ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー
「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結します。そこで、イベント前に出展作品をピックアップし、その魅力や制作秘話を紹介する特別インタビューをお届けします!この記事を読めば、イベント当日をより楽しむための予習ができるはずです。
今回も特別編と称しましてU18 の作品たちにフォーカスし、「NNewton」「Rezondatle」「Spell Craft」「Catena」「Puppeteer」を手掛けたチームにインタビューを実施。作品の特徴や開発の裏話について深掘りしました。ぜひご覧ください!
万有引力の法則すら忘れる面白さ『NNewton』
【作品紹介】
無数のリンゴが木から降り、ニュートンがリンゴを拾い点数を稼ぐゲーム 取るリンゴの色によってポイントが変わるぞ! ニュートンが万有引力を考える暇もないほどのリンゴをあなたは拾うことができるかな?
──自己紹介をお願いします。
くろあめ:くろあめです。個人製作です。
──ゲームの制作期間はどれくらいですか。
くろあめ:視覚的にわかりやすく、かつシンプルなゲーム性のゲームです!制作期間は3ヶ月です。
──制作過程で特にこだわったポイントや工夫した点はなんですか。
くろあめ:特にこだわったポイントは、ゲーム性です。ミニゲーム的なものを、面白くなくてもいいからわかりやすいゲームを作りたいがきっかけでした。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
くろあめ:ゲームとして成り立たせるためのゲームバランスの調整です。どういう路線のゲームを作るのかを考えるにあたって1番大きな壁だったかもしれません。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
くろあめ:ゲームに限らず、世に出るのものを作るというのは半端なものを作ってはいけないと学びました。制作過程をXにあげた際、「〇〇で見た」などの、モチベーションが下がってしまうようなコメントをもらい、上記のようなことを感じました。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
くろあめ:ハマる人はハマるところです!
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
くろあめ:今後については深く考えていないのですが、自分が私生活と両立できなくなるまではゲーム作りをしたいと思っています。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
くろあめ:ポイントでもアピールでもありませんが、遊ぶ際は楽しんでください!
いつもと違うHPシステム、引き込まれる世界観『Rezondatle』
【作品紹介】
人類が滅びたあとの世界で、アンドロイドが世界のために立ち上がる。独自性のある体力システム、爽快なアクション。敵との相性や体力を駆使しながら、敵を一掃する気持ちよさを味わってください!
──自己紹介をお願いします。
Takana:Takanaと申します。デザイン、シナリオ、BGM、アニメーション、一部プログラミング、一部映像制作を担当しました。
Anopla:Anoplaです。ステージモデリング、アイテムモデリング、一部キャラモデリングのほか映像製作・動画編集も行っています。
Parali:プログラミングを担当しています、Paraliです。雑用担当でもあります。
──制作期間はどれくらいですか。
Takana:実質的に3ヶ月で作ったアクションゲームです。体力に代わるシステムとして「レゾンデートル値」というものを導入しており、独自の体験が味わえます。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
Takana:体力に代わるシステム「レゾンデートル値」のシステムを成り立たせつつ、楽しいゲーム体験を目指しました。またサウンド以外を全て自作することで世界観の演出をこだわりました。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
Takana:まずレゾンデートル値のコンセプトを確定させるまでにかなりの試行錯誤を経験しました。これに関してはチームでの話し合いを重ねていきました。また現実的な話なのですが学校生活とゲーム制作の両立が難しかったです。ですがうまく休み等を利用しつつ少しづつ製作を進めてきました。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
Takana:基礎となるデザインやシナリオを主に手掛けたため、作品の世界観を具現化する経験を積めました。またステージ設計の際プレイヤーの自由度と誘導を両立させるようなものを意識したため、空間設計のようなことも学べました。
