東京と京都で行われている「BitSummit Game Jam 2023」についてお伝えします!
このゲームジャムでは、国境・言語を越え、複数学校の参加者が集まり、チームを組んでゲーム制作に挑戦しています。作品は7月14日から16日開催のBitSummit Let’s Go!!(ビットサミットレッツゴー!!)で展示されます。
ゲームクリエイターズギルドは「BitSummit Game Jam 2023」を共催しています。
今回、京都で活動しているチームにインタビューを行いました。本シリーズでは、彼らがどのようなゲームを制作しているのか、そして直面している困難についてもお聞きしました。
『イネムリ少女』妹を救うため精神世界で記憶を集めよう!
Hagiwara:リーダー/プランナー/サウンド
―ゲームジャムに参加されたきっかけについて教えてください。
Hagiwara:
大学院1回生のHagiwaraと申します。先生からピンチヒッターとしてチームに放り込まれました。
―チームに入ったときはどんな状況でしたか。
Hagiwara:
ゲームの制作過程はストーリーの枠組みがありながら、ゲームのコアがはっきりしていない状態でした。そこで、議事録や過去のプレゼン資料を読み込んで、チームの13人のメンバーそれぞれに、どんなことをしたいかヒアリングを進めていきました。
現在はアイデアを出してゲームを再構築している段階です。
―心強い助っ人が来てくれて、チームのみんなは安心したと思います。
Hagiwara:
そうだと嬉しいですね。これからどう制作していくか、これからの頑張り次第だと思います。
―先生には美味しいご飯をおごってもらってくださいね。
Hagiwara:
行きたいですね(笑)。
―作っているゲームについて教えてください。
Hagiwara:
このゲームは、妹の精神世界で記憶を取り戻すというコンセプトで展開されます。プレイヤーは、良い記憶や悪い記憶などさまざまな要素を含む記憶をストーリーの順序や時系列を読み取りながら収集します。しかし、悪い記憶を連続して取得しすぎると精神的なダメージを受けるため、精神ゲージが上限を超えないように注意が必要です。
特にストーリーに力を入れています。ゲーム内では、アニメーションやUnityのカメラ移動などを用いて演出し、また、テキストとムービーを効果的に組み合わせることで、プレイヤーのストレスを最小限に抑えながらストーリーを読み解く体験を予定しています。
―ありがとうございます。タイトルは決まっていますか。
Hagiwara:
実はまだタイトルは未定です。
―このゲームジャムには「For the Future」というテーマがありますが、どんな要素で感じることができますか。
Hagiwara:
未来へ進むというテーマを取り入れました。ストーリーの背景は、ある事件で意識不明となった妹に対して、姉が妹の精神世界で記憶を集めて目覚めさせるという物語です。妹が未来に向かって進むことができるよう、姉が一生懸命努力する姿を表現しています。
―Hagiwaraさんがチームに入った頃から、妹と姉の関係性などは既にありましたか。
Hagiwara:
いや、なかったんです。最初は「居眠り少女」というタイトルで、現実世界と精神世界をさまよって眠る前に”何か”するホラーゲームという感じでした。
―そうだったんですね。現在チームが直面している困難はありますか。
Hagiwara:
チーム全体としては今のところは問題はありません。プログラマーに開発環境の指示などの資料を先日渡せて、デザイナーへのタスクを割り当てが済みました。ただ、マネジメントしていると自分のプランナー業務に時間が割けなくて、方法を考えないと…ですね。一緒に考えてほしいところはちゃんと共有して進めていきたいです。
―今の時点で、こだわっておきたいところとかってありますか。
Hagiwara:
ムービーやテキスト表現について考えています。来場者が画面を見て「10秒のムービーは長すぎるのでは?」と感じて、退屈になるかもしれないことを懸念しています。そのため、導入部分やストーリーを読み解くことの重要性をどのように伝えるかが重要なポイントですね。
