「このゲーム作れるわけない!」チームの苦悩と挑戦『スクリューダイブ』、制作者インタビュー【Seeds by GCG】

ゲームクリエイター甲子園 2023に応募があった全1200作品の中から17作品が、ゲームクリエイターズギルドが運営するクリエイター支援のためのコミュニティレーベル「Seeds by Game Creators Guild」の第三弾として登場することが決定しました。
今回のインタビューでは、第三弾作品の『スクリューダイブ』をピックアップします。

このインタビューシリーズでは、ゲーム作品の制作の裏側に焦点を当て、どのような構想を経て形づくられたのか、学生クリエイターのゲーム制作への思いや今後の展望についても探っていきます。

チーム名:ぽけっとぱれっと/作品:『スクリューダイブ』

ぽけっとぱれっとは、ゲームクリエイター甲子園 2023において総合賞 佳作、アンバサダー賞 西田悠貴賞を受賞した制作チーム。

ぽけっとぱれっと チームメンバー紹介
中山泰和(リーダー、PM、TA、プランナー)
・企画立案、進行管理、ドキュメント管理ツール作成、シェーダー、アウトゲーム、キャラクター挙動、サウンド実装
野口真輔(サブリーダー、PM、プランナー)
・議事録作成、スケジュール管理、レベルデザイン
梶川愛未(アートディレクター、背景デザイナー、キャラクターモデラー)
・背景、キャラクターモデリング、デザイン管理
足立健(リードプログラマー、プランナー)
・ネジやブロックの物理挙動、ステージ制作用スクリプト作成、レベルデザイン
竹下俊也(プランナー)
・仕様書作成、チュートリアル実装、レベルデザイン
八坂空也(プランナー)
・仕様書作成、サウンド管理、タスク管理、レベルデザイン
吉田優未(UIデザイナー)
・タイトルロゴ、ゲーム内UI作成、一部背景モデリング
高畠花林(リガー、モーションデザイン)
・キャラクターのリグ、モーション作成、カメラワーク、一部UI
三嶋伊織(プログラマ)
・インゲーム、オプション実装
永栄匠一郎(プログラマ)
・タイトル画面、デバッグ
ザントマンニコラウス(コンポーザー)
・BGM、SE
寺下太陽(コンポーザー)
・BGM、SE
若松大和(コンポーザー)
・BGM、SE
【作品紹介】
深海遺跡をテーマにした3D「ネジ」パズルアクションゲーム!ステージに刺さったねじを回してはびこるタコを落とし、最深部を目指せ!
全ステージをクリアすると…?

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実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!
作品紹介ページ ▶  https://gameparade.creators-guild.com/works/1216

900以上のアイデアから絞り込んだ「ネジ」

──自己紹介をお願いします。

中山さん:
チームリーダーの中山です。ディレクションやデザイナーが作ったモデルの実装、環境構築などを担当しました。

野口さん:
プランナーの野口です。主にレベルデザインやステージコンセプトの監修、制作の後半はスケジュール管理を担当しました。

足立さん:
リードプログラマーの足立です。主にネジやブロックなどのギミック関連の処理を担当し、その他にもステージを作成するためのスクリプト制作、制作の終盤にはステージ制作全般を担当しました。

梶川さん:
アートディレクターの梶川です。アートメンバーの成果物に修正案やゴーサインを出す役割を担い、実装面では主にキャラクターデザインとモデリングを行いました。

──チームメンバーは何人ですか。

中山さん:
全員で13人です。知り合いに声をかけ、そこから数珠つなぎのように人が増えていきました。お互いを知ってるメンツで始まったので、やりやすい環境でした。サウンドの3人だけが初対面のメンバーでした。最初から僕がリーダーを担うことは決めていて、メンバーが確定してから企画を考え始めました。

──『スクリューダイブ』が生まれたきっかけについて教えてください。

中山さん:
テーマが「こだわり」のゲーム大賞に向けて制作を進めていました。まずはチームメンバーが好きなものをブレインストーミング形式でたくさん挙げ、良さそうなアイデアを絞り込んだ結果、「ネジの感触」と「受け流す」の2つが残りました。最終的に「ネジ」を使ったゲームになりました。

