宝玉をころがすパズルアクションゲーム
『ころだま物語』は、「自由に樹を生やすことができる能力」を使ってステージ上に道を作りながら、ゴールの祠まで宝玉をころがすパズルアクションゲーム。各ステージの美しいグラフィックと多彩なギミックを楽しみながら、じっくり腰を据えてゴールへの道筋を探します。ステージエディット機能も導入された意欲作は、高い評価を受けました。
今回はGCG主催の宮田とゲームクリエイター甲子園運営のまこちんが、トライデントコンピュータ専門学校さんにお邪魔し、制作チームの『ころだま班』を取材しました!
愛知県名古屋市にあるトライデントコンピュータ専門学校は、ゲーム,CG ,Web,CAD,IT,情報,セキュリティ分野の業…
「自由に樹を生やすことができる能力」で道を作り出す
「ころだま物語」は、主人公の「こだまくん」が宝玉を転がしゴールを目指す「パズルアクションゲーム」です。
こだまくんは「自由に樹を生やすことができる能力」を活用し、ステージに新たな道を作り出し、宝玉を転がしていきます。
追記:ステージエディット機能を導入しました。みんなで作って遊びましょう!
『ゲームクリエイター甲子園 2022』は4月から開催予定!
現在ティザーサイトが公開中で、先行エントリーも受付中なので皆さんからのエントリーお待ちしてます。
ティザーサイトはこちらから!
実際に決まった時は「やったあああ!」でした
──総合大賞 第2位、企画部門賞など5つの賞に輝きました。審査の中ではアートワークとグラフィックが高い評価を受け、「小さな子供たちの考え方のトレーニングにも良い」と商品化を推す声もありました。まずは皆さんの自己紹介と、『ころだま物語』での担当を教えてください。
鈴木
企画とプログラムを担当した鈴木駿介です。企画立案からステージ作りまでいろいろやりました。
久保
ステージデザインの制作とアンリアルのバージョン変更したときのデータ移植を担当しました、久保幸一朗です。
春田
春田陽貴です。UI周りのプログラムと主力のキャラクターのアニメーションをやりました。
戸谷
2Dデザインの4ステージ目とMAPに配置するオブジェクトのデザインを担当しました、戸谷匠です。
髙田
2Dのデザインを担当しました、髙田真衣です。背景のデザインと木とか草とかの小物のデザイン、あとはムービーのイラストデザインを担当しました。
曽我
曽我菜月です。担当箇所は2面と4面のオブジェクト配置と3Dモデルの制作です。
田代
田代ケインです。進捗管理と品質管理、3Dデザイナーとしての箇所を担当しました。
──受賞が決まった時を振り返ってもらえますか?
鈴木
途中で企業賞や部門賞をいただけていたので、ちょっと期待していたところはありましたが、実際に決まった時は「やったあああ!」でしたね。
久保
みんなで作ったものが評価されて、受賞が決まった時は素直にうれしかったです。
春田
自分もうれしかったのですが、当日は運営のお手伝いをしていたので反応が遅れちゃいました。受賞が増えるたびに「おおっ!」という驚きがどんどんふくらみました。
戸谷
当日はGatherで走り回りながらYouTubeの生配信を見て、またGatherに書き込む、せわしない感じでした。熱量が上がった時に2位の発表があって、その時は「取れてよかった」という気持ちも「2位か…」という気持ちもあって、様々入り混じった熱い感情になりました。
髙田
私はチームでゲーム制作をしたのが初めてでした。それでこれだけの結果を残せたのは、みんなすごく頑張ったんだなって。自分でも結構うれしさはあったんですけど、『熱血道場』とかで他のゲームも見ていて、すごく面白そうだとかクオリティの高いものも多かったです。今回は2位だったので、やっぱりグラフィック面とかを考えるともっともっと頑張りたいとも同時に思いました。
戸谷
真面目だ(笑)。
曽我
発表はリアタイで見ようと思っていたんですけど、バイトが入っていました。ディスコードでぴょこぴょこ通知が来るんですよ。それをずっと気にしながらバイトしていて、我慢できずにチェックして「受賞してる!」って(笑)。
田代
素直にうれしくて、みんなで夜遅くまで作ったものが評価されて気分はよかったです。でもトップは取れなくて、『LUMINO』さんを超えられなかったのがめちゃくちゃ悔しかったです。
全員が企画を出して勉強して、すべて自主的にやりました
──『ゲーム大賞』に出した後も『甲子園』に向けてブラッシュアップしてくれました。それは授業での制作とは関係なく、自分たちでブラッシュアップしたということですか?
鈴木
そうですね。そうしようと決めて放課後や休みの日を使って作り始めました。
曽我
夜中にディスコード繋げてやったりとか。
鈴木
ころだまについては、ほぼ授業以外ですね。全員が企画を出して勉強して、すべて自主的にやりました。
──ステージエディット機能の実装が間に合うのかは、運営でも気にしていました。
鈴木
結構ギリギリ、1カ月ぐらい前に「作れたら面白くね?」、「そやな」ぐらいで決めたら僕のタスクが増えて、イラスト班に「このイラストちょうだい!」と頼んで。ギリギリでした。
田代
危うく水の泡になるところでした(笑)。
──受賞までの過程で、『熱血道場』で取り上げられたのは刺激になりましたか。
鈴木
あれが一回、チームの起爆剤になりました。「来た!」となって、全員のモチベーションがガッと上がって、制作のスピードも上がりました。
──『LUMINO』制作チームにも話を聞いてきたのですが、「ころだま班はかなり意識していました」と言っていました。
田代
それはうれしいです。視界に入っているんだ。
鈴木
ありがたいです。僕たちも『LUMINO』以上のものを作ろうと気にしていたので。
田代
あれを超えれば勝てるだろう、って思っていました。
次は頂点に立ちたいです!
──賞を取ったことで周囲の受け止め方が変わったりすることはありましたか?
鈴木
オープンキャンパスで『ころだま物語』が飾られました。後輩に教える時に「ころだまを作った鈴木なんですけど」と、ちょっと圧をかけたり(笑)。周囲からの反応というより、賞を取って代表作ができたことで自分自身が変わったんじゃないかと思います。就活でも「リーダーとしてどうやったのか」とか「プログラムはどうやって進めたのか」とか、すごく聞かれます。
▲パンフレットにも掲載されていました!
──今後の『ゲームクリエイター甲子園』に求めるものはありますか?
曽我
1位のゲームの製品化ですね。あと、他のチームと話す機会があればいいと思います。
鈴木
1位から3位のチームで円卓を囲んで。
田代
地獄だ(笑)。
鈴木
お互いのチームの感想がほしいです。同じ立場にいる者同士なので、1位のチームは僕たちの作品をどう思ったんだろう、とかは気になります。
──『ゲームクリエイター甲子園 2022』にも同じチームで臨みますか?
鈴木
そうですね。
田代
このメンバーで固定して。
鈴木
今年はゲーム大賞には出さず、甲子園一本で勝負します。ゲーム大賞に落ちて「どうしよう」って時にこの大会を知って、それに向かって走り出したので。期間が長い分だけ応募しやすいので、甲子園はそのままであってほしいです。次は頂点に立ちたいです!
▲今年の目標は頂点!
最後に、ころだま班の皆さんと写真を撮らせていただきました。
▲改めて、総合賞 第2位・企画部門賞おめでとうございました!
『ゲームクリエイター甲子園 2021』は参加人数が約1500人、参加作品数は約700となり、65の企業にスカウト・サポートをいただきました。表彰結果、クリエイターインタビューをご覧ください。作品紹介ページから作品をダウンロードして遊[…]
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
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