講談社ゲームクリエイターズラボ×ゲームクリエイター甲子園 産学連携プロジェクト中間発表&出張編集部 ~HAL東京編~

2024年度が始まり、ゲームクリエイター甲子園 2024もエンジンをかけるべく、様々な施策を計画しています! 今回のイベントレポートでは昨年の様子をお伝えします。

専門学校HAL名古屋・HAL大阪・HAL東京と、講談社ゲームクリエイターズラボ、ゲームクリエイター甲子園による産学連携プロジェクトの中間発表&出張編集部を実施しました。本稿では、HAL東京の中間発表&出張編集部の様子です。

出張編集部第3弾レポ ~HAL東京編~

専門学校HALとの産学連携プロジェクトのテーマは「インディーゲームとして商品化できるクオリティの作品を制作する」こと。学生がコンテスト向けに制作したゲームをさらにブラッシュアップさせ、講談社ゲームクリエイターズラボに通用するような高クオリティなゲームに仕上げることを目的としています。

【講談社ゲームクリエイターズラボ(GCLA)とは】
講談社ゲームクリエイターズラボ(GCLA)」は、「年間最大1000万円差し上げますから、好きなゲームを作りませんか?」というキャッチフレーズでも知られる、インディーゲームクリエイターの発掘・支援プロジェクトです。選考を通過したクリエイターには担当編集者がつき、制作支援やパブリッシング、海外展開、メディアミックスなど包括的なサポートを受けることができます。
今回は、講談社ゲームクリエイターズラボと日本最大級の学生インディーゲームコンテスト「ゲームクリエイター甲子園」がコラボして、学生クリエイターのゲーム作品をその場で公開チェック&フィードバックする「出張編集部」も兼ねて、HAL東京とオンラインを繋いで開催しました。

いよいよ出張編集部本番!

まずは制作チームの代表者がゲームのプレゼンを行い、その後講談社ゲームクリエイターズラボの平田京市郎さんと鈴木隆介さんから所感やアドバイスが送られました。

『くれ~ん亭』

【作品紹介】
『くれ~ん亭』は、夜のゲームセンターを舞台に、クレーンゲームで料理を作る3Dアクションシミュレーションゲームです。夜になると動き出すおもちゃたちは、お腹がペコペコ。そんなおもちゃたちのために、クレーンでおもちゃの料理を作ってあげましょう。
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このゲームの一番のこだわりポイントは「クレーンの操作性」です。コントローラーのスティックの傾き度合でクレーンの握り加減が変化するように実装しており、直感的な操作ができるように工夫しています。また、グラフィック・サウンドは全て自作しています。

以前のバージョンでは「チュートリアルが分かりにくい」「ユニークな操作感だが、慣れるまで時間がかかる」といった声をいただいたため、より分かりやすく簡単な操作感になるよう修正しました。今後はゲームプレイを飽きさせないようにするため、食材を調理エリアに運ぶ時間をなくしたり、盛り付けるモデルを変更したりするなどのブラッシュアップを行う予定です。

作品詳細・ゲームダウンロードはこちら ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1206

【所感・フィードバック(一部抜粋)】
(平田さん)
コンセプトが面白いですし、ゲームのクオリティも高いですね。クレーンの奥で動いているマスコットたちも可愛らしくて、細部までこだわって制作されたのが伝わりました。クレーンゲームの面白さを軸に、色んな遊びの幅を出すことができる作品だと思うので、ぜひブラッシュアップを頑張ってください。

(鈴木さん)
誰もが知っている「クレーンゲーム」と「料理」を掛け合わせたゲームなので、どのようなゲームルールなのかが想像しやすいですね。ブラッシュアップの方向性も良いと思います。「調理した料理が冷める前に盛り付けなければならない」などのように、ドキドキ感を演出できれば、さらに飽きのこないゲームになるのではないでしょうか。

