海外大手で活躍したCGクリエイターがフリーの道を選んだ理由|榊原 寛【クリエイターヒストリア#11 前編】

クリエイターヒストリアとは
クリエイターヒストリアとは、ゲーム業界でお仕事をしているデザイナー、プランナー、エンジニアなどのクリエイター向けに、キャリアデザインをテーマに実施するセミナーイベントです。

業界で成功を納めているクリエイターは、今までどのようにキャリアを積んできたのでしょうか……。現在に至るまでの努力や道のり、人生の転機など、知られざる歴史に迫っていきます。

各回豪華ゲストを招き、キャリアヒストリーをインタビュー形式で紐解くクリエイターヒストリア。今回は海外でクリエイターとして活動されている榊原 寛(さかきばら ひろし)さんにゲストとして参加していただきました。

世界中を旅する歴史愛好家がCGクリエイターを目指したきっかけは何なのか。世界で活躍できるクリエイターになるために必要なことは何か。気になった方はぜひ最後までご覧ください!

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クリエイターヒストリア ゲスト紹介

榊原 寛(さかきばら ひろし)

 

2K GamesやCD PROJEKT REDなど海外3ヵ国の大手スタジオにエンバイロメントアーティストとして所属し、大規模オープンワールドゲームの背景班とりまとめ役等を勤める。その傍らで「畳部屋」名義でUE4を使ったゲーム個人開発も行う。

2018年6月にリリースされた『NOSTALGIC TRAIN』が、文化庁メディア芸術祭審査員会推薦作品に選出。また、BitSummit THE 8th BITにて『最涯(さいはて)の列車』が、技術やアイデアなどが革新的な作品に贈られる「革新的反骨心賞」にノミネート。

現在はフリーランスで業界人向けセミナーや、人気Youtubeチャンネル「ゲームさんぽ」でゲーム開発技術を解説するなど、様々な活動を精力的に行っている。

Twitter ▶(@SakakibaraEnv

 

宮田
本日はクリエイターヒストリア初の海外ゲストです!
榊原さん、本日はどの国からアクセスされていますか。
榊原
ポーランドのワルシャワという町から接続しております。
本日はよろしくお願いいたします!

 

『大航海時代Ⅱ』に魅せられ西洋史を専攻した青春時代

現在はフリーランスで様々な作品を制作をされている榊原さん。過去には『マフィアⅢ』や『サイバーパンク2077』などのヒットタイトルに携わる傍ら、個人名義「畳部屋の忘れ窓@海外でゲーム開発(note ▶ 畳部屋の忘れ窓@海外でゲーム開発)」として『ノスタルジックトレイン』や『最涯(さいはて)の列車』などの作品も制作されています。

そんな榊原さんは、周りの子供が好きなものにはあまり興味を持たない、少し変わった少年だったそうです。

榊原

子供の頃は“取っ散らかった”ような興味を持っていました。絵を描いたり、城や神社などの歴史のある建造物が好きだったり、音楽も好きでピアノもちょっと弾いてみたり。

色んなものに興味を持っていましたが、取り立てて一番好きで熱中していた、というものはなかったですね。

宮田
そうなんですね。では、ゲームに興味を持たれたのはいつ頃ですか?
榊原
中高生時代ですかね。とはいえ「ゲームクリエイターになりたい」と思うほどではありませんでした。
宮田
事前の打ち合わせの際も、そこまでゲームに熱中してはいなかったと仰っていましたね。ですが『大航海時代Ⅱ』は、かなりハマったと伺いました。
榊原

子供の頃に遊んだ記憶の中で「面白かった」と思うのはいくつかありますが、何か一つクリエイター人生に影響を与えたゲームを挙げるとしたら『大航海時代Ⅱ』ですね。

単に「ゲームとしての面白さ」だけでなく、そこに描かれている世界観や「本当に冒険している感じ」になれるところに惹かれました。

榊原
「高く買った交易品を遠くの港で売ると儲けられるぞ!」というシーンで「ちょっと心許ない船に乗ったら嵐が来て船が沈んでしまう」みたいな。そういうリアルな面白さが魅力的でしたね。
宮田

確かに『大航海時代Ⅱ』はかなりリアルに作られていますよね。船で旅をするゲームなんですが、ちょっと波風が大きい嵐があったり、逆に凪で全く動かなくなっちゃったり。

歴史的な部分もリアルに再現されていた印象です。

榊原

そうなんですよ。それに、ちゃんと港ごとに街並や人々の服装が変わったりして「本当にこの街にいるんだ」という感情を味わえますし。

こういう面白さに触れたことがきっかけで、大学では西洋史の研究を専攻するようになりました。ゲームとしての面白さと地理的な面白さ、精彩に作り込まれた街の歴史に、すごく旅心がくすぐられましたね。

