーダーの師田 英翔です。デザインや企画書、動画ボスやチップのテンプレート作成も行っています。

鈴木宏:鈴木宏明です。主に仮想カーソル実装やシード値作成、インプットシステム、サウンドマネージャー(ベース作成)様書作成のほかにタスク管理も担当していました。

鈴木七:メインプログラマーの鈴木七生です。アニメーション制御や敵AI思考ルーチン、敵制御のほかにも、プレイヤー制御オプション画面 ゲーム進行 ストレージシステムの実装をしました。

加藤:プログラマーの加藤恵樹です。敵制御、敵の種類追加を担当しています。

伊東:チップの効果実装を担当しました、伊東拓海です。

──制作期間はどれくらいですか。

師田:制作期間は今年の4月ごろから 8カ月ほどです。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

師田:ストレージ内の状態に応じてキャラクターのステータスを変化させるというゲームシステムの実装方法やカスタムの自由度にこだわりました。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

師田:チームでの制作を進めるにあたって、思うように制作が進まなかったり一人では解決できない問題が出てくることも多々ありました。そんな時はチームのメンバーで協力し合って解決策を考えたり、もっとこうしたらいいんじゃないかといった意見を出し合ったりしながらそれぞれの得意を生かして制作を進めました。また、一人では頑張り切れないときも 今日の放課後みんなで集まってここ進めようとか、今週はみんなで作業する時間増やして展示会間に合わせるぞだとか声を掛け合って乗り越えてきました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

師田::プログラミングの知識、行動力が成長しました。

鈴木宏:チームのマネジメントやタスク管理能力ができるようになりました。

鈴木七:可読性を意識したコメントルール、C#への知見が高まったと思いました。

加藤:ただ作り上げるだけでなく、どのようにすればきれいなプログラムになるか、汎用性が高くなるかなど、設計面でしっかりと考えることができるようになりました。

1伊東:チームでの作業中にデータの更新の時に衝突しないように考えながらやるという意識と更新の時のコメントの仕方などのルールに基づいた作業の仕方などを身についた点です。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

師田:様々なことに挑戦してみる積極性です。

鈴木宏:新しいことに取り組むやる気は負けません。

鈴木七:新しい技術、知らない技術への意欲が高いところです。

加藤:一度集中した後の集中力です。

伊東:作業の効率化のためのエディタ拡張の生成と汎用的に使えるように書くことの意識が高いところです。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

師田:自分たちの作ったゲームを販売することです。

鈴木宏:プログラマーとしてゲーム業界に進みたいです。

鈴木七:自作のエンジンを制作することです。

加藤:自分の能力に満足せず、いろいろなことを吸収していきたいと思っています。

伊東:オンラインとサーバーを経由してデータの参照するなどに挑戦してみたいです。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

師田:ストレージ内に ”チップ” をセットしたり”チップ”の大きさを変えることでステータスが変化する斬新なゲームシステムと、カスタムの自由度を楽しんでいただけたらと思います!

破壊がもっと楽しくなる!可愛さと爽快感を詰め込んだ『はむころ~る!』

【作品紹介】
宇宙人に攫われたハムちゃんが、大好きなヒマワリの種を探し求めて暴れまわる!🐹 豪快でド派手なゲームを目指して、『可愛いと破壊のギャップ』をコンセプトに制作しています。 『可愛いと破壊のギャップ』を実現させるため、ハムちゃんの行動や仕草、表情をとにかくたくさんとにかく可愛く、破壊をとにかく気持ちよくとにかく楽しくなるよう工夫して制作しています!🔥 着せ替えの実装やハムちゃんの可愛い瞬間が保存できるアルバム機能、UE5を利用した巧みな破壊表現など、どんどんブラッシュアップでパワーアップさせていく予定です!👆✨

