ゲームクリエイター甲子園に登場した中から18作品が、ゲームクリエイターズギルドが運営するクリエイター支援のためのコミュニティレーベル「Seeds by Game Creators Guild」の第二弾として参加することが決定しました。
今回のインタビューは18作品のうちの1つ『ARシューティングバトル』をピックアップします。このインタビューシリーズでは、ゲーム作品に焦点を当て、制作の裏側に迫ります。どのような構想を経て形づくられたのか、学生クリエイターのゲーム制作への思いや今後の展望についても探っていきます。
UniConnection / ユニコネ/『ARシューティングバトル』
UniConnection / ユニコネは、「ゲームクリエイター甲子園 2022(以下、甲子園)」において総合賞 佳作のほか、ユーザー大賞 第2位、企業賞 MetaX賞、ファンタジア賞、CharacterBank賞、2次審査員賞 中村寿文賞、ゲームクリエイターズギルド賞 GCG応援賞、GCG商品化希望賞、ゲムパレバッジコンプリート賞を受賞した制作チーム。
前作『クイズラン』の不振を受け、人に遊んでもらえるゲームを作りたいと考えていたチームUniConnection / ユニコネ。これまでの企画では「掛け算」のように、複数のアイデアを組み合わせていたが、今回は「引き算」の考え方を取り入れたとのこと。AR技術を使って本作が誕生した経緯について話を聞きました。
- UniConnection / ユニコネ チームメンバー紹介
しゅん プログラマー
①デザインやサウンド以外のゲームに関わる作業全て ②リリースポップ 広報・サポート・UIデザイナー
①各種SNS運用 ②動画編集・投稿 ③ストア画面作成 ④サポート対応 ⑤一部UIデザインかも 3Dデザイナー
①武器 ②アイテム ③弾丸 ④アニメーションsoundguyuwuowo サウンドクリエイター
①各種武器の発射SE ②ヒットSE ③勝敗SEだいこく テストプレイヤー
①動画出演 ②武器名考案桜. テストプレイヤー
①動画出演今回のインタビューではポップさんにご参加いただきました。
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前作の不振を受け、バズを狙ったゲーム
―『ARシューティングバトル』を作ろうと思ったきっかけを教えてください。
広報・サポート・UIデザイナー ポップさん:
前回『クイズラン』というゲームを作ってリリースしましたが、全くダウンロードしてもらえず、遊んでもらえなければ意味がないと気付いて、引きの強い企画を考えました。
リーダーがその当時FPSにハマっていて、それを作りたいとなったんです。でも僕たちはリソースも技術も色々足りませんでした。どうやって作るか考えた時に、ARを使えばマップを作らなくていいし、キャラクターも作らなくていいし、僕たちのできないところをARが補ってくれることに気づいて『ARシューティングバトル』を作ろうってなりました。
―これまではどんな風に企画して作っていましたか。
ポップさん:
それまでは掛け算でゲームを企画していました。前作だったら「クイズ×ランゲーム」、その前だったら「磁石×タワー系パズルゲーム」と発想していましたが『ARシューティングバトル』では、作りたいものから引き算で設計しました。
あと『ARシューティングバトル』は、SEやBGMも環境音がカバーしてくれて、画面映えしやすく、バズりそうだと感じていました。元々は対戦ゲームではなくスマホを構えてモデリングした敵に向かって銃を撃つゲームを考えていたんですが、敵キャラクターを作ることができないので、対人戦にすれば敵キャラクターを作らなくていいじゃんと気づいて対戦ゲームになりました。
-いつ頃から企画が動きましたか。
ポップさん:
構想は2021年の12月から企画が始まって、プロトタイプが作られたのが1月くらいですね。
―プロトタイプはどんな感じでしたか。
ポップさん:
最初はボタン操作がデフォルトの操作だったんですよ。意外に最初から今の形は出来上がっていて、あとは通信の精度をどんどん上げていく感じでしたね。あとはUIの変更が主でした。
―ボタン操作から変更があったのはどうしてですか。
ポップさん:
スマホのTPSって、普通ボタンで操作するじゃないですか。最初はそういうゲームと同じようにボタン操作を採用していたんです。でも現実世界でスマホを持って遊ぶゲームなので、ボタン操作だと画面のボタンの占有率が上がって、視認性が悪くなって、怪我する人が出てくるんじゃないかとチームの意見がありました。そこで開発したのがスライド操作という操作方法です。リリース当初はその操作しかできなかったんですよ。
その後、ユーザーさんから「ボタンで操作できるようにしてほしい」という声が多くて、スライド操作がわかりづらかったので、その声を元にボタン操作を復活しました。
―ユーザーさんの要望に応えたんですね。ほかにはどんな意見がありましたか。
ポップさん:
1番多かったのが「新しい武器を追加してください」という意見ですね。
2番目は「通信する方法を分かりやすく教えてほしい」という意見でした。通信する方法のチュートリアル動画を英語でアップして、その動画に13ヶ国語の字幕をつけたりして、いろんな言語の人に理解してもらえるような動画を作りました。通信に関して紹介する動画を作ってからは評が良かったと思います。ホーム画面から、私たちのYouTubeチャンネルの再生リストに飛べるボタンがあって、そこから通信方法だったりチュートリアルを見る流れは、結構うまくできていたと思います。
―武器を増やすのは大変でしたか。
ポップさん:
3Dモデリング担当の「かも」が1ヶ月に1個のペースで作ってくれました。僕たちのチーム自体がゲームを趣味で作っていて、そんなにゴリゴリゲーム開発するチームではないので、そのくらい時間が掛かっていました。
外で体を動かして遊ぶゲームだからこその視認性へのこだわり
―アピールしたい点を教えてください。
ポップさん:
『ARシューティングバトル』では、ユーザーの意見を取り入れながら作ろうと決めていました。