宮田
それがきっかけで西洋史を学ばれるようになったんですね。
榊原

子供の頃から本当に色んなものが好きだったので、結局何を勉強したいのか分からないまま決めてしまった部分もありますが。

でも西洋史を選んだのは間違いなく『大航海時代Ⅱ』の影響ですね。ゲームの世界観でもあった16世紀のポルトガル史を選びました。

宮田
中高生時代に美術部だったとも伺いましたが、美大などの芸術系の学校は目指さなかったんでしょうか。
榊原

美大にも興味はありましたが、選択肢を一つだけに絞れなくて。絵だけで生きていこう、という風には決断できませんでした。

あれこれ迷いながら、色んなことに少しずつ手を出しながら生きてきましたね。

宮田
では、ゲームクリエイターになりたいと思ったきっかけは何でしょうか。
榊原

『FINAL FANTASY Ⅺ』を友人がプレイしているのを見たときですね。当時「MMO(Massively Multiplayer Online)」という存在は知っていたんですが、FFのあの広大な世界を見てとても感銘を受けました。

今思うと、オープンワールドゲームを作るのが好きになった一番最初のきっかけなんじゃないですかね。

榊原

『大航海時代Ⅱ』にも共通しますが、エリアごとに違う国があって、景色や街並み、建造物、文化も違って。

「こういうものを創造する仕事があるんだ、凄いな」と思いました。

大学進学後、研究の一環で東アフリカに位置するザンジバル島に赴き、現地の職人と一緒に建築装飾を作りながら調査を行っていた榊原さん。ザンジバル島には「ザンジバルドア」という木彫りのドア文化があるそうで、その華やかな装飾に惹かれ、実際に現地の装飾職人に弟子入りをして作るようになったそうです。

(写真)

榊原
歴史の研究は文献調査的な感じの本をひたすら読むんですよ。ですが本を調べて研究するよりも、実際にその土地を訪れて自分の体で体験する方が性に合っていました。その中で何か調査ができたら面白いんじゃないか、と。

 

榊原

現地でお腹を壊すのなんて、しょっちゅうありました。でもすごく楽しくて、とにかく色んなことを調査しました。

『大航海時代Ⅱ』が好きだったのもありますが、何より「自分でものを作る」というクリエイティブ的な発想が生まれてきましたね。

宮田
お話を聞くだけでも、とても楽しそうです!その頃は教授や研究員の道も考えていたんでしょうか。
榊原

一応大学院にも行きましたが、調査や研究を進めていく中で「研究よりも自分の手で何かを作るほうが楽しいんじゃないか」と思い始めていたので、どうするか悩んでいました。アフリカ滞在も楽しかったんですけどね。

そんなある日、アフリカの安宿のベッドで寝転がっているときに天啓を得たんです。ゲームの背景作りは、自分のやりたいことを一番活かせる仕事なんじゃないか、と。

宮田
それは突然思いつかれたんですか。
榊原

そうなんです。日本を離れて数ヶ月経った頃で、本当にゆったりとした時間が流れていましたし、頭の奥では色々と考えることができたと思うんですが、きっかけも何もなく突然思いつきました。

現地調査をする際はフィールドノートというメモ帳を絶対に持っているんですが、そこに「ゲームの背景制作は、自分の“こういうことが好き”を全部活かせる完璧な仕事だ」ということを、ぎっしりと書いた記憶があります。

宮田
まさに天啓、ですね。このエピソードを聞くと結構突飛な話にも聞こえるかもしれませんが、今までの時系列を聞くと全部が繋がっているようにも感じます。
榊原

確かにそうですね。当時は本当にあれこれ手を出していたので全く気付きませんでしたが……。

自分の中での悩み、じゃないですが、何か一つのことを専門的に学ぶとなると、とても狭い世界しか関われないのが不満だったんです。「多様な興味を全部包括してくれるような分野はないのかな」と、常に探していたので。

不意にその答えが見つかったタイミングでした。

 

ゲーム業界への就職活動は、インドのネットカフェから

歴史や建造物の研究の道から一転、「ゲームの背景を作りたい」という気持ちが膨らんだ榊原さん。「ゲームに関する知識やスキルがないから、誰かから学ぶ必要がある」と思った彼は、大学院時代に夏休みの旅行で行っていたインドで就職活動をスタートさせたそうです。