──アイデアはどれくらい集まったんですか。

中山さん:
900個ぐらい出ていました。その中でネジはゲームの幅を広げられそうでした。

足立さん:
手触り感がいいものなど、いろんな好きなものを出し合いました。

3Dのゲーム制作に挑戦

──こだわって制作したところを教えてください。

中山さん:
僕個人としては、シンプルな操作でさまざまな遊びができ、ゲームが苦手な人でも楽しめるようなゲームを作りたいという思いがありました。

野口さん:
僕はプランナーとして、主にステージ設計に関わっていました。最初のステージを作る段階で、「どこから始めるのか分からない」という意見がありました。そのため、プレイヤーが最初に触る場所の誘導を意識しました。またプレイヤーが飽きないように、各ステージで何を体験できるかを決めて制作したので、その点はうまく機能したと思います。

足立さん:
僕はネジ周りの挙動ですね。ボタンを連打してネジを抜く際に一瞬でも回転がガクッと止まると操作感が悪くなると思いました。そこでネジを回す際の移動距離が常に同じになるようにし、スムーズな感触を出すことにこだわりました。

梶川さん:
『スクリューダイブ』は3Dのゲームですが、3Dの素材を作って実装するのは初めてのことでした。自分がこれまで培ってきた能力を発揮できるかを常に考えながら制作していました。
デザイナーチームとしては、実装や制作の初期段階から「こういう演出をやりたい」とプログラマーやプランナーに相談していました。例えば、タイトル画面に戻るたびに演出を変えたいなどですね。また、アニメーターの方がとても優秀で、キャラクターに可愛いモーションをつけてくれました。私がモデリングを担当したのですが、知らない間にキャラクターがとても可愛く動いていて、作業中にそれを見てほっこりしました。

──3Dの作品を作ろうと決めたのはどうしてですか。

中山さん:
『スクリューダイブ』は就活にも使える作品にしようと決めて3Dを選択しました。

足立さん:
プロトタイプは2Dで作っていましたが、2Dから3Dに拡張する形で実装していました。

野口さん:
僕も3Dだったら経験が増えると思いました。

──就活に向けたアピールになるという期待感で3D作品に挑戦されたんですね。その上で、どんな壁や困難がありましたか。

中山さん:
たくさんの難題がありました。特にレベルデザインが難航しました。

野口さん:
最初はカメラの問題から始まりました。

梶川さん:
カメラについてですが、ゲームに足場を崩す要素があったことがデザイナーとしてかなり困りました。特に背景の作成方法が全く分からず、ずっと困っていました。最初はゲームデザインがどうなるか不明だったため、ゲームに影響しない部分から作り始めました。その後、プランナーの皆さんが考えたものを実装すると、うまくいかない部分が出てきて、慌てて作り直すこともありました。デザイナーとしては多くの部分が初めての経験だったので、試行錯誤しながら非常に苦労しました。

──深海をテーマにするというアイデアは、最初からあったのでしょうか。

足立さん:
当初は宇宙でした。

野口さん:
「隕石を分解する」というアイデアがありましたが、宇宙をテーマにすると背景が設計しづらいという問題もありました。さらに話し合いを進めて「いっそのこと深海に変えてみたら背景もどうにかできるんじゃない」と僕が世界観をガラッと変える提案をしました。

梶川さん:
早い段階でテーマを深海に決定してもらえたので、できそうな部分からデザインを進めることができました。

中山さん:
ネジを錆びさせたら面白いんじゃないかってアイデアが膨らみましたね。

地味なネジを派手に!