前作はウォーターフォール型で完成したらリリースする形を取っていました。その方法だと、ユーザーさんの意見を取り入れながら開発ができないので、自分勝手な開発になっていました。それが問題だと思って『ARシューティングバトル』は、最低限のところまで作り終えたらリリースして、あとはユーザーさんの意見を取り入れながら、どんどん改善していく方法を取りました。
もう1つは、現実世界で体を動かしてやるゲームなので視認性にいろいろこだわりましたね。例えばボタンを透過させて、奥が見えるようにしたり、画面の上側に体力バーなどのUIを持ってくることで、できるだけ前を見てもらう工夫もしました。
―リリースはいつ頃でしたか。
ポップさん:
android版が確か5月25日頃で、iOS版が5月31日だったような気がします。
―『ARシューティングバトル』の実装で難しかった点・大変だったことはありますか。
ポップさん:
リーダーから聞いた話ですが、実装で難しかったのは通信ですかね。Bluetooth通信が1番苦労していたかと思います。通信関連がうまくいくようになったのは多分8月か9月くらいで半年以上は通信で苦戦していました。
―どんなところで苦戦されましたか。
ポップさん:
接続が切れたことをまず検知することや接続が切れた後に再接続する処理に苦戦してたと言っていたような気がしますね。
―『ARシューティングバトル』を試遊された方からは、どのような反応がありましたか。
ポップさん:
みんなで遊んだ時の感想としては、「こんなゲームやったことない」とか、「見たことないな」という感想がやっぱり多かったですね。
デバッグが大変すぎて、ユーザーさんに手伝ってもらった部分もあります。機種によって接続が切れたり、つながらなかったりすることがあったので、僕たちでそこをすべて確認することは結構難しかったので、ユーザーさんに助けてもらいました。
―今後アップデート・改善したい点はありますか。
ポップさん:
続編を開発しているので、追加しようとしている部分を言うと、3人・4人対戦の追加ですね。武器を使わず別の攻撃手段に改善したり、操作方法を増やすことも考えています。
例えば、音声で魔法みたいに言葉を言ったら、それに反応して魔法が出るようなイメージですね。
―これから新しく遊んでくれる人に伝えたいことはありますか。
ポップさん:
僕もリーダーも昔から外で遊ぶのが大好きで『ぼくのなつやすみ』を実写化したような生活をしてきたんです。ですので『ARシューティングバトル』で、外で遊ぶ楽しさを再認識してほしい思いがあって、「『ARシューティングバトル』やるために外行くぞ」みたいな感じで外でたくさん遊んでほしいなって思います。ゲームに飽きたら、木登りやそのまま外遊びをしたり、とにかく外に出るきっかけになってほしいです。
「みんなのゲームパレード」から『ARシューティングバトル』をダウンロード!
今回ご紹介した『ARシューティングバトル』は、開発中ゲームのβ版が集まるサイト「みんなのゲームパレード」にて掲載中!作品を実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!
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「Seeds by Game Creators Guild」とは
「Seeds by Game Creators Guild」は、ゲームクリエイターの若きスターがここから羽ばたいていくことを支援するためのコミュニティレーベルです。
クリエイターコミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」が運営する「みんなのゲームパレード」に掲載されている作品や「ゲームクリエイター甲子園」に応募された作品の中から、特に輝いていたゲームタイトルを応援します。
本レーベルは、パブリッシャーではなくゲームクリエイター支援のためのコミュニティレーベルを基本コンセプトとし、特にコミッションなどをお支払いいただかず、必要な実費のみでご利用いただけます。
未来のある優れた作品がこのレーベルに集まることによって、ユーザーや業界への認知機会を増やし、本レーベルを通してスタジオ設立や、大手パブリッシャーへのステップアップにつながっていくことを目的とします。
Seeds by Game Creators Guild 公式サイト ▶ https://www.creators-guild.com/seeds
「ゲームクリエイター甲子園 2023」開催中!
ゲームクリエイター甲子園は「ゲームクリエイターズギルド」が主催の、ゲーム制作に関わる学生クリエイターのためのゲームコンテストです。
このゲームコンテストの最大の特徴は、“成長型ゲームコンテスト”であること。作品がない状態からでもエントリーが可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながらクリエイター自身の成長を目指します。
制作途中の作品でも応募すればプロのクリエイターからアドバイスがもらえるほか、学生クリエイターコミュニティに参加する仲間たちとの切磋琢磨で刺激を得ることができるのも、このコンテストの魅力の一つ。過去の参加者の中には、企業からオファーを受けて新卒採用に至った方もいらっしゃいます。
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【ゲームクリエイター甲子園 2023 エントリー情報】
エントリー・チーム登録期間:2023年1月30日(月)~10月31日(火)16時59分
作品提出期間 :2023年1月30日(月)~11月7日(火)16時59分
※作品がない状態でのエントリーも可能です。
※一作品につき一回チーム登録が必須となります。個人参加の場合もチーム登録をお願いします。
※運営との連携のためLINE公式アカウントの友だち追加が必須です。
【応募資格】
年齢 :小学生以上の学生 ※社会人は応募不可
制作人数:個人・チーム、人数不問
作品数 :無制限
ゲームクリエイター甲子園は作品の完成・未完成問わず参加・展示が可能です
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/
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