榊原

当時はネットカフェに行かないとインターネットが使えないような時代だったので、インドのネットカフェに行きました。

ゲーム会社で働いている人から直接学べるような場所がないか検索して見つけたのが、株式会社アルヴィオン(以下、アルヴィオン)という会社です。

榊原

当時アルヴィオンでは、会社のビルの一室を使って実際に開発者に教えてもらえる有料の講習会みたいなことをされていたんですよ。

それをインドのネットカフェでたまたま見つけて「まさに自分が求めていた場所だ」と感じました。

宮田
インドからゲーム会社に連絡をされたんですね。すごい行動力です!
榊原
「あわよくば中の人と仲良くなって、そのまま社員として引き抜いてくれるかもしれない」と思って、ネットカフェからお問合せにメールを送りましたね。帰国してからは、すぐにそこに通い始めました。
宮田
それからはトントンと社員になられたんでしょうか。
榊原

スムーズに、とは言い難いですね。講習会ではPhotoshopで絵を描く方法から教えてもらったんですが、ソフトを使うのにかなり苦労しました。ですが、結果的にはラッキーな方だったと思います。

会社の創業者と役員の方が大学で美術に携わっていた方で、「ソフトは使えなくても油絵ができるのであれば、基礎力もあるし将来性はあるのかもね」と評価してくださったので。

宮田
講習会では他にどういったことを学ばれましたか?
榊原

「Vue6」というCGソフトも勉強しました。会社の方に「君は生徒だけど、2Dを描くだけじゃなくてこのソフトも使ってみて欲しい。できるかどうか見てみたい」と言われて始めたのがきっかけです。

地形や大気、雲などの自然を綺麗にレンダリングするGCソフトなんですが、触ってみるとすごく楽しくて。

榊原

これまで油絵で景色や山並みを描いていましたが、空気感や光といった表現が難しいんですよ。ですがそのCGのソフトを使えば、パラメーター一つで望むような絵が描ける。

「これは面白い」と思って、どんどんのめり込みましたね。Vue6の使い方に関する本を沢山買い漁って、貪るように読みました。

そうして完成した作品を会社の方に見せたら「ゲームに使えそうなクオリティで良いね」と褒めていただいて、それがきっかけで採用してもらえることになりましたね。

宮田
なるほど。3DCGソフトウェアとの出会いは、榊原さんにとって大きな出来事だったんですね。
榊原
そうだと思います。子供の頃から絵を描いていましたし、プラモデルやジオラマも好きで、3DCGにはずっと興味を抱いていたので。

アルヴィオンに入社後、PS3のダウンロードアクションゲーム『MALICIOUS』のプロジェクトに配属された榊原さん。当初は十数人から始まった小規模チームだったこともあり、背景担当は彼一人だけ。背景のコンセプトアートをはじめ、モデリングやテクスチャ作成、ライティングなど、全ての作業を一人でこなしていたそうです。

榊原

「Maya」を覚えながらモデリングをしたり、Photoshopでテクスチャを作ったり、UV展開のテクスチャを作ったり。これは結構大変でしたね。

一度もやったことのない作業なのに「いつまでにできる?」って聞かれることもあって……。「分からないです」って答えると「分からないって言うな」って怒られる、なんてこともありました(笑)。

宮田
未経験でゼロイチをするのは大変なことだと思います。ですが、そういう経験は中々できないですよね。
榊原

そうですね。実際、すごく勉強になりました。「何で自分はゲーム業界に入ろうと思ったんだ」と思っていた時期もありますが、“モノを作る楽しみ”をアルヴィオンで体験できて良かったです。

ちょうど『MALICIOUS』プロジェクトが始まる時期にたまたま入社して、短い期間で背景の前後のプロセスを学ぶことができるタスクを振られたので、これもまたラッキーでしたね。

それがなかったら、きっと次のキャリアステップにも行けなかったですし、非常に身になったと思っています。

宮田
当時は本当に大変だったと思いますが、今振り返ると、とても良い経験だったんですね。
榊原
大変なこともありましたがとても楽しかったですし、和気あいあいとした良いチームでした。オリジナルIPで自分たちのアイデアをそのまま形にできたので、楽しく仕事をしてましたね。

 

海外進出を決意させた『アサシンクリード』

宮田
会社の休み時間には皆さんとゲームもされていたそうですね。様々なゲームをプレイされたそうですが、その中で衝撃を受けたことがあったと伺いました。
榊原

昼休みになると皆テレビの前に集まって、色んなゲームで遊び始めるんですよ。その中でたまたま同僚が一人が遊んでいたのが、初代『アサシンクリード』です。このゲームが本当に衝撃的で……。

中世のシリアやエルサレム辺りの街並みが再現されていたり、キャラクターの服装にもこだわっていたりと、ものすごいクオリティーのCGなんですよね。当時の最新機種でこんな世界を作ることができるのか、という衝撃がとても強かったです。

宮田
実際に海外に赴いて歴史に触れてきた榊原さんからしても、時代考証を含めて再現されている情景に強く惹かれたんですね。
榊原

以前モロッコに旅行したことがあるんですが、イスラムの中世都市のような雰囲気だったんです。まさに『アサシンクリード』で再現されている街並みのようで、本当に感動しましたね。