『反転世界』

【作品紹介】
『反転世界』は、プレイヤーを回転させながらゴールに誘導させる2Dアクションパズルゲームです。プレイヤーを回転させると上下が逆さまになり、回転前とは違ったルートからゴールに向かうことができます。様々なギミックを駆使して、ゴールまでのベストタイムを更新しましょう。
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この作品の一番のこだわりは「シンプルだけど面白く、長く遊んでもらえるようなステージ」にしたことです。パズルゲームは飽きやすいため、ギミックやステージ構成でなるべく飽きがこないように実装しました。ゲームの仕様上、画面酔いを起こしやすいため、ブロックの色や形を調整するなどしてプレイヤーの負担が軽減されるように調整中です。また今後はステージ増設やギミック追加を予定しています。
【所感・フィードバック(一部抜粋)】
(平田さん)
「モノではなく、画面を動かす」というコンセプトがとても面白いですね。画面を反転させるギミックはもちろん、“画面を動かす”ことにこだわって制作すると、より一層面白いゲームになると思います。

(鈴木さん)
操作画面を反転させるゲーム性とタイトルがマッチしていて良いですね。ユーザーの画面酔いを軽減させるようにブラッシュアップをされているのも、非常に素晴らしいです。ただ、ゲームの世界観や主人公について深堀りされていないのが少し残念ですね。この作品のフレーバーになるようなストーリーや設定を肉付けすれば、ゲームへの親しみやすさや世界観がより引き立つと思います。また、チュートリアルを入れて遊び方に慣れてもらうようにするのも良いかもしれません。

《学生からの質問》
白黒のゲームに世界観を落とし込むためにはどうすれば良いか、アドバイスをいただきたいです。

《平田さんの回答》
「プレイヤーは何のためにゴールを目指すのか」「ゴールの先には何があるのか」を考えてみてはいかがでしょうか。誰かに囚われていて脱出を図っているのか、それともゴールの先にある“何か”を求めているのか。それだけでも大きくストーリーが変わってくると思います。

《鈴木さんの回答》
ユーザーは常に操作キャラを見ながらプレイするので、キャラクターの設定を肉付けさせるところからスタートすれば、世界観が広がっていくと思います。「キャラクターの服のデザインと扉の鍵のデザインが同じ」など、何かと関連付けて作り込んでいけば、より一層深みのあるストーリーになりそうです。

『AWESOMEPAINT』

【作品紹介】
『AWESOMEPAINT』は、プレイヤーをピンボールのように発射させ、様々なギミックを使いながら盤面を塗るアクションゲームです。ステージの塗り具合によって「タッセイリツゲージ」が溜まり、ゲージが一定量溜まればゲームクリア。プレイヤーの残基がゼロになるとゲームオーバーになります。

このゲームはルールや操作方法が簡単なため、ゲームに慣れていないライトユーザーでも楽しんでいただけるように実装しました。まだまだ未完成の部分が多いため、今後はプレイヤーアニメーションやエフェクト、UIの追加、ステージ調整を行い、プレイヤーがより楽しめるような作品になるようブラッシュアップしていく予定です。

【所感・フィードバック(一部抜粋)】
(平田さん)
色んな世界観・設定を反映させられる、汎用性の高いゲームだと思います。ステージの大きさによって難易度を変えるのも良いですが、目標とすべき塗り方や塗る色を指定したり、塗り範囲を限ったりするなどして難易度を上げるのも良いかもしれませんね。ご自身がやりたいことを反映させつつ、プレイヤーの楽しみを増幅させるようなブラッシュアップをしていってほしいです。

(鈴木さん)
ピンボールと「塗る」アクションゲームの組み合わせが面白いですね。ブラッシュアップの内容も良いと思います。盤面の塗り方に種類があれば、より飽きのこないゲームになりそうです。今は「何のためにペンキを塗るのか」が不明瞭で、塗る行為に対するモチベーションが湧きにくいため、モチベーションを保ちやすいゲーム設定を考え直すのもアリだと思います。