──自己紹介をお願いします。

倉富:倉富勇人です。企画立案、仕様策定をしています。

木股:プランナーの木股夕翔です。

倉本:SE、効果音を担当しています。倉本浩貴です。

にゃも:キャラクター制作やアニメーション、背景アセット制作、一部UIや制作管理をしています、にゃもです。

飯野: 飯野智文です。背景アセット制作、一部UI、キャラクターセットアップ、ロゴデザイン、ライティングを担当しています。

:エフェクト全般を制作しています。

降幡:内部システム全般を制作しています。フェード、着せ替えUI、ギミック、スクショなども行いました。

熊坂:熊坂志音といいます。プレイヤー、一部ギミックに関わっています。

幡手:幡手要です。UI全般を制作しています。

小島:シェーダー、ギミックを制作しています、小島康希です。

酒井:サウンドを実装しました酒井蒼平です。

鈴木:破壊表現の担当の鈴木翔樹です。

──制作期間はどれくらいですか。

倉富:可愛いハムちゃんが巨大化して大暴れするキューティー破壊アクションゲーム!ハムちゃんの豊かな表情や仕草、その可愛いハムちゃんが繰り広げる豪快な破壊のギャップを楽しめる作品となっています!制作期間は7か月です。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

倉富:ハムスターの可愛さに拘って制作しました。また、破壊の気持ちよさという面を工夫することによって可愛いハムスターが暴れるギャップで楽しんでもらえるようにしました。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

倉富:初めてのアンリアルエンジンでの開発という事で他のゲームエンジンなどではすぐに出来るようなことも調べたりしなければならないことが多く、苦労しました。
みんなで調べたり、調べた事を共有することで乗り越えました。

──この制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

倉富:企画の考え方の幅が広がったと思います。具体的に言うと、今まで特徴的な1つの動きで進める企画ばかり考えていたのですが、こういったシンプルな物でもゲーム企画になりうるとい点が学びになりました。

木股:チーム制作の経験がなかったため、メンバーにイメージを正しく伝える力が一番成長したと感じております。

倉本:全く別ジャンルの二つを掛け合わせたゲームに合う音作りができたところです。
破壊の音でもあるけど、その中に可愛さがあるという音作りを意識し、うまく音を混ぜて表現してみたというところが、今回の制作で1番成長に繋がった事でもあり勉強になった点でした。

にゃも:『はむころ〜る!』の制作を通じて、プレイヤーの気持ちを考えたデザインについて学びました。「この仕掛けがこう壊れたら気持ちいいだろう」「このモーションはこうした方が爽快感が出る」など、プレイヤーの体験を重視したアプローチを意識して制作を進めました。さらに、実際の展示を通じてプレイヤーの反応を直接確かめることで、自分のアプローチの妥当性を検証し、より効果的なデザイン手法を学ぶことができました。

飯野:幅広く様々な業務内容への理解を深めた事てす。デザインにこだわりを突き詰めるとデザイナーであってもゲームエンジンを活用した各種調整を行う必要性がありました。マテリアル設定やライティングなど、今迄に経験無いツールへの理解を求められます。その他にもキャラクターのテクニカルな各種セットアップを行う作業も担当しました。1つのゲームをデザインする為にモデリングのみでなく、様々な業務に挑戦できた事はとても良い経験であったと感じています。

渡邉:これまでデザイナーさんにお願いしていたエフェクト制作を、自分で作るようになりました。その中で、制作の難しさや大変さを実感し、デザイナーさんの気持ちに寄り添えるようになったと感じています。

降幡:人を頼り、頼られお互いに支えることです。自分は工夫をすることや学ぶことが好きで、これまでは自分のスキルや知識を活かし、他のメンバーをサポートすることに重きを置いてきました。しかし、今回の制作を通じて、自分のタスクに関しても積極的にメンバーに相談し、意見を求めることで新しい視点やアイデアを取り入れることができました。
さらに、相手のタスクを引き継いでサポートする中で、新たな知識や技術に触れる機会が増え、自分自身のスキルアップにもつながりました。一方で、自分が抱えている仕事が詰まった際には、信頼できるメンバーに引き継ぎ、チーム全体の効率化を図りました。こうした経験を通じて、チーム内での役割を柔軟にシェアし、互いに意見を出し合いながら進めることが、より良い成果を生む鍵であることを実感しました

