Bitsummitゲームジャムの舞台裏!京都チームのゲーム制作と困難に迫る|その1

東京と京都で行われている「BitSummit Game Jam 2023」についてお伝えします!
このゲームジャムでは、国境・言語を越え、複数学校の参加者が集まり、チームを組んでゲーム制作に挑戦しています。作品は7月14日から16日開催のBitsummit Let’s Go!!(ビットサミットレッツゴー!!)で展示されます。

ゲームクリエイターズギルドは「BitSummit Game Jam 2023」を共催しています。

今回、京都で活動しているチームにインタビューを行いました。本シリーズでは、彼らがどのようなゲームを制作しているのか、そして直面している困難についてもお聞きしました。

『時空の迷宮』ループポイントが攻略のカギとなる脱出ゲーム

◎登場人物
橋之口:リーダー/サウンド
キヨハル:プロジェクトマネージャー/プログラマー
キカ:デザインリーダー
山本:プログラマー

―ゲームジャムに参加されたきっかけについて教えてください。

キカ:
私は大学のイベントの告知で、ゲームジャムの開催を知りました。将来ゲーム会社での就職を希望する場合、ゲームジャムの経験は単に”絵が描ける人”ではなく、”ゲーム制作経験のある絵が描ける人”としてスキルアップになると思いました。せっかくの機会なので挑戦しようと思いました。チームではデザインリーダーを担当しています。

キヨハル:
僕もキカさんに似ています。僕は中国から留学してきて、ゲーム制作について学んでいます。そこで昨年、同級生からBitsummitのイベントに参加したことを聞いていて、グループワークに憧れていました! 今年の参加者募集を聞いてすぐに申し込みましたね。
現在はプログラマー兼プロジェクトマネージャーとして動いています。

山本:
プログラマー担当です。こういったゲームジャムへの参加は初めてで、大学の先生からの招待で参加しました。

橋之口:
このゲームジャムではリーダーをしています。このゲームのサウンドをすべて制作しました。先生から誘われたことがきっかけですね。ゲームに関わる友だちを増やしたかったというのもあります。

―青春ですね。では、チームで作ってるゲームについて教えてください。

橋之口:
このゲームは男性向けのパズルゲームです。ゲームジャムのテーマが「For the Future」のため、ループをイメージした世界観にしました。プレイヤーが設定したチェックポイントに戻るアイテムをうまく使いながら研究室から脱出するゲームです。

チーム構成はプランナーが2人、もしくは私を入れて3人。プログラマーが2人、デザイナーが1人か2人です。

山本:
このインタビューに中国の人を入れればメインメンバー集結です。

キカさんが描いたゲーム紹介シート

―この企画書に4コマ漫画を取り入れたのはどうしてですか。

キカ:
このゲームは往来のループものと違い、死ぬことで戻りません。自分の設定したポイントに戻るシステムを説明するのが難しいので、4コマ漫画で説明することになりました。
制作はとても楽しかったです。

―ゲームのことがとても分かりやすい4コマ漫画ですね。このゲームにしようと決まった経緯について教えてください。

橋之口:
プランナー陣がチームのDiscord上でコンペしました。そこで多数決で決まったのがこのゲームでした。残念ながら僕が発表したギャルゲーは通りませんでした(笑)。

―ゲームジャムに参加する前と今で印象は変わりましたか。

キヨハル:
僕はプログラマーですが自分で仕様を作って組み込んでいます。ほぼ自分がプランナーのような状態で、中国側の意思疎通もスケジュールも担当しています。中国側はツールを使わないとDiscordにもログインできないのでそこのサポートをやっています。作業が多いですね。

橋之口:
なので、彼はプロジェクトマネージャーになりました。

―昇進したんですね。これから先にこだわりたいポイントはどんなところでしょうか。

キヨハル:
コンテンツが少ないので、できる限りプレイヤーにとって優しい遊び方をこだわりとして作っていきたいと思います。

キカ:
世界観は企画書の時点で統一されていたので、プレイヤーの方から見ても、ゲームとしてまとまっているデザインを意識しています。

山本:
プログラマーとしては、どう作ったらプレイヤーが遊びやすいかを考えながら作っています。

キヨハル:
必ず完成できる作業量を用意します。削ることを決めるのも心が痛みますが、スケジュールとの兼ね合いで完成することを目標に作り上げたいです。

―Bitsummitでのアピールポイントはありますか。

キヨハル:
斬新なシステムをプランナーさんが考えてくれたので、これからどんどん面白くなってくる予感があります。プレイヤーさんにはぜひ楽しんでもらえると嬉しいです。