──どのようなアイデアが企画段階にありましたか。

足立さん:
最初はネジを使ってゴールを目指すパズルゲームで、『進め!キノピオ隊長』のような箱庭的なゲームでした。その後、大黒柱を破壊するゲームが生まれ、さらにボスが登場するアクションゲームも検討しました。

中山さん:
ネジを題材にすると絵面が地味になりがちだったので、派手にするために試行錯誤しました。コア部分のネジを抜いたらバラバラに崩れるというアイデアはあったものの、そのコアにたどり着くまでの要素を追加したり削除したりする過程で難航しました。

野口さん:
さらに、プランナーたちはアクションゲームを作りたくて、どうにかしてアクション要素を取り入れたいと考えていました。そこでボスを登場させてアクションをする方向に持っていく試みもありました。

中山さん:
「こんなゲーム作れるわけないだろう!」ってなりましたね。

──現在のゲームルールである「足場を崩す」にはどのような経緯がありましたか。

野口さん:
先生から「このままでは提出が間に合わない、ボス制作に挑戦するだけで終わる。コンテストで受賞するレベルの完成度を目指すなら絶対に変更した方がいい」とアドバイスを受けて考え直すことにしました。その時点までの実装物を確認したところ、足立くんが丁寧に作ってくれたさまざまなネジの動きを使わない手はないと思いました。現在の足場は、当初ルービックキューブのようなブロックでした。そこで試しにルービックキューブの一部を伸ばして板状にし、ネジ止めしたステージを作成してみると先生から「これならいける」と評価されました。ネジの外し方や足場が崩れる仕掛けも整え、自分も納得できるデザインに仕上がりました。

──制作中にハプニングはありましたか。

中山さん:
企画が固まってからはとんとん拍子に進みました。

足立さん:
プログラム的な視点からとんとん拍子で進んだ理由を説明すると、ボスの装甲を外していくゲームに変更された時点で、自分はそのゲーム性に反対でした。「これで大丈夫かな?」と不安になり、企画が再度変わるのではないかと考えていました。そこでこれまで出ていたネジの要素をすべて実装できる状態の設計を目指しました。ゲームの核心部分がネジであることは変わっていなかったので、そのネジの処理やネジで固定されている物体の処理を汎用的に組み替えられるシステムを作りました。これがあったおかげで、ボスの処理やシステムも全く変わっていません。さらに、イベント処理も組み替えて、例えばネジを外したら0.5秒後にエフェクトを出すようにするなど、遅延時間を指定して実行できるようにしました。ほかにも、固定されている物体をグループ化する機能や、ネジの回転に同期してリフトが回転する機能など、ネジのゲームに必要となる要素をあらかじめ用意しておきました。

──先読みの力がすごいです。ほかのプログラマーさんと話し合ったのでしょうか。

足立さん:
ほかのプログラマーにはプレイヤー周りの処理やアウトゲームを任せていたので、この部分は1人でやっていましたね。

野口さん:
ほかにも順調だった理由として、進捗を確認すると足立くんや梶川さんが「このぐらいで終わるよ」「何日待ってほしい」と具体的な日数を教えてくれたのでスケジュールの調整がしやすく、しかもその見積もりもほぼ正確だったことがあります。

──プロですね。タイトルはいつぐらいに決まったんですか。

中山さん:
後半の企画が決まった頃に僕が独断で決めました。「スクリュー」はネジ、「ダイブ」は深海を潜っていくのがゲームのコンセプトだったからですね。タイトルを見て、どういうゲームかが分かるようなタイトルがいいと思っています。

──『スクリューダイブ』のおすすめポイントを聞かせてください。

中山さん:
このゲームは、ネジならではの魅力にこだわっています。すべての要素がネジを回すことに集約しており、ネジの魅力を存分に伝えるゲームになっています。

──制作中はずっとネジに触れていたのではないですか。

中山さん:
企画を考えている時はずっとネジを回していました。

梶川さん:
プランナーの誰かがつけていたピアスが気づいたらネジのピアスになっていました(笑)。

クリエイターとしての目標

──みなさんの目標を教えてください。将来はどんなクリエイターになりたいですか。

中山さん:
僕の最終目標は、自分でディレクションしてオリジナルのIPを作ることです。大人も子どもも楽しめて、記憶に残るようなゲームを作りたいです。ゲーム業界を盛り上げたいですし、ゲームは面白いものという認識をずっと持ってもらいたいです。僕も子どもの頃からゲームで遊んでいて、ゲームに対して恩返しがしたいという思いがあります。