熊坂:ハムスターの挙動を制作する中で、内積や外積などを用いて制作することで、数学力が成長しました。特に、壁走りのギミックを制作する際には、移動ベクトルを回転させる必要があったので、制作するのが大変でした。

幡手:UnrealEngineでの開発は初めてでしたのでマテリアルやWBPの使い方についてはかなり学べたと思っています。

小島:今回は成長できた点が2つあります。
1つ目は初めてゲームプレイを補助するためのシェーダー(アウトラインなど)を作成して、どうしたら雰囲気を壊さずにプレイヤーに伝わりやすいかを考えて実装したのでプレイヤー視点に立った実装ができるようになったのがという点だと思います。2つ目はギミックとシェーダーの2つを担当したことでタスク管理能力が上がったと思います。ギミックはいきなり仕様が変更になったり、種類が増えたりしたのでそれに備えてシェーダーのタスクのほうを早く終わらせておくなど、計画的にタスク管理ができたと思います。

酒井:サウンドトリガー等の実装を通して、様々なプログラムへの対応力や他メンバーとの連携力が成長しました。
また、プレイヤーの衝撃を与えるギミックの実装が多かったため、ベクトルなどの理解度が深まりました。

鈴木:アンリアルエンジンは今まで触れたことが無かったので、使えるようになったことが最も大きいです。他には担当している箇所の日本語の資料が少なく、海外の情報を集めたり、自分で試行錯誤したりしているうちに、調べる力も身に付きました。新しい挑戦への抵抗感も少なくなり、分からないものでも色々と手を尽くせばなんとかなるから頑張ろう、と思えるようになれたことも大きかったです。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

倉富:面白い発想をする事と、それがなぜ面白いのかを人に伝える能力です。

木股:全部負けてます!メンバーにはかないません!

倉本:音に対しての姿勢です。遊んでくれるユーザーの方々に楽しく遊んでもらうために、耳に痛い音や音量調整などはかなりこだわりました。音量調節では、プログラマーと密にコミュニケーションを取りながら制作しました。

にゃも:前向きに努力する力です。開発中には「このままだとスケジュールが間に合わないかも…」や「実現したいけれど厳しい…」といった困難に直面することがよくあります。そんなとき、私は代案を出したり前向きに解決策を考える力に自信があります。必要に応じて自分で課題を抱えたり、時にはメンバーに助けを求めるなど、柔軟に対応しながら困難を乗り越えてきました。これまでの経験を通じて、前向きに取り組み続ける姿勢を磨いてきたことが、私の最大の強みです。

飯野: デザイン以外の分野にも積極的に挑戦する事です。デザインのクオリティを求める事は様々な分野へとその関係性を広げる事を意味します。ゲームエンジンでの実装となればツールへの理解やプログラミングへの関心が求められます。私は全体の関係性を理解する事で、各工程でのこだわりを突き詰める事ができると考えています。その各種こだわりがユーザーによりゲームに没頭していただける世界観を支える重要なモノであると認識し、日々様々な分野への勉強を進めています。

渡邉:基本的にチームメンバーには敵わないのですが、半年間UnrealEngineのNiagaraシステムを触ってきたので、Niagaraシステムのことでは負けません!