Anopla:モデリングだけでなく、製作するステージやキャラクターを世界観に合うようにデザインする経験ができた点とCG映像製作を担当し、作ったモデルが映える様な質感・カメラワークを学べた点が成長できました。
Parali:ゲーム制作の練度はもちろんのこと、グループ制作にあたっても役割分担を考えたり対応が間に合わないところに介入してバランスをとったりとチームリーダーとしてグループまとめてプロジェクトを押し上げる共同作業のノウハウも身に着けることができたと思います。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
Takana:世界観に合うオブジェクトを3Dで正確に再現できる技術力です。
Anopla:シナリオとゲームシステムのシナジーや、戦闘中の緊張感に裏打ちされる戦闘終了時の気持ちよさです。
Parali:3Dアクションゲームとしてのボリュームや、敵を倒したときの達成感はピカイチだと思っています。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
Takana:これまで大会に向けてのゲーム制作が主だったので、アプリ開発とリリースをしてみたいです。
Anopla:将来的には、3DCGやVFXの技術を用いて映像に関する世界で自分の強みを発揮できるクリエイターになれればと思います。また、映像やモデリングだけに留まらず1からゲームを一人で作り切る経験を積みたいと考えています。
Parali:近未来的なマシンやロボットが出てくるものをたくさん作ってきたので、今度は和風な雰囲気のゲームを作ろうと思っています。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
Takana:アセットなし、全て自作の世界観を味わってほしいです!
無限の魔法を創造しよう『Spell Craft』
【作品紹介】
ダンジョンを生き残り手に入れた魔法陣のパーツを組み合わせて自分だけの魔法をくみたてろ! 現在作れる魔法の組み合わせは約200000通り ゲーム好きの人におすすめです。 UIは全て自作しました。魔法陣のデザインは能力をモチーフとしてこだわっています。 細かな演出などに力を入れています。
──自己紹介をお願いします。
井藤:小6ぐらいからUnityでゲーム制作を始めました、井藤です。今高校1年生です。Unity、Photoshop、illustrator、premiereproを使ってゲームの素材やゲームそのものを作りました。
──制作期間はどれくらいですか。
井藤:2024年4月から製作開始、製作期間は約7か月です。コンセプトは「自分だけの魔法を創造してダンジョンを生き残れ!」現在作れる魔法の組み合わせは約20万通り!
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
井藤:魔法を組み立てるというコンセプトのために、魔法陣はサイズを統一して魔法の能力をモチーフにすべて自作しました。魔法陣のデザインが作った魔法に合わせて変化することがこだわりです。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
井藤:魔法陣のパーツごとのパラメータの管理が大変でした。パーツごとにパラメータを一つの構造体にまとめて処理を行ったことで乗り越えました。
──この制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
井藤:ゲームバランスの重要さを知りました。なかなか見た目は良くてもゲームとして面白くないという問題に苦戦しましたが、いろいろな人にプレイしてもらうことでアドバイスをもらい良いゲームにすることができました。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
井藤:全体的な世界観をUI、エフェクトなどを含め統一させました。ポストエフェクトを細かく調整させて美しいエフェクト、画面になるようにしました。
特に魔法陣のデザインはよく頑張ったと思います。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
井藤:今のゲームよりもっと自分の作りたいゲーム、表現にこだわったアートのようなゲームを作ってみたいです。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
井藤:自分だけの魔法を作ってステージを攻略していってほしいです!
新感覚バトルシステム&UI&世界観『Catena』
【作品紹介】
バトルのカギを握るプログラミング! プレイヤーはバトル前にあらかじめ味方が実行するモジュールの種類や順番を設定することができる。 バトルは味方を配置し敵を倒す半オートバトル。 味方の配置場所や危険な敵達に気を付けて勝利をつかめ!