急ピッチで仕上げたところもあるので、問題はこれからたくさん出てくるかもしれません。面白いと思ってもらえるものを出したいです。
『影の迷宮』死ぬことが役に立つ!?アクションゲーム
えぬ:リーダー/プランナー
―ゲームジャムに参加されたきっかけについて教えてください。
えぬ:
大学2年生の「えぬ」です。デザイン系の学校出身ですがプランナーとしてチームリーダーを任されています。教授からの連絡でゲームジャムって面白そうだなと思って参加しました。私自身、ゲーム制作をしたことがなくて、今回のゲームジャムでは自分のチームだけではなく、他のチームからもいろいろと学べたらと思っています。
―リーダーは立候補されたんですか。
えぬ:
そうですね。ゲーム制作経験のあるプランナーさんが離脱してしまい、私が企画の原案を出していたこともあり、そのままリーダーになりました。突然でしたが、楽しんで制作できています。
―えぬさんはプランナーとして参加されていますが、制作面で絵を描くこともありますか。
えぬ:
イメージ共有のためにラフをパっと描いて提案していますね。
―チームメンバーについて聞いてもいいですか。
えぬ:
デザイナーさん4人、プランナーさん4人、プログラマーさんが3人います。中国の方が序盤の方で結構抜けてしまいました。 ゲーム制作の経験者が中国の方に多かったので、 ほとんど今は未経験の方が大半で構成されているかと思います。
―ゲームについて教えてください。
えぬ:
横スクロールのアクションゲームで、いわゆる死にゲーとなっています。
今回の主題の「For the Future」に絡めて、死んだ時の死体をステージの攻略に役立てるアイテムにして、ステージを攻略していくというゲームにしました。
こちらのキャラクターはデザイナーさんがカッコ良く描いてくださりました。
えぬ:
このゲームには、死んだ後に丸太に変身し、そこから3種類の変身アイテムがあります。1つは足場となって障害物を避けるのに役立つ盾です。2つ目は、高く跳ぶことができるジャンプ台です。そして3つ目は、落下する床を高速で駆け抜けることができるスピードアップの丸太です。
これらのアイテムを活用して、ステージを攻略します。丸太の組み合わせ方によって、ステージ攻略の面白さが生まれます。どのように組み合わせてステージを攻略するかが、このゲームの重要な要素となっています。
―死んだことが役立つって面白いですね。どんな風に企画が固まりましたか。
えぬ:
最初にプランナーさんだけではなく、チーム全員で企画案を出し合いました。そこで選ばれたのが、私が提案した「死にゲー」の案でしたが、「For the Future」と関係したシステムにすることにしました。結果として、プレイヤーが死ぬとアイテムに変わり、それを利用してステージを攻略していくというゲームになりました。
―ゲーム制作中に起きた困難について教えてください。
えぬ:
全体を俯瞰して見れるプランナーさんが欠如して、全体的な進行に不安を抱かせてしまっています。しかし、そのような中で、試遊会までにチュートリアルを完成させることは結構すごいことだと思っています。
また、プログラマーさんには大きな負担が掛かっており、頼らせてもらっている部分が強いので、できることはやろうと残りのプランナーさんと話しています。
―ゲームはどれくらい動きますか。
えぬ:
チュートリアルで3つの機能を体験した後にステージ1を遊ぶことができます。
―あとはブラッシュアップのような感じですね。ブース出展当日までにこだわって作りたいところ教えてください、
えぬ:
アクションゲームとして楽しんでいただけるように努めています。それに加えて、ゲーム内のシステムも楽しんでいただけるように、ステージ攻略などアクション要素をより楽しんでいただけるように工夫しています。
また、モーションにもこだわっていて完成度の高いものを出したいです。
今回は『イネムリ少女』と『影の迷宮』を制作しているチームを紹介しました。
展示の詳細については、Bitsummit公式サイトをご覧ください。お楽しみに!!
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