降幡:自分の成長を楽しみ、貪欲に周りから吸収していくことです。自分は今の学校に入るまでパソコンを触る機会がほとんどありませんでした。入学当初、周りの子たちは自分よりもずっと進んでいて、その差に焦りを感じることもありましたが、知らないことを知る楽しさがその不安を超えていました。

熊坂:(こだわり始めた物には)とことんまでこだわり続けられることです。ハムスターの表情づくりには特にこだわり、誰もが可愛いと思えるような表情や切り替えタイミングを細かく調整しました。中には、ステージ内でハムちゃんの顔を遠目で見る事が多い関係上、多少大げさに表情を変化させた物もあります。

幡手:以前の開発も含め10か月程度UIの制作をおこなっていたのでUIでの表現、アニメーションについてはかなり自信があります。

小島:新しいことに挑戦する姿勢です。前回チーム制作をした時にはシェーダーと一部機能だけを担当していましたが今回はそれに加えてギミックも担当し、新しいことに挑戦し成長していけるところが自分の強みだと思います。

酒井:メンバーとの連携や対応力です。サウンドトリガーやギミックや実装の際、メンバーとのコミュニケーションを心掛けて制作しました。

鈴木:ないです、全部負けます!

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

倉富:今まで作ってきたゲームでしっかりとしたシナリオを作ったことが無いので、シナリオや人物との会話で進んで行く様なゲームを作ってみたいです。

木股:ゲーム会社にプランナーとして就職し、制作に携わることです。

倉本:目標は3つあります。
1つ目は、ゲーム会社のサウンドデザイナーになるという目標です。2つ目は、音方面での実装技術を勉強しゲーム制作において、インタラクティブな体験を可能にする為に音の方面から、アプローチをするというのが目標にあります。3つ目は、ゲームを遊んでくれる人が、より没入できて楽しめたり感動できるような音や空間を表現できるものを作る事です。

にゃも:目標は、キャラクターモデラーとしてゲーム会社に就職することです!そのために、学生のうちに王道アクションゲームの制作に挑戦してみたいと考えています。これまで、人型キャラクターが登場するゲームを制作したことがないため、新たな表現や技術を学びながら、魅力的なキャラクターをデザインし、動かすことに挑戦したいです。この経験を通じて、モデラーとしてのスキルをさらに高めていきたいと思います。

飯野:ユーザーに楽しんでいただける、今までに無い独創的なゲームをデザインしていく事です。プレイしていただくお客様がゲームを通して笑顔になれる事を願い、デザイナーとしてゲームに没入できる新たな世界観を大小様々なこだわりを持って表現したいと思います。また技術面ではデザインに関するテクニカルな分野にも挑戦する事を考えています。現在プログラミングを勉強しc#やMelスクリプトによるツール制作などに挑戦しています。補助ツールによりデザイナー全体の業務効率化を目指し、チーム制作をより円滑に進めるサポートを行いたいと思います。

:ハイパーカジュアルゲームが好きなので、気軽に遊べて、思わずクスッと笑えるようなゲームを作っていきたいです。

降幡:自分の目標は、周りから頼られ続けるプログラマーになることです。
まずは、自分の強みをさらに伸ばし、ゲーム制作において必要不可欠な存在になることを目指しています。そのために、自分のタスクを確実にこなしつつ、メンバーからの相談や依頼にも対応できる余裕を持つことを心がけています。一方で、技術的な挑戦として、ツール制作を通じてシステム設計の考え方を深く学ぶことにも取り組みたいと思っています。以前、インターンでツール制作を経験した際、設計不足により出戻り作業が発生したことを反省点としています。この経験を活かし、拡張性や柔軟性を考慮した設計手法を身につけ、ゲーム制作の現場でも活かせるスキルを習得したいと考えています。最終的には、設計力を磨くこととチームで信頼される存在になることの両面を追求し、ゲーム制作の現場で価値を発揮できるプログラマーとして成長していきたいです。

熊坂:今までのチーム制作で、AIを活用したゲームを制作したことが無かったので、AIを用いたゲーム制作に挑戦したいです。特に、メタAIを実装し、プレイヤーがより一層ゲームにのめり込めるような状況を作り上げたいです。

幡手:まだ個人での開発を完成させることができていないので一度個人でゲームをしっかりと完成させてみたいです。

小島:ゲーム全体の雰囲気づくりのためのシェーダーに挑戦したいです。このゲームグラフィックいいよねと言われるようなゲームが作りたいと思います。あとかっこいいロボットのアクションゲームが作りたいです。

酒井:Unity6でのゲーム制作、ストア販売が目標です。

鈴木:ハムちゃんグッズ商品化です。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

倉富:とにかくハムスターを可愛く!かつ大暴れでドンドン物が壊せて気持ちいい!という事に拘ったのでそこを見てほしいです!