『時の崩壊‐Time Collapse‐』1周目の自分が未来へつなぐ謎解きゲーム

◎登場人物
藤橋:リーダー/プランナー

―ゲームジャムに参加されたきっかけについて教えてください。

藤橋:
去年、学校からBitsummitのイベントスタッフとして参加し、インディーゲームの魅力に初めて触れました。普通のゲームとは異なる個性的な作品に刺激を受け、「こんなゲームを作りたい!」と強く思いました。2年生になり、先生からゲームジャムのお誘いを受け、今回参加することにしました。

―ゲームジャムに参加する前と今の気持ちには変化はありますか。

藤橋:
ゲームの勉強をしてきたことで、自分の成長を試したいという腕試しのような感覚です。

―どんなメンバー構成ですか。

藤橋:
プランナーが2人、デザイナーが5人、プログラマーが3人です。

―どのようにして今のゲームを作ることになりましたか。

藤橋:
今回のゲームジャムのテーマは「For the Future」で、未来に向けてというテーマです。チームメンバーの1人が、現在制作中のゲームのアイデアを思いつき、未来の自分を救うために現在の自分が手助けするというゲームコアを提案しました。それをブラッシュアップして、現在のゲーム制作が始まりました。

―UnrealEngineで作られているのはどうしてですか。

藤橋:
今回参加しているプログラマーが他のエンジンよりUnrealEngineの方が得意で、3DCGデザイナーもいるのでUnrealEngineを選択しました。

―このゲームについて教えてください

藤橋:
僕らが作っているゲームは、「時の崩壊‐Time Collapse‐」という謎解きパズルゲームです。ブラックホールの研究所が舞台です。トラブルが発生し、プレイヤーは緊急脱出しなければなりません。この設定をもとに、パズル要素を使って物語が展開されます。


―チーム制作中に事件は起きましたか。

藤橋:
このゲームジャムは世界規模のイベントで、そのため言語の壁が存在します。翻訳を使用しても、自分の意図が相手に伝わっているか不安になることや誤解が発生することもあります。翻訳をひたすら駆使してひとつずつ解決しています。
それ以外は順調な感じで制作は進んでいますね。

―それはよかったです。ゲームでこだわりたい部分について教えてください。

藤橋:
このゲームでは、60秒以内に脱出する緊張感を大事にしています。そのため、レベルデザインが重要になると思います。
1周目の自分と2周目の自分をどのように操作させるか、またどのようにギミックを活用させるかに重点を置いて、こだわって制作を進めたいと考えています。

―1周目も60秒、2周目も60秒。60秒の時間制限にしようと決めた理由はありますか。

藤橋:
Bitsummitではさまざまなゲームが展示されるので、お客さんは長時間滞在することは少ないと思います。短い時間内でどれだけ楽しんでもらえるかを考えて、60秒程度がちょうどいいと考えました。

―試遊会ではどんなリアクションやコメントをもらいましたか。

藤橋:
チュートリアルステージと、通常ステージの2つのステージで遊んでいただきました。プレイしている様子を見ていると、悩ませている印象がありました。 難しすぎてストレスを与えてしまっているなと感じました。
企業の方からも、「面白いギミックが揃っているから、あとはレベルデザインの調整をしてくれたら、いいゲームになるね」というアドバイスをいただきました。

―いいですね。当日までにできそうですか。

藤橋:
もう、プランナーの頑張り次第ですね。頑張らないといけないです。あと1ヶ月なので、ゲームとしてちゃんと形にしたいです。当日のお客さんに印象を残すようなゲームにしたいです。


今回は『時空の迷宮』と『時の崩壊‐Time Collapse‐』を紹介しました。
彼らが作るゲームはBitsummit Let’s Go!!で遊ぶことができます。

展示の詳細については、Bitsummit公式サイトをご覧ください。お楽しみに!!
https://bitsummit.org/

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