『スナックル』

【作品紹介】
『スナックル』は、敵を場外にぶっ飛ばして落とす3Dアクションゲームです。2種類のパンチアクションで敵を爽快にリングアウトKOしよう!
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ゲームの核「パンチ」によるリングアウトの攻防や操作感、可愛らしく万人受けするモデル、演出・リアクションなどにこだわって制作しました。このゲームには体力の概念がなく、場外に出すか出されるかのシンプルなルールで構成されています。前回からのブラッシュアップポイントは、敵キャラAIの調整です。簡単操作で誰でも遊んでいただけるゲームにするため、倒しやすくなるように設定しました。

今後は操作キャラの不自然な挙動を修正したり、ゲームの世界観やリプレイバリューを追加したりして、より納得感のあるゲームにする予定です。

作品詳細・ゲームダウンロードはこちら ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1279

【所感・フィードバック(一部抜粋)】
(平田さん)
キャラクターデザインとゲームのポップさがマッチしていて良いですね。ただ、カメラアングルが上から俯瞰した絵なので、キャラクターの動きが小さくなってしまうのが気になりました。カメラワークを変えたりカットインを入れたりすると、より迫力のあるアクションになると思います。また、コース外に落とされた敵がどうなるのかを考えてみるのも面白いかもしれません。

(鈴木さん)
見栄えの良い素敵なデザインですね。それに、敵を倒すのではなく「ぶっ飛ばす」というのが新しくて面白いと思います。ブラッシュアップの方向性も良いですね。コースギリギリのラインで敵を飛ばすのか、あるいはコース外まで敵を飛ばすのか、など「敵のぶっ飛ばし方」に工夫を持たせると、より爽快感を味わえるゲームになるのではないでしょうか。

《学生からの質問》
商用化を考える際、何を指標にすれば良いのか、マネタイズのアドバイスをいただきたいです。

《鈴木さんの回答》
ゲームのメインターゲットはどの層か、競合タイトルの価格はいくらかを調べてみると良いと思いますよ。ゲームのボリューム感によっても価格が左右されるので、これらを踏まえて考えてみてください。

『盆栽道場』

【作品紹介】
『盆栽道場』は「日本文化に触れ、一つの“こだわり”を知ってほしい」との想いから制作した3Dアクションゲームです。盆栽に手裏剣を当てて剪定する、斬新かつシンプルなゲーム性が特徴です。以前までは背景がなかったため、和風の一軒家と庭がモチーフの背景を追加しました。また、盆栽を中心としたキャラ移動ができるように実装しています。

作品詳細はこちら ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1295

【所感・フィードバック(一部抜粋)】
(平田さん)
手裏剣を使って盆栽を剪定する、というのがとても斬新で、面白い世界観のゲームですね。現在は完成した盆栽を評価する機能はないようですが、評価機能が実装されればより達成感が得られるゲームになるのでは、と思いました。盆栽の種類や剪定に必要な道具は多くあると思うので、色んな種類の盆栽を様々な形で作ることができるようになると面白そうです。「他人の盆栽を全部切ってしまう」などように、滅茶苦茶なルールも盛り込めそうですね。

(鈴木さん)
盆栽を剪定するだけの非常にシンプルなゲーム性なので、特に盆栽のモデリングには注力してほしいと思います。盆栽には剪定だけでなく針金を使って木を曲げる、という楽しみ方もできるので、そういった部分もゲームに反映させるとより奥深いゲームになりそうです。チームの皆さんは盆栽に触れたことがない、ということで、知識やゲーム性を広げるためにぜひ一度盆栽の体験等に参加してみてはいかがでしょうか。

プレゼン会を終えて

平田さん:
皆さんお疲れ様でした。どの作品もユニークでとても面白かったです。これはエンタメ全般に通じることですが、ユーザーを惹きつけるためには、見た目の第一印象が重要になります。プレゼン資料やゲームのキービジュアル、タイトルがユーザーに刺さる内容になっているか考えながら制作を進めていただければと思います。

鈴木さん:
今回の企画テーマは「商用化できる作品づくり」でしたが、プレイヤーがやりたくなる・続けたくなるか、がポイントになると思います。周りの方にテストプレイをしてもらいながら、引き続きブラッシュアップしていってほしいと思います。本日はありがとうございました。

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ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild
ゲームクリエイターの楽屋でまったり by Game Creators Guild

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