──自己紹介をお願いします。
っっっt:っっっtといいます。BGMとSE以外を担当しました。
──制作期間はどれくらいですか。
っっっt:Catenaはプログラミングでカスタマイズできるユニットを駆使して戦うデッキ構築型ローグライトです。これまでに2年ほどかかっており現在も制作中です。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
っっっt:遊ぶ人のストレスをなるべく減らせるようUIの動きや見やすさに力を入れました。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
っっっt:バトルシステムに関して上手くまとまっていない時期があったのですが、世に出ている他の様々なゲームをよく観察することでゲームに対する知識が広がり、今の形にこぎつけることが出来ました。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
っっっt:絵やプログラミングが上達したと思います。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
っっっt:ジャグリングできます。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
っっっt:様々なジャンルのゲームを作ってみたいと思っています。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
っっっt:ぜひ会場で新感覚のバトルシステムとカスタマイズを体験しに来てください!
糸を扱いニート脱却!『Puppeteer』
【作品紹介】
Puppeteerは「5本の指」でPuppetを操作して アスレチックをこなすアドベンチャーゲーム。 ユーザーの指がコントローラーです。 糸のないPuppetはすぐにはいうことを 聞いてくれません。 練習を積むことでだんだんとスムーズに 動けるようになります。 そのぎこちない動きは どこか可愛くユニークで見て楽しい。 そしてジレンマも楽しむゲームです。
──自己紹介をお願いします。
leonyarudo:leonyarudo、17歳です。Unityでゲーム制作をしています。趣味は折り紙です。
──制作期間はどれくらいですか。
leonyarudo:『Puppeteer』は自分の手をコントローラーに、「5本の指」でPuppetを操作してアスレチックをこなすアドベンチャーゲームです。糸のないPuppetはすぐにはいうことを聞いてくれません。練習を積むことでだんだんとスムーズに動けるようになります。QWOPやGetting Over Itのようなゲームも楽しめる人は楽しめるかもしれません。人は選ぶ…かもしれません。制作期間は5ヶ月くらいです。片手、もしくは両手でやってみてください。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
leonyarudo:最初は普通にピノッキオを主人公に考えていたのですが試作のよろよろした動きを見ているうちに、酔っぱらい歩きにみえてきたりしてそこで中年ピノッキオが不摂生を繰り返してニート化してしまったストーリーにしました。なので、色合いやデザインなども童話の世界を壊さないような色合い、フォルムをこだわって、ピノッキオの資料やアート系の資料もたくさんみて反映しました。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
leonyarudo:ゲームの内容面でのことをあげたいところですがそれ以上に学業や他にやらないといけないこともあったので、その両立が一番大変でした。
全部どっちつかずな気持ちになってちょっと気持ちが落ちた時もありましたが、気分転換に料理をしたりしてのりこえました。ちなみに最近作って面白かった料理は、ネットでレシピをみたハンペンと木綿豆腐と海苔で作る鰻蒲焼です。気に入ってもう2回も作っています。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
leonyarudo:成長と違うかもしれないのですが、この作品と、あと前回の作品「ヨジくる」を通じて、いろんな人にゲームを触ってもらえたりいろんな人に会えたり、あと今までお世話になってきた人が自分を覚えていてくれたり、なんかそういう喜びを感じることができたので、それがとにかく嬉しいです。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
leonyarudo:それはないです。みなさん本当にすごくて、ゲームのレベルも発想も、あと1つの作品を集中してずっと制作できるすごさとか、尊敬しかないので、当日みなさんのゲームをやらせていただくのが一番楽しみです。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
leonyarudo:新しい魚焼きグリルが11月末に届いたんですが、この作品の制作が忙しいのでまだ使えてないので、落ち着いたら魚を買いに行って魚焼きグリルを使うのを楽しみにしてます。燻製作りと、ワカサギ釣りも夢です。食べ物のことばかりですみません。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
leonyarudo:みなさんにお会いできるのをとにかく楽しみにしています!
「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」に行こう!
「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」では、他にも個性豊かな学生作品が多数出展されます。当日はぜひ実際に作品を体験し、学生クリエイターたちの熱意と創造性に触れてみてください!
次回のインタビューでは、また別の注目作品と開発チームのストーリーをご紹介します。引き続きお楽しみに!
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ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
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