それと、オープンワールドという言葉もこのゲームで知ったと思います。自分もこういう規模感のプロジェクトに関わりたい、という想いが強くなりました。

『アサシンクリード』がきっかけでオープンワールドの世界を知った榊原さん。しかし、当時の日本のゲーム業界では、オープンワールドの作品はあまり多くないことを知ったそうです。それと同時に「この規模感のゲームを制作するには、日本では難しいかもしれない」と感じたのだとか。

宮田
日本の大手ゲーム会社でチャレンジをする、というよりも、海外でオープンワールドのゲーム制作に関わりたい、という想いだったのでしょうか。
榊原

そうですね。これまでの経験から海外に住むことに関しては抵抗はなかったですし、海外旅行も好きなので。むしろ、楽しそうだな、という気持ちの方が強かったです。

勇気を持って海外に行こうと決めた、というよりも、自然な流れで「海外でゲーム開発をしよう」という感じでした。

(写真:31:27)

宮田
事前にお伺いした話によると、榊原さんは『アサシンクリード』をきっかけに、最初は制作元であるUbisoftさんのデータベースにも登録されていたそうですね。
榊原
そうなんです。Ubisoftさんの求人サイトにプロフィールや経験を入力して、データベースに登録する形で。返事は来なかったのですが……。とはいえ、自分の経験も当時は3〜4年くらいだったので、諦めは付きましたね。

そこから海外のゲーム制作会社を調べていく中で、『マフィア』シリーズの制作会社である2K Gamesと出会った榊原さん。『マフィアⅠ』と『マフィアⅡ』を制作したチェコのスタジオでは、当時背景の求人が出されており、応募をしたところ見事採用されました。

榊原
『マフィア』シリーズの中でも特に『マフィアⅡ』が良いな、と感じて求人に応募しました。これも今考えると結構賭けだな、と思います。当時海外のスタジオで日本人を雇うというのは結構新しいことでしたし、僕自身もそこまでゲーム制作の経験を積んできたわけではなかったので。

後日榊原さんが聞いた話によると、当時の2K Gamesではアートディレクターが必要で、経験よりも将来性や様々な知識と意欲を持った人を採用しようとしていたそうです。

榊原

「君には凄く将来性があると感じた」という言葉をかけていただきました。

僕がオープンワールドのゲーム制作会社を探していたこと、そして会社の採用方針がたまたま僕とマッチしていたことが重なったので、本当に運が良かったと思います。

 

海外のゲーム制作会社に転職したいなら勇気を持ってアクションを始めてみよう

宮田
海外で働く際の大きなハードルとして、言語はもちろんあると思いますが、それ以外で何かハードルに感じたことはありますか?
榊原

採用ハードルが高くなる、というのはあるかもしれません。例えば、2K GamesはEU圏の会社なのですが、EU圏外の人を採用する場合、手続きに少し時間がかかってしまいます。

仮に同じようなスキルを持っている二人の候補者がいるとして、一人はEU圏内、もう一人が圏外の人だとすると、会社側はEU圏内の人を優先的に採用する可能性が高いですよね。

当然と言えば当然なのですが、圏外の人の場合は“自分だけにしかできないこと”をアピールする必要があるんです。

榊原

実際に僕もそういったアピールは行いました。大学で歴史について専門的に学んでいたことや、油絵をやっていたこと、技術面ではスクリプトやシェーダーを書く経験、などですね。

自分も様々な分野を経験してきたので、珍しいと感じてもらえて採用に至ったんだと思います。こういう“他とはちょっと違うこと”ができないと採用は難しい、というのが、海外転職の大きなハードルだと思います。

宮田
なるほど。では、海外転職にチャレンジする場合、“経験はこれから”というタイミングでもチャレンジしていくべきか、他の会社で経験を積んでからチャレンジするべきか、榊原さんはどう思われますか?
榊原

難しいですが、とりあえずチャレンジしてみて、手ごたえをみてほしいかなと思います。色んな会社に応募しても返答が良い状態じゃなかったら、国内で経験を積めば良いので。

何にせよ、アクションを起こすのはタダなので、まずはアクションを起こして何らかの反応を見てみると良いんじゃないでしょうか。それだけでも経験値になると思います。

宮田
チャレンジに損はないですしね。
榊原
はい。海外転職はオンラインでできますので、応募ハードルは低いと思います。皆さんもぜひチャレンジしてみて欲しいです。

海外への転職活動について、具体的にどうやって進めれば良いのか知りたい方は、榊原さんのnote(https://note.com/4johan/)をご覧ください!

後編に続く!

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