無限大のラクガキで自分だけのパズルを!『StackGraffiti』

【作品紹介】
自分が描いたラクガキを動かし試行錯誤しながらステージをクリアしていくパズルアクションゲーム!!

──自己紹介をお願いします。

木口:木口です。リーダーとプランナーをしています。進行管理、進捗管理、全体調整のほかステージ実装、難易度調整も行っています。

ともp:プランナー兼サウンドもともpです。SE、BGM制作、ステージ実装、環境構築を担当しています。

はいおね:はいおねです。ゲーム内エフェクト制作、ゲーム基盤実装、仕様書の制作しています。

さやうそ:デザイナーのさやうそです。グラフィックを制作しています。

中屋:プログラマーの中屋です。キャラクター挙動、ギミック実装、プログラム修正実装などプログラム全体を担当しています。

──制作期間はどれくらいですか。

木口:自分が描いたラクガキを動かしてステージをクリアしていくアクションパズルゲーム、制作期間は1年半です。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

木口:レベルデザインとキャラクターの挙動や当たり判定にこだわりました。

──制作中に苦労したことを教えてください。

木口:最初のうちはプランナーだけで制作していたため、プログラムを勉強しながら制作しないといけなかった所です。プランナーだけでプロトタイプを完成させプログラマーにみせることで興味を持ってもらいメンバーに入ってもらう事でプログラム問題を解決しました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

木口:問題解決能力や、人とのコミュニケーション人に伝える力を学べました。

ともp:自分で課題を見つけて、問題の解決に取り組む力です。企画職として、プログラマーやアーティストに仕事をお願いするのはもちろんですが今のチームに足りないものは何なのかにも目を向けて、改善していくことができました。

はいおね:困難な壁にぶち当たっても諦めない心と力を得られました。

さやうそ:チームメンバーのやりたいことを理解して修正をする機会が多く、その中で協調性や柔軟性が大きく成長したと思います。

中屋:このゲーム制作を通じて、コードの読解力や追加、修正をする力が成長したと考えています。この制作には別のメンバーが書いていたコードを引き継ぐ形で途中参加したため、どの様な処理がされているかを読んだ上での修正や追加をしたためです。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

木口:ゲームへの愛

ともp:ものづくりへの愛です。熊本のIT企業を辞めて京都の専門学校に来るぐらいゲーム制作に夢中になっています。元エンジニアとしての知識もいかして開発の基盤を整えながらも、新しい技術への挑戦も積極的に行いました。

はいおね:作品に対する愛です。

さやうそ:世界観に合わせたグラフィックデザインです。

中屋:これまでのゲーム制作に自分以外のプログラマーがいなかったので、問題を解決する能力は長けていると考えています。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

木口:人と人とのコミュニケーションを大事にした制作です。

ともp:「楽しい空間」の提供仕事終わりや学校帰り、みんなと休日が被ったときに集まれる、新しい場所を生み出したい。世間にどんなニーズがあって自分に何ができるかは模索中です。

はいおね:ゲームやエンタメの力で世界を平和にしたいです。

さやうそ:好きなものを詰め込んだ作品を作りたいと思っています。

中屋:今後はサーバー関係のプログラミングに挑戦したいと考えています。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

木口:描くラクガキでステージのクリア方法も変わっていきます。あなたの想像力で解き方は無限大です!

 

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」に行こう!

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」では、他にも個性豊かな学生作品が多数出展されます。当日はぜひ実際に作品を体験し、学生クリエイターたちの熱意と創造性に触れてみてください!

次回のインタビューでは、また別の注目作品と開発チームのストーリーをご紹介します。引き続きお楽しみに!

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※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

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