野口さん:
僕はプランナーとクリエイター、2つの側面があります。プランナーとしては、自分が設計した通りにプレイヤーがプレイしてくれたり、ミスリードを仕込んだ場所で引っかかるのを見てすごくやりがいを感じました。プロのクリエイターになった時には、作り込んだステージが評価され、「このステージ誰が作ったの?さすがだね」と言われるようなプランナーでありたいです。
クリエイターとしては、ゲームはチームで作るものだと思っているので、そのプロジェクトが終わったあとも「次も一緒にやりましょう」と声をかけてもらえるようなクリエイターになりたいと思っています。

足立さん:
企画職と連携してゲームをもっと面白くするプログラマーを目指しています。ゲームを実際に形にするのはプログラマーの仕事だからこそ、面白さを追求するのもプログラマーの役割だと思っています。そのために、仕様についてより良い提案をしたり、ゲームのコンセプトや実装物の目的、プレイヤーの感情などを考えながら「こんな仕様はどうですか」「こういうのを実装してみました」と提案できるプログラマーを目指しています。

梶川さん:
私は将来、アートディレクターになりたいです。『スクリューダイブ』ではアートディレクターとして積極的に関わりました。ゲームにおいて、最初にお客さんが触れる部分は見た目だと考えています。最終的にアートディレクターとしてアートの根幹にしっかり関わり、お客さんに訴求できるデザインや世界観を作り上げられる人材になりたいと思っています。

──とても素敵なクリエイター像ですね。ありがとうございます。

「みんなのゲームパレード」から『作品タイトル』をダウンロード!

今回ご紹介した『作品タイトル』は、開発中ゲームのβ版が集まるサイト「みんなのゲームパレード」にて掲載中!作品を実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!

作品紹介ページ ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1216

 

「Seeds by Game Creators Guild」とは

「Seeds by Game Creators Guild」は、ゲームクリエイターの若きスターがここから羽ばたいていくことを支援するためのコミュニティレーベルです。

クリエイターコミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」が運営する「みんなのゲームパレード」に掲載されている作品や「ゲームクリエイター甲子園」に応募された作品の中から、特に輝いていたゲームタイトルを応援します。

本レーベルは、パブリッシャーではなくゲームクリエイター支援のためのコミュニティレーベルを基本コンセプトとし、特にコミッションなどをお支払いいただかず、必要な実費のみでご利用いただけます。

未来のある優れた作品がこのレーベルに集まることによって、ユーザーや業界への認知機会を増やし、本レーベルを通してスタジオ設立や、大手パブリッシャーへのステップアップにつながっていくことを目的とします。

Seeds by Game Creators Guild 公式サイト ▶ https://www.creators-guild.com/seeds

「ゲームクリエイター甲子園 2024」開催中!

ゲームクリエイター甲子園は「ゲームクリエイターズギルド」が主催の、ゲーム制作に関わる学生クリエイターのためのゲームコンテストです。
このゲームコンテストの最大の特徴は、“成長型ゲームコンテスト”であること。作品がない状態からでもエントリーが可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながらクリエイター自身の成長を目指します。

制作途中の作品でも応募すればプロのクリエイターからアドバイスがもらえるほか、学生クリエイターコミュニティに参加する仲間たちとの切磋琢磨で刺激を得ることができるのも、このコンテストの魅力の一つ。過去の参加者の中には、企業からオファーを受けて新卒採用に至った方もいらっしゃいます。
「オリジナルのゲームを作ってみたい!」「色んな人に自分の制作物を見てもらいたい!」そんな方は、ぜひご応募ください!

ゲームクリエイター甲子園 2024 エントリー情報

エントリー期間

※先行エントリーについては下記をご確認ください
エントリー締切:2024年10月31日(木)16時59分まで

作品応募期間

作品提出開始:2024年 2月1日(木)12時00分から
作品提出締切:2024年11月7日(木)16時59分まで

※作品がない状態のエントリーも可能です
※運営との連携のためLINE公式アカウントの友だち追加が必須です

応募資格

年齢:小学生以上の学生 ※社会人は応募不可
制作人数:個人・チーム、人数不問
作品数:無制限
ゲームクリエイター甲子園は作品の完成・未完成問わず参加・展示が可能です

「ゲームクリエイター甲子園 2024」が2月1日(木)より開幕! エントリー手順を解説


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