「5年後の世界に通用する日本のゲーム開発」
名越スタジオ×ゲームクリエイターズギルド「5年後の世界に通用する日本のゲーム開発」vol.1が開催されました。
当日現場でじっくり見ていた内容を報告しますね。当日は130名超えの参加があり、コメント欄には熱心な質問や、龍が如くへの愛の詰まったコメントなどで盛り上がっていました。
佐藤さんのプロデューサーとしての姿勢や、名越スタジオの展望など、あっという間の90分でした。
佐藤プロデューサー、名越さんとの出会いからスタジオ設立までのお話
佐藤さんのご紹介から始まり、名越さんと出会ってからの四半世紀を振り返りました。名越さんは中々追いつけない師匠のような存在であるというお話から始まりました。キャリアを重ねていくうちにマネジメントとクリエイティブの間で苦労されたそうです。育てた後輩たちが自分に追いつき追い越された時の焦燥感もありましたが反面、それは組織が強くなるということだという発想になったそうです。
名越スタジオはどんな会社になるのでしょうか?
組織運営では大きい会社だとどうしても、日々の作業に追われてしまいがちになってしまいます。かといって1人で作ることには限界がありますので、全員で意見を出し合って自由に作っていく、規模を大きくしすぎないのもそういう理由からだそうです。
それぞれを自由にするとチームのコントロールが大変では?
もちろんなんでもいいという訳ではなく、ゲーム性や設定、世界観の中における、主人公の軸や制約は守りジャッジしていくこと。色んな意見があっても、軸はぶらさないことを大事にするそうです。今のトレンドや仕組みはどんどん取り入れたいということですが、シナリオ性を重視する場合は、ゲームの技術としては可能だけど演出としてやらないということもあるそうです。
ゲーム制作について
チームメイクについて、アイデア出しから実装まで
まずプランナーからアイデアを出してもらい、そのあとは他の職種みんなで話し合って作っていきます。
シナリオ班、アドベンャー班、バトル班、に分かれて意見の共有をし、担当の細分化をしすぎない。AAAタイトルを作る時には専門の人を入れてもいいのではとは思っているそうですが、必ずしもセガのやり方でやることにこだわらないと言います。これまでに色々な経験を重ねた人が入ってきて、色々なやり方を試していき、個々の得意は生かしつつ、お互いに影響し合って模索していきたいということでした。
佐藤さんはどんな風にタイトルに関わりたいのでしょうか
元々クリエイターなのでゲームに関わりたいのですが、さらに自分が入ることでディレクターの邪魔はしたくないと言う佐藤さん。大変そうなところは名越さんとディレクターのコンセンサスをとって、迷惑にならないようにゲーム制作に関わっていかれるということでした。前職でもマネジメントよりもディレクションのほうが楽しかったとおっしゃっていました。
佐藤さんが考える理想のクリエイター像とは
ゲーム作りへの情熱が高い人。向上心を持ってより良くできる、それが苦にならない人、より良い作品を作るためのぶつかり合いはとても良いことだと考えているそうです。
あとはトレンド技術の進化が速い業界なので、ついていかないと生き残れない。常に最先端の技術に触れていることが大事だと思っていて、一旦離れると取り戻すのが大変になる。業界のトレンドを追い続けることは必要ですが、ただ新しいことすればいいという訳ではなく、それぞれのマッチすること・得意なところ・ユニークなところを出して勝負しにいく人物が来てくれるのが望ましいとのことでした。
注力人材
・アドベンチャーパート経験者大歓迎
・アニメーター
・プログラマー
ワールドワイドで戦える作品を
NetEaseさんの意向はあるんですか?
NetEase GamesはNetEase,Inc.が設立したオンラインゲーム事業部。中国本土や日本などを含む海外市場で、人気のあるスマホやPCゲームの開発及び運営を行っている。高品質なオンラインゲームコンテンツを提供する世界最大級のゲームメーカーの1つとして世界中のスタジオの成長をサポートしながら、その過程で自社の知名度や存在感を高めている。
名越スタジオはNetEase Gamesの100%出資による会社です。
世界に通用するタイトル、とにかく良いIPを!というオーダーだけだそうで(笑)。やりがいはもちろんですが、きちんと利益を出してスタッフに還元し、給料面でも報いていきたいとプロデューサーならではの心強い発言も。NetEaseさんもワールドワイドな作品を作って世界で戦っている会社なので、臆せずににチャレンジしていきますという自信に溢れた一言が聞けた質問でした。
佐藤さんへの質問タイム
Q.ゲームは作品ですか?商品ですか?
これは難しいですね、プロデューサーの立場で私の意見で言うと商品だと思います。エンタメを作るということは商品を作るということなので、クリエイターはアーティストではないと思います。難しい質問ですね。
Q.社内教育はありますか?
まだ新卒の採用は予定はないので、そのうちとは考えていますが。最低限を教えて、失敗して経験を積んでやってみてほしいと思っています。現場で覚えていってほしいです。そして同じ失敗を2度しない!どんどんチャレンジさせることが成長につながると思っています。飛べそうなハードルを用意してあげること、飛べないハードルを用意する無茶振りはマネジメントの怠慢ですよ。
配信無事終了ー
名越スタジオが目指す世界、求めるクリエイター像、佐藤プロデューサーの人柄がよくわかる内容だったと思います。強者揃いの勢いのある名越スタジオ、今後の開発タイトルに期待が持てます。
次回の名越スタジオ採用イベントも決定しております。まだまだ募集中ですので、まずはイベントに参加してみてからでも、即応募!でもお待ちしておりますよ。
終了後のオフショット
佐藤プロデューサーからクリエイターへメッセージ
「妥協するな!!(ギリギリまで)」というメッセージに仕事への熱意を感じます。
9月1日(木)20時開始! プログラマー向け 名越スタジオ採用イベント
今回のトークセッションに引き続き、9月はプログラマー 時枝 浩司氏をお招きして、名越スタジオの開発組織づくりやゲーム開発についてのお話をしていただきます。
当日はプログラマーに寄った内容にはなりますが、名越スタジオの全容を把握するためにも、職種を問わず、ぜひご参加ください。
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ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
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